Дата выхода: 4 квартал 2009 года
Т-34 стреляют по «Пантерам», эльфы кромсают орков, артиллерия уничтожает пехоту... Не надоело? Может быть, хочется чего-то новенького? Воронежская студия World Forge приготовила сюрприз!
Это не Спарта
Что такое вода для компьютерных стратегий? Чаще всего — препятствие на пути армий. Место для морских сражений. Ключевой ресурс. Условие прибыльной торговли. Головная боль программистов, отвечающих за графику. В «Атлантиде» вода должна стать оружием.
Предыстория переносит нас в ближайшее будущее. Глобальный потоп поглотил прибрежные города, цивилизация скатилась к хаосу, а вскоре добавилась еще одна проблема: из океана полезли какие-то кошмарные твари — аквосы. Никаких переговоров не было, началась война на уничтожение.
Перейдем от описания к фактам. Нам предлагают две принципиально разные стороны — подводную и наземную. Все карты будут разделены на две части, причем каждая из сторон лучше чувствует себя в своей стихии. Ключевую роль принадлежит терраморфингу: люди будут осушать отделенные от океана участки, аквосы — снова затапливать их.
Это интересно: разработчики отдельно просят не путать терраморфинг и терраформирование. Первое означает фрагментарную перестройку земной поверхности, второе — глобальное изменение климата в планетарном масштабе.
Задумана и третья сторона конфликта: атланты. Тут информации совсем мало, скорее всего, за эту расу нельзя будет играть. Возможно, их роль будет по большей части сюжетной (да-да, задуман целостный сценарий с неожиданной развязкой).
Многорукий бог далайна
Различия между сторонами вызывают наибольший интерес. Люди строят армию по знакомым принципам, но с рядом нюансов. Например, танки создают вокруг себя силовое поле, за счет этого возникает воздушный «пузырь» для пехоты. Именно такое сочетание позволит человечеству воевать под водой. Кроме того, ожидаются отряды, пробивающие себе путь в земле, словно кроты.
Базы аквосов должны быть одним целым, поэтому под водой возникнут разветвленные сети туннелей. Из этого следует и преимущество расы: подводные жители смогут быстро перемещать войска по «дорогам» на морском дне. Важным оружием станет хитрость — нужно будет находить уязвимые места и затапливать низины с вражескими войсками.
Мы сможем выбирать: развивать базу или массово атаковать врага. На вершине технологических деревьев запланированы особо мощные атаки (что-то наподобие орбитальных ударов) и гигантские отряды, способные в одиночку уничтожить целую армию.
Тестовые бои на «Игромире» выявили важный недостаток: трудно прогнозировать вражеские действия. Мы можем выбирать один из вариантов развития, но на сегодняшний день это ближе к «камню-ножницам-бумаге». Догадка была верной? Победа! Не угадали? Проигрыш. Для хорошей стратегии нужно больше информации о противнике. Впрочем, это рано записывать в «болезни» проекта: до релиза еще есть время.
Глубина — наш друг
Две разные стихии создают важную проблему: вероятность пата резко возрастает. Легко представить себе картину: одна сторона полностью контролирует воду, другая надежно закрепилась на берегу. Любые попытки прорвать фронт приносят множество потерь. Ничья — плохое завершение для партии!
Даже монстр жанра Supreme Commander часто сталкивается с этой проблемой. Смогут ли воронежские разработчики придумать решение? От этого многое зависит. Что может быть хуже, чем затянувшийся бой, наполненный рутиной?
Главная задача игровых дизайнеров — построить из хороших идей стройную систему. Пока «Атлантида» выглядит конструктором из забавных механизмов, разложенных друг рядом с другом. Терраморфинг уже старались сделать мощной силой — например, в «Периметре» — но попытка вышла слишком спорной. Легче уж по старинке построить побольше войск!
Не страшно, если будут проблемы с балансом. StarCraft тоже нуждался в исправлениях! Важно, чтобы все нестандартные элементы стали не забавой, а оружием. В конце концов, даже в решете можно носить воду. Достаточно подождать, пока она замерзнет.
Мы надеемся
«Атлантиду» нельзя назвать «еще одной RTS». У противоборствующих сторон не просто разные отряды: у них отличаются методы ведения войны, принципиально непохожи достоинства. Пусть сетевой режим под вопросом, кампания просто обязана быть оригинальной! Привычные пути к победе могут и не работать, а изменяющиеся условия будут постоянно требовать новых тактик. |
Мы сомневаемся
Новые идеи — это хорошо, но их еще нужно вплести в игровой процесс. Раньше, в «Золотой орде» и «Спарте», разработчикам это не удалось. Что это: тенденция или ценный опыт? Терраморфинг и раньше появлялся в стратегиях, но так и не стал эффективным механизмом. Для этого необходим не просто средний или пристойный, а великолепный дизайн карт. Не верю, что вдохновение приходит «по заказу». |