Дата выхода: 2009 год
Не так давно по России прокатилась череда побед: баскетбольных, хоккейных, футбольных, музыкальных. Почему бы играм не поддержать тенденцию? Ожидаемый вскоре выход отечественной MMORPG «Аллоды Онлайн» приходится как нельзя кстати. Создатели утверждают, что влияние русской культуры неоспоримо.
Давайте познакомимся с игрой поближе! Нет, не потому, что она российская, — а потому что интересная и, похоже, качественная. Для начала заглянем в офис Nival Online: там намечается грандиозное астральное сражение.
Перерождение легенды
«Аллоды Онлайн» — полноценная ролевая игра в сети, а значит, в ней есть мир, герои и занятия для них. Первый взгляд напомнит нам о World of Warcraft или о Lineage. Есть ли отличия? Да, безусловно. Привлекут ли эти отличия внимание, станут ли улучшениями? Этот вопрос уже не так прост.
Начнем с мира — это старый добрый Сарнаут, известный нам по предыдущим играм серии. Напомню, вселенная «Аллодов» подарила жизнь уже нескольким ролевым проектам, первоначально представляющим собой симбиоз с RTS и эволюционировавшим до stealth-action. Это — «Аллоды: печать тайны» (1998), «Аллоды II: повелитель душ» (1999), «Проклятые земли» (2000) и «Проклятые земли: затерянные в астрале» (2006).
Действие сетевого отпрыска Nival Online происходит спустя нескольких сотен лет после Катаклизма. Речь идет о неудачном эксперименте Великих магов, превратившем некогда единую планету в горстку островов — аллодов. В результате Армагеддона аллоды оказались окружены агрессивной магической субстанцией, астралом, но все-таки устояли: народы Сарнаута были спасены. Долгое время островитяне были отрезаны от внешнего мира. Единственный способ связи между клочками суши — порталы — был доступен немногим.
В новых «Аллодах» разработчики с гордостью представляют последнее достижение островных цивилизаций — астральные корабли. Таким образом, игровой процесс раскалывается на две части: сухопутную и морскую — в смысле воздушную — ой, астральную! Наземный режим выполнен в классических традициях MMORPG, и сами разработчики не стесняются сходства своего чада с вездесущим World of Warcraft. А вот полеты на кораблях — действие новое, незнакомое, поэтому ему мы уделим особое внимание. Но прежде чем отправиться покорять космос, давайте ненадолго спустимся с небес на землю.
Неотрицательные герои
По традиции, заложенной MMORPG-предшественниками, в игре существуют две фракции. В нашем случае они зовутся Империя и Лига. Во главе обеих коалиций находятся половинки местной человеческой расы — Хадаган и Кания. В далеком прошлом враждующие люди являли собой единый народ, но они в этом не признаются: слишком давно произошел раскол и слишком серьезными оказались противоречия. Спор возник не из-за денег, здешний конфликт имеет интеллектуальную или, если хотите, мировоззренческую направленность. Империя проповедует подчинение частного общему и коллективные ценности вообще, а в Лиге, наоборот, процветает демократия и всячески поощряется индивидуальность — творите и чудите, сколько хотите. Само же противостояние имеет скорее вид холодной войны и мелких пакостей, нежели нескончаемых кровопролитных боев из Warhammer Online.
Общее описание Империи и Лиги позволяет предположить, будто одна сторона будет «плохой», а другая — «хорошей». Это вовсе не так. Во-первых, это примитивно. Сергей Орловский, глава Nival Online, частенько радует журналистов разнообразными философскими рассуждениями. Трудно вообразить, что после всего этого конфликт будет одномерным! У любого социального строя легко найти недостатки даже пристрастным взглядом.
Вторая причина утилитарна. Для успешного существования системы из двух частей нужно равновесие. Если одна сторона будет явно многочисленнее, игра исчезнет. Разработчики прекрасно понимают эту опасность, так что Лига — это вовсе не Альянс из World of Warcraft. Скажем, священники Лиги смогут обратиться к темным ритуалам (возможно, даже некромантии). Место для паладинов найдется с обеих сторон.
Каждая из сторон объединяет три народа, с некоторыми из которых мы уже хорошо знакомы, а с некоторыми — приятные знакомства только предстоят.
Империю явно нельзя назвать однообразной. Например, хадаганцы — последователи «Великого мага» Незеба. Принципы не новы: дисциплина ведет к победе, общая цель дает счастье для каждого. Даже дизайн зданий напоминает о второй четверти XX века! При этом жители вовсе не злы, просто они стремятся достичь всеобщего процветания, пусть даже «благодать» будет насильственной.
Орки — «хаотичный» народ, раздробленный на многочисленные кланы. Обладают недюжинной физической силой, но, как это обычно бывает, слабы в том, что касается ремесел и магии. Шаблон? Не похоже: в этих существах проще узнать одну из современных неформальных субкультур, чем героев «Властелина колец». Или это шарж на вооруженные силы? Одно другому, впрочем, не мешает.
Примерно то же можно сказать и о «восставших» или, как они сами себя называют, людях Зэм. По сюжету, они — не что иное, как ожившие кости двухтысячелетней давности. Большая часть тела ходячих мертвецов была заменена механикой, а обезображенные лица скрывают непроницаемые маски.
Лига, разумеется, тоже не так проста. Здесь одновременно можно найти свободу и анархию. Канийцы ценят равноправие, уважают природу и физический труд. Чуть больше говорит художественный стиль: местные дома явно списаны с русских народных избушек времен царя Гороха. Мы еще посмотрим, насколько к местным пасторальным деревушкам применим термин «феодальная раздробленность».
Гибберлинги — самобытный народец, внешне напоминающий котят. Они появляются на свет по трое и с рождения неразлучны (лучший выбор для игрока с растроением личности). Для игрока три фигуры видятся как одно целое. Похоже, эксперимент «давайте возьмем карликов и сделаем их по-настоящему симпатичными» удался.
Может ли окно в Европу стать зеркалом?
Графически «Аллоды Онлайн» не ушли далеко от идейного вдохновителя. До боли знакомых широкоплечих людей и зеленых орков окружают размашистые пейзажи и массивная архитектура в стиле Стальгорна. «Да есть ли в этом проекте хоть что-то свое, родное?» — спросите вы. Безусловно! И «родное» — лучшее тому определение. «Игра создается в первую очередь для российского рынка», — заявляют разработчики.
Некий «русский дух» пронизывает весь проект, то здесь, то там проявляясь в виде изб, церквушек, березок, красных флагов и мечей с рукоятками в форме двуглавого орла. По крайней мере, так задумано. Такое решение призвано стать украшением проекта, его особенностью, одним из ключевых моментов. Возможно, часть игроков найдет такой подход диковатым (если не абсурдным), но, как верно было подмечено в известном фильме, кто-то любит арбуз, а кто-то свиной хрящик.
Насколько можно судить со стороны, речь пойдет вовсе не о самолюбовании, а о национальном самопознании. И, есть подозрения, отражение в «зеркале» не всегда будет приятным и причесанным.
Перейдем к классовому делению: заявлено восемь вариантов. Распределение ролей в целом должно быть стандартным, при этом лучшие наработки современных MMORPG пойдут в ход. Будут и классы-универсалы, соединяющие в себе несколько функций: например, паладин может стать храмовником, который будет скорее возвращать противнику его же атаки, нежели сам бить. Кроме того, эта профессия позволяет усиливать других воинов в группе.
Видимо, не будет дерева талантов, то есть волшебник не сможет специализироваться на огненной или ледяной магии. Вместо этого будет нечто другое. Кое-где распространен подход «чем чаще используем, тем лучше получается». Тут взят на вооружение тот же принцип, но вывернутый наизнанку. Если вызывать, допустим, только огненные заклинания, со временем они станут одновременно сильнее и нестабильнее. Чем дальше, тем больше вероятность, что заклинание поджарит собственного творца! Маг встанет перед дилеммой.
Подобные детали и должны привлечь к «Аллодам Онлайн». Например, одно из мест напоминает Сибирь — и вовсе не только снегом. Или, с другой стороны, орки — ярые фанаты особой спортивной игры, гоблинобола. Далее цитата: «Правила этого спортивного состязания просты: необходимо доказать команде соперников их полную ничтожность». Головы в качестве мячей прилагаются.
Впрочем, за многочисленными деталями не так легко разглядеть игровой процесс. Чем же мы будем заниматься? Развитие персонажа проходит на суше. Чтобы игровые будни не покрылись слоем серой краски, для нас приготовлены витиеватые цепочки заданий. Они введут не знакомого с миром «Аллодов игрока в курс дела и углубят знания поклонников серии. От обещаний разбегаются глаза: тайные тропы, ремесла, организованные сражения, турниры, штурмы замков. Чего же не хватает?
Где-то здесь должен быть генеральный штаб Лиги.
Без магии в лесу не пройти.
Для современных пейзажей место тоже нашлось.
|
Шесть существ на сундук мертвеца
Пришло время рассказать о занятиях для высокоуровневых игроков. Ведь, как известно, чей мир в основу проекта ни положим — хоть самого Джона Рональда Руэла Толкина или Роберта Ирвина Говарда, — игра не сможет удержать игроков, если в ней нет... чего? Правильно — развлечений для элитных бойцов. Во вселенной «Аллодов» эту роль будут исполнять далекие острова — дикие затерявшиеся клочки суши. Чтобы заманить игрока на задворки вселенной, создатели поместили туда сокровища и предусмотрительно обложили толпами монстров с боссом во главе. Добраться до них можно только с помощью астральных кораблей трех видов:
одноместные — маленькие лодочки для локальных перемещений;
партийные — парусники покрупнее (на шесть человек) для полетов в «открытый космос»;
рейдовые — дредноуты, предназначенные для проведения масштабных разведывательных и боевых операций.
Итак, вырисовывается план к действию: развить себя, купить корабль, собрать команду и двинуться вперед — покорять просторы галактики. Представьте себе ежевечернюю кутерьму в порту: «Ищем лекаря в кругосветку. Витязей достаточно. Шепните мне!»
Острова отличаются от обычных подземелий двумя нюансами: раз — их нужно найти, два — с них нужно благополучно сделать ноги. Лукаво улыбаясь, разработчики объясняют, будто карту астрала составить невозможно. Дескать, мелкие острова постоянно меняют свое местоположение, их сносят астральные течения.
Путешествие на остров стандартной дальности-загадочности займет от десяти до пятнадцати минут реального времени. В случае смерти персонажа его перенесут в порт и корабль не пострадает, но гибель чревата потерей трофеев. Вот как это устроено: островные богатства состоят из двух частей: одна, небольшая, распределяется игроками на месте, а вторую прикарманить сразу не дадут. Рано, понимаете ли, обрадовались. Груз еще нужно доставить в порт: только там он обретет своего хозяина в лице кого-то из сопартийцев. До тех пор добыча получит форму сундука в трюме корабля.
Путешествие домой может быть омрачено как природными явлениями (штормами, монстрами и прочей головной болью), так и встречей с пиратами. Да, представители противоположной фракции будут нападать на суда! Астральное сражение проходит на манер морского: с участием пушек, торпед, удачи и толики волшебства.
Размеры посудин препятствуют скоплению большого числа кораблей в одном месте, но сражение, скажем, десять на десять — вполне осуществимая мечта. Большая часть случайных встреч будет насчитывать от одного до трех кораблей с каждой из сторон. Возможные исходы поединка — уничтожение корабля или абордаж. В последнем случае атакованный корабль превращается в полноценное поле боя, где игроки сражаются по старинке, то есть огнем и мечом. Победитель получает сокровище из трюма. Вот вам и развитие персонажа PvP-средствами, вот и занятия на высоком уровне. Одни выбирают путь благородных «конкистадоров», а другие — капитана Воробья и его команды.
Жизнедеятельность корабля потребляет энергию астрала. Любое действие, от полета до выстрела из пушки, требует определенного количества энергии. Паруса корабля собирают ее и передают на генератор, который подает топливо непосредственно к устройствам. Условно корабль представляет собой оболочку (корпус), заполненную набором устройств. Количество механизмо-мест ограничено, в то время как их ассортимент обещает быть весьма разнообразным. Кроме того, оборудование одного типа будет иметь несколько аналогов, отличающихся по энергопотреблению и другим параметрам. Таким образом, можно будет по кусочкам собрать уникальную машину. Вот некоторые из устройств, которые уже прошли первое боевое крещение:
Щиты. Четыре штуки: носовой, кормовой и два по бортам. Щиты защищают корпус и другие устройства корабля от вражеских диверсий.
Двигатель. Сердце транспортного средства. Повреждение этого устройства грозит остановкой всего корабля. Возьмем на вооружение!
Штурвал. Газ, тормоз и «баранка».
Навигаторское устройство. Отображает близлежащий астрал «с высоты птичьего полета», включая данные обо всех кораблях в зоне видимости — как своих, так и противника. Это устройство — по сути, единственная возможность адекватно оценить окружающее пространство, а навигатор автоматически становится командующим.
Пушки. По четыре орудия с обоих бортов. Стреляют зарядами трех типов — против щитов, корпуса и оборудования. Процесс автоматизирован: от игрока не требуется даже прицеливаться, выстрел происходит нажатием одной кнопки. Вероятность попадания и количество повреждений визуально не отображаются. Повторный залп возможен после короткой перезарядки.
Торпеды. Находятся в носовой части судна в количестве двух штук; бьют больно, но только по курсу корабля.
Гоблины-ремонтники. Три низкорослика скучают на нижней палубе. При неисправности какого-либо устройств такого малыша можно схватить и отнести к месту поломки. В неизвестных науке (но понятных нам) целях на эстафету отведено тридцать секунд.
Любое использование устройств увеличивает нагрузку на генератор. Чересчур активные телодвижения приведут к перегреву системы. Если увлечься, в лучшем случае астралоплаватели потеряют контроль над кораблем на несколько секунд, в худшем — обезумевшая машина начнет уничтожать все вокруг себя.
Необходимость одновременной активации нескольких устройств (стрелять, разворачиваться и решать, куда стрелять и куда разворачиваться, нужно в одно и то же мгновение) превращает воздухоплавание в сугубо командную игру. Уровень и способности персонажей на успех в морском деле не влияют, но поскольку наше путешествие — не праздная прогулка, астральные приключения — удел высокоуровневых героев.
Резкий переход от ролевой игры к «Корсарам» — это что-то в манере Spore, но интригует. Описание в высшей степени соблазнительное. Замками и турнирами мы уже наелись, а вот тема «космических» сражений до конца не раскрыта. К сожалению, игровые реалии не вызывают всплеска эмоций со знаком плюс.
К счастью, разработчики пригласили нас на тестирование игры. Понятно, что версия далека до финальной, но некоторые недостатки уже очевидны.
Во-первых, бой оказывается не таким хитроумным, как этого бы хотелось. Оптимальную тактику легко подобрать: заходим противнику в хвост и даем залпы из всех орудий, стремясь разрушить кормовой щит и прикрытый им двигатель. Обездвиженный корабль легко «потопить» или взять на абордаж.
К разочарованию теоретиков, сражение проходит на глазок. Координаты и прицелы отсутствуют; энергия, потребляемая устройствами, не измеряется ни в каких единицах, и так далее. Ничегошеньки не рассчитать! Прошедшие школу современных MMORPG игроки неуютно поеживаются: новая стихия застала их безоружными. Прибавим к этому «несправедливое» разделение обязанностей. Подавляющая доля ответственности ложится на плечи навигатора, но и другие игроки требуют хлеба и зрелищ. Пока все, что уготовано на их долю, — бездумное щелканье по кнопкам согласно инструкции лидера.
Кстати, о развлечениях: на текущей стадии проекта боям явно недостает спецэффектов. Казалось бы, современное развитие графики дает нам основание рассчитывать на тряску, взрывы, проломы и трещины, но нет. Нарисованный по образу и подобию World of Warcraft корабль подозрительно спокоен. И это выливается в другой недостаток проекта. Картина боя не очевидна для игроков. Все, кто стоит за штурвалом, пушками и торпедами — то есть большинство «матросов», — обречены взирать на стены и перегородки. Какое-то «окошко» есть, но большую часть времени в него видна лишь темная волокнистая жижа — то есть природа Астрала. Информация о наличии и количестве врагов, а также их «здоровье» поступает исключительно от навигатора. Ощущение такое, что ты не на паруснике, а в танке. Еще есть немного времени: надеемся, разработчики обрисуют процесс сражения хотя бы условно.
Важное
В завершение следует упомянуть, что игра обещает быть бесплатной (Free-To-Play), но с возможностью приобретения ускоряющих развитие персонажа предметов за реальные деньги. Разработчики утверждают, что весь магазинный ассортимент можно будет получить и игровыми способами — таким образом, деньги не станут решающим фактором.
Иными словами, реальные рубли — это не ценности в игре, это инструменты для развития. В целом, такая модель давно опробована и успешно работает, особенно в Азии. Кроме того, она кардинально решает проблему пиратства.
Мы надеемся
«Аллоды Онлайн» тихо претендуют на что-то большее, нежели придуманный спор. Конфликт мировоззрений вполне реален, дискуссии в интернете по этому поводу бесчисленны. Вполне возможно, скоро Сарнаут начнут упоминать в новостях, как сейчас уже нередко вспоминают о сетевых дневниках (блогах). Такое направление подтверждается и механизмом бракосочетания: что-то похожее существует в некоторых социальных сетях. Важно, что в созданном мире мало надуманного, большинство образов символизирует что-то реальное, объективное. В литературе это один из признаков, отличающих искусство от графомании. Сработает ли здесь этот принцип? В первую очередь мы верим в необычность проекта, в свежие идеи. Судя по разнообразию рас и культур, этого можно ждать наверняка. |
Мы сомневаемся
World of Warcraft высоко поднял планку качества MMORPG, особенно для «родственников» по жанру. Не оступиться бы! Пока о PvE-составляю- Астральные бои, изюминка проекта, выглядят блекло и не до конца продуманно. Станут ли ждать игроки, пока проект доработают? Кто произнес слово «Сфера»? Верные поклонники серии готовы терпеть недостатки, но большая часть игроков уйдет искать лучшую жизнь. С подобной проблемой уже столкнулись Age of Conan и Warhammer Online. Правда, найти обратную дорогу в мир «Аллодов» легче — игра все-таки бесплатная. |