Дата выхода: февраль 2009 года
Двадцать восьмого января стартовал открытый бета-тест долгожданной Dawn of War 2. В нем нам показали сетевой режим игры, уже позволяющий оценить игру целиком. Впечатления получились противоречивыми.
Одни игроки сразу же сказали — вторую часть с первой роднит лишь название, другие заговорили об упрощении, а третьи нашли отголоски Company of Heroes. Так что же на самом деле принес сетевой режим? Сможет ли Dawn of War 2 на равных тягаться с другими киберспортивными стратегиями?
Прощай, стратегия, ты лишней здесь была...
Первая Dawn of War многое черпала из классических стратегий в реальном времени. Так, например, была важна правильная постройка базы. Как дальше развивался жанр? В Company of Heroes, например, зданий стало гораздо меньше, а в Opposing Fronts остались лишь казармы и заводы. Уже тогда было понятно: следующий шаг — ликвидация строительства вообще. В условиях, когда выбор ограничен и все действуют по одному сценарию, недвижимость становится лишней. World in Conflict лишь подтвердила тенденцию.
В Dawn of War 2 разработчики полностью отказались от строительства. Есть только главное здание. В нем мы заказываем войска, его же мы совершенствуем для получения новой техники и солдат. Переход на следующий уровень необходим и для развития воинов. Им нельзя покупать новое оружие, нельзя вызвать командира, если вы все еще не улучшили базу.
Второе изменение коснулось добычи ресурсов. Разработчики вновь не посмотрели на первую часть, а обратили взор на Company of Heroes: там у игроков в распоряжении горючее, боеприпасы и рекруты. Техника требует много горючего и немного рекрутов, пехотинцам необходимы боеприпасы и толпы рекрутов. Вполне логичная система, но в Dawn of War 2 ее упростили.
Боеприпасы и рекруты слились и стали логистикой, горючее превратилось в энергию. Теперь нет четкого разделения! Оба ресурса требуются практически для любого заказа, будь то создание дредноута или покупка герою нового молотка.
И энергия, и логистика добываются в ключевых точках. Как и раньше, для их работы не требуется вмешательство игрока, необходимо только захватить ее любым пешим отрядом.
Если в Company of Heroes игроки присваивали не только точку, но и всю территорию возле нее, то в Dawn of War 2 нет деления на секторы. Точки теперь сами по себе, враг не может обрезать добычу с них. Нет здесь и строительных отрядов, которые на своей территории могли возводить укрепления, бункеры, полевые госпитали. Пулемет для обороны может ставить только герой, да и то если он соответствующего класса.
В итоге все стратегическое исчезло. Строительство упразднено, добыча ресурсов теперь слишком проста — обоим игрокам нужно все, что есть на карте, и в любой последовательности. Перед нами осталась только тактика.
А пешки кто?
Первое, что удивило игроков, — количество войск на поле боя. В оригинальной Dawn of War не было грандиозных побоищ, но и мелкими те битвы не называли. Во второй части войск стало намного меньше. Стандартная тактика за десант — атаковать героем, пулеметчиками и хищниками. В итоге это... семь солдат! Иногда их бывает чуть больше, но очень редко — свыше двадцати (четыре-пять отрядов на поле). Количество солдат в группе отличается для разных рас — у орков и эльдаров их по шесть-восемь, у тиранидов до пятнадцати, — но число самих отрядов одинаково для всех.
В игре появился герой. Его мы выбираем еще до битвы, и от него будет зависеть вся тактика. У каждой расы — по три героя в ассортименте. Помимо стандартных для всех атакующих бойцов (с большим здоровьем и мощным ударом) есть и уникальные. У десанта есть, например, лекарь, а у орков — шпион-невидимка. Герой никак не привязан к отрядам, однако многие его умения действуют на всех солдат в округе.
В Dawn of War 2 остались усовершенствования. Отряды получают новое оружие и командиров, герой собирает артефакты, которые влияют на его умения и параметры. Параметров, кстати, всего три: здоровье, сила и энергия.
А вот боевого духа больше нет. Теперь отряды никого не боятся, и им неважно, какие монстры впереди. Паникуют они лишь в одном случае — если им прикажет игрок. Разработчики переняли эту идею опять-таки из Company of Heroes: там сильный пулеметный огонь прижимал солдат к земле, и они могли только медленно ползать. Единственный шанс спастись в таком случае — включить панику и ждать отряд у главного здания. В Dawn of War 2 войска к земле не прижимаются, но под пулеметным огнем замедляются, так что принцип действия одинаковый.
Как мы воюем?
Если сражение проходит один на один, то довольно однообразно. Как уже было сказано выше, на поле практически нельзя возводить никаких оборонительных сооружений. Если мы хотим удержать точку, можем лишь поставить там пулеметчика и прикрытие — или встать всей толпой в одном месте, перекрыв врагу подход к части ресурсов и к двум командным точкам.
Победить теперь можно только по очкам. Режим «уничтожь вражескую базу» остался, но он непригоден. Армии слишком маленькие, а нападать на противника одним танком — это просто смешно. Пехота не сможет его поддержать — на базе стоят пулеметы.
Бой теперь только позиционный: необходимо правильно выбрать позицию и удерживать ее, пока враг не выбьет. Потом меняетесь ролями и начинаете снова. Одни солдаты атакуют пулеметы с тылу, другие бросаются на сильных противников, а герои раскидывают все подряд. Или же лечат. Или же мастерят что-то быстренько.
К сожалению, тактически такие бои довольно скучны. Уже сейчас видны наиболее результативные тактики. На картах практически нет зданий, укрытий много, но существенной роли они не играют. Если разработчики к релизу или же сразу после него не предложат игрокам что-то более интересное, то перспективы у сетевого режима самые печальные. Посудите сами: нет схемы развития, выбор правильного набора войск сводится к минимуму, территории пустынны, захват точек однообразен.
Впрочем, не все согласны с этим мнением. Для некоторых небольшой размер армии — лишь повод найти по-настоящему оптимальное сочетание. Жаркие споры о мелких достоинствах героев говорят: любители все просчитать не будут обижены.
Одновременно отмечают: динамика боев даже повысилась! Dawn of War 2 словно приблизилась к боевикам, теперь все труднее отстраненно следить за гибелью очередного воина. Возможно, кто-то будет просто веселиться на поле боя, а не стремиться к победе... В мире Warhammer такой подход выглядит гармонично.
Куда ведет прогресс?
Есть в игре и командные бои, и они намного увлекательнее. В них уже нет глупой беготни от точки к точке, вся карта поделена между игроками, каждый удерживает один из командных пунктов. Вот тут-то Dawn of War 2 раскрывает весь свой потенциал! Стратеги координируют действия, выбирают идеальные моменты для атаки, правильно перемещают войска.
Допустим, противник засел в центре города. Он поставил два пулемета по периметру и спрятал автоматчиков в зданиях. Как выбить его? Один игрок здесь не справится, ему нужна поддержка.
При этом необходимо правильно воспользоваться положением: с пулеметами лучше всего борется десант, а тираниды отвлекут противника, ведь у них огромная армия, которая просто не дает сосредоточиться. Важно и откуда вы нападаете, есть ли по дороге укрытия, сколько их, можно ли подтащить пулеметы, нет ли у врага разведчиков... В таких боях только мы радуемся, что разработчики устранили стратегическую часть. Правильное сочетание войск и совместные действия здесь играют столь же значительную роль, как и в World in Conflict.
Есть ли надежда на киберспортивное будущее?
Не любите микроконтроль? Можете облегченно вздохнуть, здесь его практически нет. Все отряды откликаются на номера клавиш от «1» до «5», специальные способности тоже находятся неподалеку. Управлять действительно просто.
Войска, правда, практически ничего не делают без приказа — разве что стреляют, если враг попал в зону видимости. Подчиненные не отходят, не перегруппировываются, не прячутся. Необходимо с каждым возиться лично.
У бета-версии заметны и «детские» болезни. Система рейтингов работает пока что довольно плохо: если вы закончили матч досрочно, вышли из боя, не дождавшись потери всех очков, то победители не получат награду. Никто не проиграл, никто не победил. Эта проблема сама по себе исправима, но она настораживает — доработана ли игра?
Барахлит и автоподбор противника. Порой игроку третьего уровня может достаться двадцатый, а зеленый новичок сражается с тем, кто уже понял азы игры. Идея привязывать рейтинг к расе — явно сомнительная. Если один стратег месяцами играл за космодесант, но потом решил примерить орочью шкуру, то он попадет на новичка, впервые попавшего в игру. Как думаете, кто победит?
Сохранение и просмотр записей разработчики из беты убрали. Оказалось, вернуть их не так сложно, вот только работают они скверно. Не видно, какие войска заказывают игроки, неизвестно, что за артефакты на герое. Нет возможности делать пометки, нельзя комментировать его перед зрителями. Добавьте множество мелких ошибок.
Хочется верить, что в релизе или же в ближайшем патче все это исправят. Для серьезной сетевой стратегии — это не дело.
Изначально многие картинки наводили на мысли о высоких требованиях; казалось, детализация просто потрясающая. Реальность оказалась другой. Бета-версию я запустил на максимальных настройках, и что же — никакого прорыва в графике. Речь не только о движке: карты некрасивы, все они либо желтого, либо зеленого цвета, однотонны и просто несимпатичны.
Зато анимация действительно радует. У героев есть коронные удары, все бойцы разлетаются по законам физики (за редким исключением). Укрытия превращаются в пыль. Довольно реалистично выглядит битвы. Да и озвучены они тоже хорошо.
Мы надеемся
Разработчики не боятся эксперимен- |
Мы сомневаемся
Не потеряется ли в заимствованиях суть Warhammer 40000? Нужно ли брать у других, если собственные принципы приносят успех? В новинке определенно не узнать первый Dawn of War. |