Дата выхода: 2009 год
Мы знали, что придет время, когда в онлайне нечего больше ждать. Странному миру Age of Conan не до нас — он борется за существование. В Азерот уже тихо крадется ноябрьский Король-Лич, а вселенная Warhammer Online, обрезанная, но пока еще живая, стала развлечением для одних и разочарованием для других.
Когда все игры сделаны, склепаны, разобраны и оценены, чего еще остается ждать? На что надеяться? Спасительная звезда приходит с загадочного востока — из Южной Кореи, самой онлайновой страны мира. Мы снова ждем! На этот раз — Aion.
Новая линейка
Эру Единственный, кого в Арда называли «Илюватар», был всегда. Нам неизвестно, чем он там занимался в одиночестве это долгое время, но можно предположить, что для него тогда не было ничего святого, потому что аинур, первых святых, он сотворил, когда еще ничего другого не было.
С.О.Рокдевятый, «Звирьмариллион»
Что мы знаем об NCSoft? Эта корейская компания с подразделениями по всему свету собрала под свое крыло целую кучу виртуальных вселенных средней руки, среди которых замечены и Guild Wars, и неудачливая Tabula Rasa, и местечковый City of Heroes, не говоря уже о маленьком, дохленьком и не слишком осмысленном Dungeon Runners.
Однако мы, говоря об онлайновых играх от NCSoft, в первую очередь имеем в виду великую и ужасную Lineage II, ставшую в свое время одним из самых популярных виртуальных миров в мире реальном. Анонсированный в 2006 году Aion: Tower of Eternity — не что иное, как «духовный наследник» знаменитой «Линейки». Взгляните на любую местную картинку — оттуда на нас взирают страннолицые герои в горделивых позах. Аниме танцующей походкой прошлось по игровым просторам, но мы любим Lineage II не только за это.
Вселенная Aion, однако, не имеет ничего общего с Аденом. Предыстория довольно-таки проста: в мире Атрейя («Бесконечная история»?) жил да был бог по имени Эон (Эру?). Он, как это обычно случается, наделал глупостей, сотворив могучих драконов балар (валар?). Крылатые ящеры недолго думая подняли против хозяина бунт, и тот, вместо того чтобы движением брови дезинтегрировать неразумных баларов, создал новую, «противобаларную» расу дэва (тут истоки даже искать не надо). Дэвы вели боевые действия успешно и оттеснили баларов в соседнее измерение, откуда бедняги начали вести переговоры о мире. Среди дэвов мнения разделились — одни выступали за полную зачистку, другие видели возможность для переговоров. Вторые были неправы — это выяснилось, когда балары под предлогом переговоров атаковали великую башню Вечности и разрушили ее, успешно развоплотив Эру... то есть Эона, ибо была эта башня аватаром бога на планете. Побочным эффектом разрушения стал раскол планеты на две части — верхнюю и нижнюю. Между половинками Атрейи отныне парят в пустоте остатки башни, и это, как мы вскоре узнаем, — неспроста.
Деградировавшие дэвы выродились в две гуманоидных расы и расселились по внутренним частям половинок планеты. Поскольку солнце в Атрейе упрямо светит сверху вниз, нижней половинке, называемой Элио, всегда хватало тепла и света. Там, среди лесов, полей и рек, поселились элиоты, светлокожие, радостные и всем довольные.
На верхней половинке, именуемой Асмодия, жители вечно страдали от вечной ночи, а когда поднимали голову и видели благоденствие элиотов, еще и от зависти. Пейзажи этой части планеты — темные и мрачные, а сами асмодии обернулись местным аналогом темных эльфов: синяя кожа, светящиеся глаза и вдобавок когти на руках и ногах. Как говорится, у верблюда два горба, потому что жизнь — борьба.
Вот я надену два крыла
Оказывается, зайцы тоже умеют летать. Когда погода летная.
м/ф «Ушастик и его друзья»
Нетрудно догадаться, что отношения у элиотов и асмодеев далеки от безоблачных. Мало того, что живут на разных половинках планеты — они еще и винят друг друга в разрушении башни Вечности и глобальной катастрофе. Будь вселенная Атрейи чуть более научной, «пополамщики» закидали бы друг друга межконтинентальными ракетами. Но, по замыслу NCSoft, выяснить отношения враги могут очень простым способом: прилетев друг к другу в гости. Ибо если есть крылья, почему бы и не полетать?
Да, добравшись до десятого уровня, каждый из них вместе со званием дэва получает пару восхитительных крыльев. Элиоты — белые, ангельские, перышко к перышку. У асмодеев изначально были на манер летучемышиных, но потом разработчики решили, что перепончатокрылость может отпугнуть игроков, и заменили асмодейские крылья на ангельские, но — черного цвета.
Применяются крылья по прямому назначению. Пересекать на них континенты и моря, наверное, не получится — изначально время полета ограничено минутой. Его можно будет позже увеличить при помощи умений и вещей, но ненамного — до двух-трех минут. Приземлившись, сразу же взлететь нельзя — необходимо минут десять «отдыхать». Ограничения по времени полета действуют только на планете и полностью снимаются, когда человек оказывается на летающих островах Бездны.
На самой планете полеты — не способ существования, а лишь небольшая подмога в жизни и в бою. Например, увидев по пути недружелюбных монстров, герой сможет их красиво перелететь. А в ключевой момент боя, взмыв в воздух, персонаж получит в свое распоряжение особые умения, которые используются лишь в воздушном бою.
К сведению: даже на континентах летать можно не везде — попытавшись «пролететь» в пещеру или воспарить слишком высоко, игрок наткнется на невидимую, но непроницаемую стену, мол, «извольте пешком пройти, сударь».
Крылья — штука универсальная. Они не только заменяют лошадей и тому подобных ездовых животных (да, в Aion их не будет), но и служат личным «рейсовым грифоном»: от места к месту игрок будет добираться по авиамаршрутам, принципиально уже хорошо знакомым нам по World of Warcraft, — только не на птице, а на собственных крылышках.
Между тем в обыденной жизни крылья за спиной не мешаются персонажам, не требуют прорезей в одежде и не выделяются горбом на доспехе. В неактивном состоянии их просто не видно. Совсем. Можно ли укрываться крыльями для тепла в прохладную ночь? Это науке еще предстоит выяснить.
Третья сила
Меня беспокоила всего лишь одна вещь — эфир. Ничто в мире не бывает менее беспомощным, безответственным и порочным, чем человек в пропасти эфирного запоя. И я знал, мы очень скоро дорвемся до этого гнилого продукта.
Х. Томпсон, «Страх и ненависть в Лас-Вегасе»
Теоретически стаи элиотов могут залететь на территорию Асмодии, и наоборот — асмодеи способны без проблем устроить бомбардировки элиотских городов. Но и те, и другие предпочитают встречаться на нейтральной территории — в глубинах Бездны, наполненной парящими в пустоте обломками планеты.
Бездна — место очень интересное и по-своему сложно устроенное. Она состоит из трех частей. Поначалу игроки занимаются своими делами в Нижней Бездне, низкоуровневой части, которая больше всего похожа на разломы Запределья из World of Warcraft: она состоит из «островов», плоских наверху и заостренных книзу. Продвинувшиеся в развитии герои перебираются на Верхнюю Бездну, где остроконечные скалы красуются на фоне космических просторов. Лишь самые отважные смогут пробраться в Центральную Бездну, где на одиноком острове Глаза Эрешуранта стоит Самый Главный Замок.
Бездна — место само по себе очень недружелюбное и опасное. Там до сих пор живут балары, непокорные драконы, и их приспешники. Это — третья сторона в конфликте, могучая армия NPC. Несомненно, балары крайне недовольны тем, что к их замкам и летающим островам подкрадываются «оперившиеся» дэвы, и силы для асимметричного ответа у них есть. Скажем, передвигаются балары на огромных транспортных кораблях, которые издали даже можно принять за звездолеты из EVE Online.
Но вместе с тем баларов нельзя назвать абсолютным злом — по замыслу разработчиков, они непредсказуемы и время от времени могут относиться к одной из сторон нейтрально, а потом неожиданно ударить всей мощью в тот момент, когда игроки меньше всего этого ожидают.
Надо полагать, отношения у баларов с дэвами будут завязаны на общеигровом балансе. Если Бездну мощными ударами займут асмодеи, выбив элиотов, драконы станут нейтральны к потерпевшей стороне. Если не поможет и это, взять на себя роль драконьих миротворцев будут вынуждены игровые мастера. Ни одной стороне долго не позволят наслаждаться победами. В крайнем случае на сервере будет заблокирована возможность создания персонажей за «доминирующую» расу, а неудачники получат усиление, которое будет действовать сразу на всех персонажей проигрывающей стороны.
К сведению: создавать на одном сервере можно только персонажей одной расы. Враги есть враги, играть сразу на обе стороны в одном мире разработчики не разрешат.
Вопрос: если в Бездне все плохо и драконы не дают покоя, зачем туда стремятся игроки? Для начала — за эфиром. В игре это не наркотик, но ценный ресурс, позволяющий высоко летать. В Бездне можно добыть редкие материалы для профессий, заработать очки PvP в сражениях с врагом и даже на время, взобравшись на самую верхушку PvP-рангов, стать героем безумной мощи, равной силе шести обычных персонажей. Такие способности — «переходящий флаг», но, безусловно, приятно заменить собой целую команду в борьбе за очередной замок.
Да, как и во многих ориентированных на PvP играх, среди которых и Lineage II, на островах Бездны будут расставлены захватываемые замки: пять в Верхней Бездне, три в Нижней и один центральный. Поначалу замки принадлежат баларам, но очень скоро игроки-дэвы отберут их у драконов и начнут игру в «короля горы». Выходя из двух «стартовых зон» в Нижней Бездне, герои будут захватывать могущественные артефакты (по семь-девять штук на каждую из трех зон) и с их помощью пытаться одолеть защитников замка. Штурмы не будут ограничены временными промежутками — брать замок можно в любое время. Лишь после однозначной победы одной из сторон область на время окутает магический туман, запрещающий любую PvP-активность.
Конечно, разработчики не рассчитывают на то, что игроки будут драться за замки просто из-за престижа. Собственный замок будет снабжать захватившую его гильдию (и только ее!) редкими предметами и материалами и вдобавок рентой с прилегающих земель. Защищающие замок наемные NPC — суровая реальность мира Aion, так что при штурме придется прибегнуть к осадным машинам — их игроки будут добывать через победы в PvE, одолевая драконьи заслоны.
Так, вливаясь в сражение, одолевая врагов и отражая атаки драконьего «звездного десанта», игрок будет ползти вверх (а иногда вниз) в рейтинге бойцов, зарабатывая звания, оружие и гардероб.
К сведению: штраф за смерть в игре — потеря части накопленного опыта. Однако откатываться назад, как в Lineage II, уровни не будут.
Маги в воздушном бою
— Будешь ты, Федя, Бомбой!
— Почему Бомбой?
— Потому что вспыльчивый. Ты, Владик, будешь Штык, потому что стройный... А я буду Пуля — потому что в цель!
х/ф «ДМБ»
Список игровых классов ныне скромен — в нем всего четыре архетипа, по два класса на каждый, итого восемь штук. Такая скромность украшает в наше время, когда разработчики сначала объявляют двадцать четыре класса, а потом четыре режут напрочь.
Если на время забыть про крылья, классы распознаются с первого взгляда. Например, архетип воинов будет представлен бойцом/гладиатором или рыцарем/храмовником (у асмодеев и элиотов классы называются по-разному, но отличия их минимальны).
Бойцы — это воины в классическом смысле. Они опираются на грубую силу и мощные удары, а также простые приемы, не требующие особых хитростей и размышлений. Рыцари представляют «танковый» класс — они носят щиты и мечи, обладают зачатками магии, начитывая защитные наговоры.
Архетип разведчика тоже несложно распознать — в нем объединены охотники и разбойники. Следопыт — это охотник, который может как стрелять издали из луков, так и неплохо биться в ближнем бою. Питомцев не предусмотрено. Убийца — обычный разбойник, который «делает это сзади» и пользуется уловками для того, чтобы быстро влить во врага большой урон.
Магическая школа — это волшебники, слабые, но бросающие во врага убойные заклинания, и хозяева духов, приручающие элементалей земли, огня, воздуха и ветра — получается этакая помесь азеротского колдуна и шамана.
Наконец, последняя школа, без которой не обойтись нигде, — архетип жреца. В клирике распознается обычный лекарь (правда, с зачатками рукопашных и стрелковых умений), а певец — это бард, персонаж вспомогательный, но способный за себя постоять в ближнем бою.
Как видите, никаких сюрпризов и неожиданностей: воин, клирик, плут и маг — традиционная четверка живет и побеждает. Разве что на этот раз все четверо будут парить в воздухе, метая заклинания, накладывая благословения и рубя мечами налево и направо.
Боевая система пока только просматривается в скупых отчетах бета-тестеров, но в ней не видно ничего шокирующего или малопонятного. Новинок лишь две. Первая — это «божественная сила», дополнительная полоска в придачу к «здоровью» и «мане». Накапливается «божественная сила» медленно, а расходуется в критических случаях на мощное лечение, защиту или повышенный урон. Представьте что-то вроде разбойничьих «комбо-очков» из WoW или редких «аварийных» заклинаний — но для всех классов. У элиотов и асмодеев эти способности различаются, но не принципиально: например, жрецы-элиоты, задействовав умение, закрываются на полминуты непроницаемым щитом, а асмодеи те же полминуты очень быстро восстанавливают здоровье.
Второе нововведение — система комбинированных ударов. Вообще, она есть много где — в том же WoW каждый воин знаком с ударом, который можно нанести только после того, как враг уклонился, а некоторые колдуны еще помнят знаменитую огненную комбинацию Immolate-Conflagrate, вероятность сопротивления которой крайне мала. В Aion ожидается много приемов, зависящих от условий, — это и очередь из нескольких последовательных ударов, и ответные приемы, завязанные на действия врага, и групповые, когда один персонаж накладывает одно заклинание, а второй добивает.
Все ушли на фронт?
Нужные работники — столяры и плотники!
Сработать мебель мудрено:
Сначала мы берем бревно
И пилим доски длинные и плоские.
Эти доски вот так
Зажимает стол-верстак.
В. Маяковский, «Кем быть?»
Неважный опыт громких онлайновых игр последних месяцев доказал, что даже в сверху донизу боевом виртуальном мире игрокам не должно быть скучно. Чем же мы сможем заняться здесь, в Атрейе, кроме бесконечных сражений за ранги и вещи?
Для начала тут будут и квесты, и боссы, и рейды — пусть не в таких количествах, как в World of Warcraft, но чувствовать себя брошенным с самого начала игрок не будет.
Это интересно: игровой персонаж, выдающий квест, здесь обозначен не восклицательным знаком, а стрелочкой над головой персонажа. Над NPC, готовым принять уже сделанную работу, будет висеть символ солнышка.
Ремесленники, закаленные в других играх, оценят наличие множества профессий. Список узнаваем с первого взгляда: кузнецы здесь куют доспех, портные шьют одежду и изделия из кожи, алхимики варят зелья, повара делают усиливающие котлеты, чародеи накладывают на вещи чары, а добытчики собирают ресурсы. Все как под копирку! Особняком стоят разве что столяры, которые выделывают и ремонтируют волшебные палочки, луки и магические посохи.
К сведению: в игре запланирован аукцион, но персонаж может открыть и собственный магазинчик, работающий без участия игрока. Традиции есть традиции!
Драки не ограничиваются сражениями за Бездну. Тут можно и устроить дружескую дуэль с другим персонажем собственной расы, и сразиться на арене, но не за вещи, а просто за престиж. Рейды на вражеские поселения тоже обещаны разработчиками. Ожидаются и безопасные области «для новичков», где враг не может убить героев просто согласно игровой механике.
К сведению: в Aion в группу допускают шестерых героев, а максимальный размер объединенного рейда — девять групп, пятьдесят четыре персонажа.
Строительство домов, которые можно объединять в городки, тоже есть в списке запланированных возможностей Aion. Их можно украшать, зазывать туда гостей и устраивать шумные вечеринки. Пока неизвестно, засунут ли разработчики эти дома в самокопирующиеся «частные» зоны или позволят игрокам застраивать свободные площади. Однако уже обещано разрешение нападать на принадлежащие врагам городки, бомбить их с воздуха и ровнять с землей, чтобы владельцы потом вынуждены были отстраивать их заново. Звучит слишком необычно, чтобы быть правдой, так что «ковровые бомбометания» мы лучше пока отнесем к буйной фантазии разработчиков, пока не имеющей ничего общего с тем, чего реально стоит ждать в игре.
Сварщики — настоящие и не очень
Новое тело — как новая лошадь. Нужно уделить немного времени, чтобы устроиться. Физиономия? Ну, ничто не совершенно. Понимаю тебя, я и сам думаю, что нос определенно стал лучше. Уши? Ну, я не очень уверен. Скажи мне откровенно, что ты скажешь об ушах?
х/ф «Доктор Кто»
Ясно одно — не забыто естественное стремление игроков украшать своих персонажей. Такие вещи особенно полезны там, где можно сыграть лишь за две расы, отличающиеся разве что цветом кожи, крыльев и отношением к маникюру. При создании персонажа игрок выбирает рост, тип прически, тип лица, татуировки, цвет глаз, волос и кожи. Это негусто? Да, но это только начало. Тонкая настройка персонажа легко даст прикурить и Mass Effect, и TES IV: Oblivion, и The Sims 2. В меню настройки внешности можно делать с «куклой» персонажа что угодно — выбирать любые цвета, менять макияж, двигать более двадцати «лицевых» ползунков, меняя и форму бровей, и высоту носа — и в придачу дюжину «телесных» ползунков, отвечающих за телосложение: от длины шеи до размера бюста.
Украшательства продолжаются и в игре: одежду можно по желанию перекрашивать, чтобы выдержать нужную цветовую гамму. Но самое удивительное и неожиданное — это возможность менять модель оружия и снаряжения, не меняя при этом параметры. Проще говоря, вы можете носить один кинжал, но выглядеть он будет как совсем другой — и все это для красоты. Правда, таким вещам можно подобрать неплохое применение и в PvP, чтобы «блефовать», пугая врага псевдомощными пушками («Я не настоящий сварщик, я просто маску надел») или, наоборот, до последнего момента скрывая свою силу.
Виртуальные миры из Азии — царство стиля. Разработчики Aion не только уважают традиции, но и прекрасно помнят, какой нынче на дворе год. На планете Атрейя не место грубым моделям World of Warcraft, пластиковым варварам AoC и деревянной анимации Warhammer Online. Первое, что бросается в глаза, — это, конечно, персонажи: красиво слепленные, украшенные стильной, хоть местами и пижонской броней, красиво двигающиеся и принимающие эффектные позы. Анимация выполнена традиционно тщательно, и к ней трудно придраться, хотя порой «швы» между отдельными анимациями заметны слишком хорошо, а движения порывисты. И хотелось бы, чтобы герои двигались чуть плавнее, но понятно — игроки не слишком оценят «черепашью» реакцию персонажей. И желалось бы, чтобы анимация была привязана к местности, но ясно — по соотношениям «затраты к результату» этого делать не стоит.
Движок CryENGINE морально устарел, но это не помешало разработчикам ввести в игру безумные пиротехнические эффекты заклинаний, которые будут оценены по достоинству всеми любителями Lineage II. С окружающими пейзажами не все так гладко, но огромные пространства, стильная архитектура — и местами совершенно непроработанная местность и растянутые до неприличия текстуры — это все опять же в стиле виртуальных миров из шокирующей Азии.
Однако даже недостатки графики не портят внушительное впечатление от мира Атрейи. Это — Lineage II с поправкой на 2008 год, и ни «Конан» с обещанными технологиями, ни скромные пейзажи Warhammer Online, ни даже старенькие модели World of Warcraft не смогут конкурировать с этими буйными красотами... порой даже слишком буйными.
Сейчас, когда вы читаете эти строки, трудолюбивые корейские бета-тестеры вылизывают игру, чтобы на выходе получить нового чемпиона в области виртуальных миров, ориентированного на PvP. Нам, конечно же, от него перепадет, как это произошло в свое время с Lineage II, но случится это лишь в следующем году. Странное дело — я даже не знаю, что может помешать этой игре пододвинуть на троне засидевшиеся виртуальные миры многолетней давности! Грозит ли Aion Азероту? Возможно. Сместит ли он Lineage II с пьедестала «лучшей боевой игры»? Безусловно!