Дата выхода: 1 квартал 2009 года
Практика говорит: многопользовательские сетевые стратегии не добиваются успеха. Что же, благородный путь World of Warcraft недоступен для этого жанра? Может быть, удастся скрестить стратегии в реальном времени с чем-нибудь еще, чтобы легче было прижиться в суровом климате онлайна? Что, если соединить их с... картами?
Всегда трудно прогнозировать, что получится из очередной попытки: труд велик, и слишком часто обещания расходятся с делом. Обычно я не решаюсь делать прогнозы. Нынче другое дело — мы получили доступ к бета-тесту.
Марш картежника
У большинства стратегий в реальном времени есть сетевой режим, но в BattleForge все немного по-другому. Здесь у сетевого режима есть стратегия в реальном времени.
EA Phenomic не придумала ничего революционного: основой игрового процесса стала стандартная RTS. Видеоролик BattleForge можно легко спутать с The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth или десятками других фэнтезийных проектов. На первый взгляд, перед нами просто удобный сервис для сетевых сражений. Для чего же нужны карты? Есть у них хоть какая-нибудь роль?
Да, цель определенно присутствует. Более того, можно выделить сразу несколько подзадач!
Главное — карты связывают различные бои в нечто единое. Победы дают призовые очки и небольшие улучшения к картам. Опытный военачальник командует более сильными войсками.
Некоторые карты изначально недоступны, их нужно покупать дополнительно. Да, вы верно догадались: за настоящие деньги. При этом нельзя просто выбрать «в магазине» желанную цель — в обмен на денежные знаки мы получаем «наборы улучшений». Содержимое такого набора случайно, так что с определенной вероятностью там можно найти лучшее.
Карты избавляют от необходимости строить базу. Это резко сокращает длительность боев, что крайне полезно для сетевых сражений.
В целом, это выглядит просто: изначально мы находимся в неком «центре управления», где собираем колоды, торгуем, общаемся с другими игроками. Отсюда же можно отправиться «на задание»: либо на выбранную миссию против искусственного интеллекта, либо вызвать кого-нибудь на дуэль.
Система, как вы видите, взята из сетевых ролевых игр. Можно вспомнить, например, Guild Wars. Правда, основной режим больше всего напоминает схему — никаких персонажей, все утилитарно, вокруг лишь таблицы, места сражений да списки персонажей. Зато есть чем заняться: доступна однопользовательская кампания, приключения для нескольких игроков, отдельные миссии и, конечно же, разнообразные дуэли. Также нас ожидают разовые события — сюрпризы от разработчиков. Но начинается все с подбора колоды.
Как же работают карты? Схема проста, но хорошо продумана. Всего предусмотрено 200 карт, а перед боем мы выбираем из них 20 штук — они и составят колоду. Во время боя можно использовать лишь те отряды, что относятся к выбранной двадцатке.
Это не значит, что мы можем использовать карту в любой момент. Для вызова необходим основной ресурс игры — энергия. Ее, как бы странно это ни звучало, мы добываем в шахтах, заранее расставленных на местности. Кроме того, отряды различаются по уровню, поэтому мы начинаем со слабых, а затем усиливаем армию гигантскими монстрами.
Таким образом, мы заранее выбираем тактику, подбираем подходящих для нее бойцов, а затем просто реализуем задумки. Неудачная колода почти всегда означает поражение, а хороший набор карт еще ничего не гарантирует.
Умением или числом
Вся главная информация сосредоточена в картах. 200 карт — это много или мало? Нет ли среди них одинаковых? Пока на этот вопрос трудно ответить однозначно: не все характеристики доступны. Впрочем, уже ясно: у большинства отрядов есть собственное лицо.
Карты делятся на три типа: войска, здания и заклинания. Какую информацию они хранят? Рассмотрим по пунктам.
Цена. Для вызова каждой карты нужна энергия — фактически деньги на время боя. Такое абстрактное понятие разом заменяет и золото, и дерево, и даже ману. Это главное ограничение при создании войска, ведь отряды появляются «из воздуха» и мгновенно.
Здоровье и атака. Стандартные характеристики отрядов и зданий. Удары бывают магические и физические. Выделено четыре типа брони с хорошо запоминающимися названиями (S, M, L, XL), каждое оружие лучше против чего-то одного. Кроме того, есть и специальные типы отрядов — летающие, до которых мечом не достать.
Фракция. В BattleForge есть четыре «стихии» — огонь, лед, природа, черная магия.
Уровень. Сильные отряды отличаются от слабых числом «сфер». Этот механизм заменяет научные исследования: продвигаясь по уровню, мы захватываем некие «монументы» и таким путем развиваемся. Максимальный уровень — четвертый.
Специальные способности. В армии почти нет «просто воинов», все умеют что-нибудь особенное. Например, вкопаться в землю для лучшей защиты.
Число зарядов. Карту можно вызвать лишь четыре-пять раз подряд, а затем ей требуется время на перезарядку. Обычно это выглядит так: вызываем пятерых пехотинцев, отправляем их в бой, а потом докупаем уже по одному с паузами.
На практике схема оказывается сложной, числа дают лишь общее представление о силе. Важными оказываются даже небольшие детали: например, гигантский уничтожитель (giant slayer) довольно-таки слаб по характеристикам, но может сбивать противника с ног. За счет одной лишь второстепенной способности он побеждает соперников намного сильнее себя.
Что это все значит? Так и просятся на свет тучи выводов — верных и принципиально ошибочных. Попробуем по порядку.
Первый вывод — есть развитие, но нет унылого строительства. Эту цель разработчики ставили изначально, и они ее достигли. Мы сразу начинаем войну, но к концу битвы отряды у нас полностью меняются. Впечатления от этого однозначно положительные, механизм работает хорошо.
Естественное следствие в таких условиях — опасность ранних атак. Как показывает бета-тест, тактика rush на сегодня весьма эффективна. Впрочем, корректировка баланса наверняка исправит эту проблему. Кроме того, мгновенное создание отрядов делает неожиданные набеги менее эффективными. Пустая база — это редкость, обычно из небытия сразу же вываливается хорошо вооруженный защитник.
Время от времени заметна фаза «накопления», где действия мало. Впрочем, это необходимое зло — так можно поймать оппонента в невыгодный момент. Любая новая шахта, каждый следующий монумент требуют вложений, и в эту секунду игрок почти беззащитен.
Второй вывод интереснее: магия и войска основаны на одном ресурсе. Мы можем выбирать — купить новый отряд или один раз сильно ударить. Такой принцип требует не швыряться магией направо или налево и при этом можно основывать атаки именно на заклинаниях.
Пожалуй, магия — один из наиболее интересных элементов BattleForge на сегодня. Во-первых, она резко отличается для разных фракций. Во-вторых, на нее можно сделать ставку: сэкономить энергию при вызове отрядов, а затем нанести сильный удар заклинанием. Один раз я выиграл так почти упущенный бой: метеоритный дождь и лава под ногами настолько удивили врага, что он не смог сопротивляться моей небольшой армии.
Главной проблемой, как я считаю, станет балансировка магии с войсками. Наверняка будут появляться особенно эффективные комбинации, популярные у большинства игроков. Яркий пример — замораживание, при удаче полностью лишающее врага шансов.
Третий вывод: бой разделен на четыре этапа, по числу уровней. Возводить монументы — затратное дело, но оно себя оправдывает. При переходе на новый этап может глобально измениться тактика: например, вместо быстрых диверсантов появится тяжелая боевая колонна. Кроме того, максимальное число отрядов ограничено, так что «задавить числом» не выйдет.
Здесь тоже есть очень интересный момент. Мы можем резко изменить нашу тактику при смене этапов — но только если запланировали эту смену заранее. Теоретически это позволит создавать «хитрые» колоды, способные удивить противника.
А сколько же еще? Эту цифру впору объявлять шаблоном! Впрочем, не в ней дело. Есть ли собственные лица у сторон? Не только ли художники разделили их?
Огонь — стихия нападения. Да, необычного мало, но было бы странно ожидать чего-либо иного. У большинства огненных отрядов слабое здоровье сочетается с отличной атакой. Особенно популярна стрельба: лучше сбить кого-нибудь издали, чем пытаться поджечь в рукопашной. Типичный пример отряда называется сталкер — это ящерица в человеческий рост, способная далеко кидать пылающие ядра. Традиционные драконы также не подкачали.
Интересны Morklay Trap: это своеобразные здания-мины, взрывающиеся при нажатии соответствующей кнопки. Получилась башня, стреляющая один раз, но сильно!
Впрочем, основная сила стихии — не в армии или в башнях, а в заклинаниях. Нельзя сказать, что магические атаки так уж сильны, — но их много! Вызовем лаву, ударим извержением, добавим инферно, заполируем огненной сферой. Ой, а где же враг? Уже нет. Что ж, общий вывод — пока огнем играть проще всего.
Мороз призывает защищаться. Такова идея, и таковы сильнейшие стороны: хорошие лучники, магическое «замораживание», разнообразные башни с дополнительными функциями. Многие отряды умеют перестраиваться: в защитной формации скорость низкая, зато убить их тяжело — да, даже лучников. Кроме прямого действия, магия способна закрывать войска и здания дополнительной «броней».
Все это хорошо и логично. Один вопрос: какой смысл в эшелонированной защите, если охраняемые объекты раскиданы по всей карте? Против компьютера укрепления срабатывают, а вот человек уже легко их преодолевает за счет «кулака».
Природа сильна за счет лечения. Один уровень этой стихии — хороший вариант для колоды. Даже слишком хороший: пока трудно сказать, почему бы вдруг этого не делать. Дешевая, но прочная башня дополняют список приятных мелочей.
Армия природы сильна за счет дополнительных способностей. Здесь уживаются эльфы, деревья, люди, колоссы... Каждый из них вносит в стратегию что-то свое. Есть и странные эксперименты, вроде сети для телепортаций. Теоретически это интересно — но действительно ли нужно игре, где создавать существ можно почти в любой части карты, лишь бы поблизости были свои? На первом-втором уровне природа сильна, дальше пока отстает.
Тень — это подарок для некромантов среди нас. Набор скелетов на редкость разнообразен! А что до игрового процесса? Тут тоже есть особенности: черный повелитель должен быть безжалостен. Многочисленные жертвы за счет собственной армии — это даже больше, чем мощный инструмент, это обязательное условие победы. Типичная спецспособность такова: отряд усиливается на минуту, чтобы затем гарантированно погибнуть.
Теоретически это звучит хорошо. Войска в BattleForge гибнут быстро, и жалеть их не приходится. Проблема в другом: специальные способности нужно включать! Чем быстрее военачальник управляется с мышью, чем больше у него показатель действий в минуту — тем сильнее его армия. В последнее время стратегии стараются снизить влияние микроменеджмента — но не BattleForge. Для темного властелина реакция важнее хороших планов.
Боевая комбинаторика
Когда объединяются два жанра, проблемы чаще всего возникают на стыке. Нечасто получается неделимая игра, чаще один жанр «перевешивает». Разумеется, возникли опасения: не окажется ли подбор карт чем-то глубоко вторичным, вспомогательным?
Разработчики туманно заявляли, что нас ждет единая стратегия, но мы обязаны сомневаться в этом. Сбалансированная система карт — сложная и труднодостижимая цель, и нужно много патчей, прежде чем это произойдет. Опаснее всего случай, когда появится одна «идеальная» колода, которая просто похоронит интерес ко второму этапу. Разработчики достаточно опытны, чтобы не допустить этого.
Возможен и другой вариант — одна (по сути) колода, в которой могут меняться лишь названия карт. Отличается ли ледяная пехота от огненной по характеристикам, а не по внешнему виду? Именно этот вопрос стоял одним из первых в списке «выяснить по результатам бета-теста». Это легкий путь, но тогда подбор карт теряет смысл.
Фактически вопрос следует сформулировать так: сколько сильных колод мы можем собрать из двухсот карт? Бета-тест показал: немало, но и не так уж и много. В колоде двадцать мест, но их нужно распределить по шести группам: здания, заклинания и четыре уровня войск. Получается тесновато.
Сэкономить можно лишь на четвертом уровне армии: до этого этапа бой может и не дойти. С другой стороны, подобный расчет сразу же диктует и тактику — необходимо действовать агрессивно, больше мешать противнику, чем развиваться самому.
Выбор варианта развития начинается с выбора стихии для каждого из четырех этапов. Сколько у нас всего вариантов? Математически — целых 256! На практике — гораздо меньше. Абсолютно бесполезны варианты «все четыре стихии в одной армии». Очень слабы колоды, основанные на одной стихии. В результате по-настоящему эффективны лишь полдюжины вариантов по формуле «три плюс один». По крайней мере, на сегодня.
Почему так получилось? Пожалуй, главный фактор — число зарядов. Мы можем мгновенно построить лишь четыре-пять одинаковых отрядов, а затем карта должна «остывать». Повторять карты нельзя. Следствия такой системы ясны: мы не сможем сделать ставку на один тип отряда. В любой армии (кроме высшего уровня) будет разношерстная толпа из зверей, пехотинцев, лучников и летающих тварей. Принцип «камень-ножницы-бумага» не работает.
Зачем же тогда нужна сложная система с четырьмя типами брони? Она интересна, когда ожидается однородная толпа любимых монстров противника. Здесь же во вражеской орде будут и бронированные гиганты, и мелкие твари. Не нужно высчитывать, какой из наших отрядов лучше взять, — пригодятся все. Непонятно.
Я склонен считать, что такое ограничение — это неудача. Не выделится ли на практике лишь несколько оптимальных колод, лишенных путей к улучшению? Начало бета-теста уже показало один такой вариант: старт при помощи «природной» армии, а затем специализация в другой стихии. Первая перебалансировка попыталась убрать эту проблему, но пока безуспешно.
Впрочем, есть и другие мнения: жесткие рамки часто порождают новые идеи. Может быть, ключевым станет распределение боев по этапам? Особенно это важно при сражении с человеком — ведь тот может вычислить наш момент слабости. Претендует на главную роль и магия: она в BattleForge весьма недешева, а значит, сильна!
Одна из особенностей BattleForge — система оплаты. Сначала мы покупаем базовую версию игры со стандартным набором карт, затем при желании приобретаем наборы улучшений. В этих наборах с некой вероятностью будут новые отряды или заклинания.
Какие последствия вызовет такая система? Попробуем спрогнозировать — с определенными допущениями.
Проблема выбора. Бета-тест показал: одна стихия (фракция) не дает достаточного числа карт для второго этапа. Следовательно, у стратега остается два варианта — либо выбирать разные стихии (и строить армию на основе «интернациональных» войск), либо расширять выбор доступных карт за наличные. Первый вариант означает, что мы отказываемся от сильнейших войск второго уровня, ведь они требуют два монумента одного цвета. Второй вариант требует денег. Кто заплатил больше, тот получил решающее преимущество?
Дорогие наемники эффективнее. Очевидный вопрос: не будут ли «дополнительные» отряды сильнее основных? Разработчики утверждают, что нет. Практика говорит «да». Яркий пример — улучшенный стрелок «огненных» вулкан. Здоровья у него меньше, чем у коллег, зато удельная атака на единицу стоимости равняется 20. И это при средних значениях от 12 до 15! Номинально баланс соблюден за счет здоровья, но разве это важно при стрельбе издали? Результат — лихорадочные вопросы в чате: «Кто-нибудь продает карту с вулканом? Меняю на что угодно!»
Психологический аспект. Один из лучших аспектов компьютерных дуэлей — равные условия для участников. Мы все привыкли: «судья» неподкупен, стартовые позиции одинаковы, правила общие. А теперь представьте, что противник наносит удар теми отрядами, что нам недоступны. Какие эмоции возникнут? Это же обидно! Несправедливо! Не лучше ли выбрать другую игру, где нет такого «жульничества»? Уверен, многие так и поступят.
Не так уж важно, действительно ли настоящие деньги обеспечат сильную армию. Важно, что такое впечатление неизбежно будет создано. Значит, люди из игры будут уходить.
Стратегия в квадрате
BattleForge — две стратегии в одной. Это может стать и достоинством, и недостатком.
В карточных дуэлях важно анализировать противника. Обычно мы можем посмотреть статистику, прикинуть, как обычно действует соперник, а дальше действовать в соответствии с прогнозами. Ничего подобного в BattleForge пока не видно: информации о враге недостаточно.
Ограниченная колода не позволяет полноценно реагировать на действия противника. Мы скорее должны реализовывать собственный план и надеяться, что он сработает.
Карты можно активировать и далеко от базы: это на руку атакующим. Если до противника далеко, по дороге армия увеличится в несколько раз, ведь пополнения будут появляться просто из воздуха. Единственное ограничение — здоровье у новичков будет половинное, но лечение исправит проблему.
Разработчики понимают проблему и предлагают несколько решений. Во-первых, это дешевые башни, во-вторых — почти бесплатные стены (но только в заранее заданных местах). Ландшафт формируется с учетом препятствий, здесь полно «узких» мест, неудобных для наступления.
Бета-тест показал, что BattleForge быстро улучшается. Первое изменение баланса шокировало меня масштабом, процитирую: здоровье всех летающих отрядов урезано вдвое. Вот уж ювелирная точность! К счастью, проектировщики не остановились на этом. Можно быть уверенными: процесс игры будет качественным.
Вопрос не в том, заинтересует ли новинка. Останутся ли игроки в придуманном мире? Любители коллекционировать — наверняка. Наборы улучшений со случайными картами должны им понравиться. Или, в крайнем случае, просто вызвать яркие эмоции. Примечательнейшая деталь: список карт в наборе можно посмотреть или целиком, или по одной. Интересен результат? Извольте сразу взглянуть на характеристики. Радует процесс? Переворачивайте карту за картой, разочарованно отводите голову, чтобы вернуться за новой порцией надежды. Трогательная забота о чувствах!
Мы надеемся
Быстрые бои за территорию — хороший рецепт для успеха, если речь идет о сражениях между людьми. Отличная концепция уже воплотилась в интересном игровом процессе. Здесь нет крестьян, нет ферм или унылых исследований — но есть варианты развития и новые войска в эндшпиле. Перед нами военная стратегия на сто процентов. На сегодня все говорит о том, что в BattleForge в равной степени будут сочетаться борьба с компьютером и разнообразные дуэли. Бой против человека напоминает большинство других RTS, но дополнен важными нюансами за счет колод. Миссии против компьютера — совсем другое дело, они часто построены по сложному сценарию, наполненному сюрпризами. Кроме того, задуманы дополнительные сложности: различные типы колод. Даже спустя недели после старта найдется что изучить. |
Мы сомневаемся
Что может привязать нас к сетевой игре? Во-первых, награды за выигранные бои. Разумеется, они в BattleForge есть, и значительные. Проблема в том, что они разбиты на слишком уж маленькие фрагменты, каждая из многочисленных побед приносит что-то небольшое. Одно дело — новый меч, полученный в результате недели битв, другое — рутинная награда за каждую победу. Пусть по стоимости они одинаковы, удовольствие отличается кардинально. Да и сама система наград немного нелогична. Как же не хватает стандартной фигуры, на которую можно нацепить доспех, щит, кольца... Но нет, разработчики категорически отказываются от персонифицированных моделей. Есть лишь карты да колоды. Отсюда происходит и еще одна проблема: слабо продумано общение между игроками. Здесь нельзя пройтись по мирным улицам, поболтать у костра. Максимум, на что можно рассчитывать, — банальный чат да аукцион. |