Дата выхода: июнь 2009 года
Пускай ты прожил жизнь без тяжких мук — что дальше?
Пускай твой жизненный замкнулся круг — что дальше?
Пускай, блаженствуя, ты проживешь сто лет
И сотню лет еще — скажи, мой друг, что дальше?
Омар Хайям
Представьте, что вам нужно дорисовать что-нибудь к «Моне Лизе». В самом деле, почему бы не освежить шедевр? Представьте, что вам поручили дописать фрагмент к «Лунной сонате» Бетховена. Важное условие: новый вариант обязан понравиться поклонникам!
Возможно, я преувеличиваю значение The Sims, но цифры поражают — еще прошлой весной тираж серии перевалил за 100 миллионов! Продолжать такой проект — редкая удача, и все же разработчики попали в странное положение.
На чьих плечах стоит гигант
Невероятно успешный продукт — не только удача, но и ответственность. Одно дело, когда художник перерисовывает собственную картину, и совершенно другое, когда ученики переосмысливают наследие. Увы, участие Уилла Райта (Will Wright, автор идеи) в третьей части ограничивается «консультациями».
Лишь безрассудно отважный человек решился бы на революционные изменения в The Sims. Дело не только в коммерческом успехе серии — основная сложность в уникальности игры. За все прошедшие годы так и не появились достойные последователи, способные улучшить готовую идею. По большому счету, у нас даже нет однозначного названия жанра! Просто не понадобилось.
У разработчиков Diablo III на горизонте достаточно примеров, как не нужно делать: даже неудачные эксперименты дают полезную информацию. World of Warcraft по-прежнему вне конкуренции, но мы видели много хороших идей, развивающих MMORPG в целом. А что же делать, если никто не озаботился экспериментами?
Очевидный путь — улучшение графики. Конечно, без этого не обойтись, но перспективы туманны: The Sims 2 выглядит неплохо даже по современным меркам. Попытка выжать максимум из графики ограничила бы масштаб игры — а уж этого никак нельзя допустить. Детали в третьей части действительно выглядят лучше, но на технологический прорыв явно не тянут.
К тому же одной из главных проблем разработчики называли долгое время загрузки. The Sims 3 должна быть «ближе к народу», так что при невнимательном осмотре можно и перепутать новые картинки со старыми.
Может быть, пригодится традиционный рецепт «сделаем то же самое, только добавим деталей»? А чему тогда будут посвящены многочисленные дополнения?! Планомерное расширение игры — ключевой принцип, который нельзя нарушать.
Остается одно — исправлять недостатки.
Окно в соседний дом
Главное нововведение The Sims 3 — цельный мир, не разделенный на отдельные «островки». Раньше наш дом стоял словно в пустыне и лишь такси позволяло найти дорогу во внешний мир. А как же соседи? Почему бы просто не пойти куда глаза глядят?
Это факт: район в The Sims 3 будет состоять примерно из 90–100 домов — и примерно такого же числа семей. Мир будет «бесшовным», так что игрок сможет запросто нагрянуть к соседям на чай. Кстати, все эти люди, вообще все люди в городе будут взрослеть и стареть параллельно с вашими персонажами.
Как известно, одна из важнейших проблем второй части — отсутствие глобальных целей. Да, у нашего сима были проблемы и неотложные потребности, персонажи могли продвигаться по карьерной лестнице и добиваться чего-то. Проблема в том, что мы сами должны были придумывать себе занятия — словно ребенок, оставленный наедине с куклами, сами задавать вопросы и отвечать на них. Можно ли жить с тремя любовницами? Способен ли персонаж на самоубийство? Как заработать, ничего не делая?
Сплошной мир открывает перед нами новые возможности, но проблема с целями не исчезает. Чем же мы будем заниматься? Разработчики активно намекают нам на открывшиеся перспективы и даже ввели специальный термин: «исследование окрестностей» (neighborhood exploration). Мысль проста: разве не интересно побродить по улочкам, познакомиться с каким-то прохожим, случайно найти уютный дворик?
Напрашивается закономерный вопрос о системных требованиях: заявленные характеристики (процессор мощностью 2 ГГц и 1 ГБ оперативной памяти) гуманны к нашим компьютерам, но выглядят абсолютно нереалистично. Мы прекрасно помним: на минимальной конфигурации The Sims 2 честно запускалась, но играть было невозможно. Большой богатый мир — намек на большие и недешевые системные требования.
Видны и другие тенденции, более интересные. Вспомним историю: 2004 год стал ключевым для серии не только из-за выхода The Sims. Именно тогда разработка игры переехала в город Redwood Shores, поближе к штаб-квартире Electronic Arts. Именно тогда Уилл Райт с командой отправился в город Emeryville, чтобы начать работу над Spore. Именно тогда в Electronic Arts пришел Род Хамбл (Rod Humble), ныне заведующий всем «симсовым» направлением.
А чем Род Хамбл занимался до этого? Наиболее известный его проект — EverQuest.
Человек 2.0
Логично предположить, что The Sims 3 приобретет черты сетевой ролевой игры. Возможно ли это?
Это факт: в The Sims 3 нет сетевого режима, вы будете единовластным владельцем собственного мира. Впрочем, интернет все равно будет полезен — в игру встроена система, позволяющая легко обмениваться созданными предметами.
Хотя идея вывести The Sims в сеть — очевидная и очень простая. Сказано — сделано. The Sims Online была реализована и с такой же простотой провалилась. Попытка реанимации ее под другим именем (EA-Land) не удалась, и в августе 2008 года сервер игры закрылся окончательно.
Похоже, эта история произвела должное впечатление на руководство Electronic Arts и выводы были сделаны жесткие. В целом все прошло в духе серии: пока другие игры рвались в сеть всеми правдами и неправдами, «симсы» гордо держались собственных принципов. Похоже, несмотря на парадоксальность, это было правильное решение.
Встроенный сервис по обмену предметами — лишь крошечная уступка моде. Поклонники давно наладили такой обмен в промышленном масштабе, и разработчики лишь пошли по протоптанной дорожке. Система отвечает основным нормам концепции Web 2.0, находившейся на пике популярности как раз во время разработки третьих The Sims, так что ничего особенного в ней нет.
Итак, прорыва в общении с другими персонажами не будет, но изменятся ли сами герои? Может быть, мы увидим прежних симов с косметическими улучшениями?
Кризис младшего возраста
Как оказалось, разработчики недовольны привычным игровым процессом. «Жизнь симов протекает от одного похода в туалет до другого», — критиковали они недостаточный реализм. Как же узнать, чего в глубине души хочет придуманный нами персонаж?
Это факт: в третьей части полностью переделан процесс создания героев. «Характер состоит из характеристик», — не без логики заключили разработчики. Теперь несколько особенностей или черт (trait) займут место бездушных цифр при создании сима.
Примеры черт характера просты и прямолинейны — «недоверчивый», «бережливый», «чувствительный», «амбициозный», «раздражительный», «вегетарианец», «параноик»... Вам это тоже напоминает ролевую игру, верно? Движение в сторону другого жанра официально не декларируется, но заметно по многим признакам.
Это интересно: разработчики стараются избавить нас от рутины. Например, персонаж сам накормит себя в положенный срок, необходимо лишь выбрать пункт в меню. Мы избавляемся от роли няньки, вместо этого запланировано перевоплощение в придуманный образ. С главным принципом трудно не согласиться — разве может домашний хомячок быть героем?!
Симы приближаются к реальным людям — а это означает усложнение характеров. Мы не увидим критических потребностей, знакомых нам по второй части. Ситуация станет туманной и не всегда очевидной: порой персонаж будет хмурым и несчастным в течение нескольких дней после ссоры.
Правдивее будет не только главный герой: многое будет зависеть от реакции окружающих. Наша задача — не просто выполнять собственные желания, а добиваться признания у других.
Успешный, довольный человек быстрее избавляется от проблем, легче решает ежедневные задачи. Хорошее настроение — не просто приятное дополнение к правильным действиям, а прямое влияние на игровой процесс.
Желание персонажа будет вектором его стремлений, а не примитивным переключателем. Чем ближе герой будет к мечте, тем счастливее он станет, тем большего добьется. С другой стороны, внешний успех не означает радость: усердный дневной труд не позволит полноценно отдохнуть вечером, ведь сил для шумной вечеринки с друзьями уже не останется.
Внешний вид также намекает на повышенную реалистичность мира. Сим не обязательно будет красавцем, зато вы наверняка воссоздадите любой задуманный вами образ.
Одно достоинство у The Sims 3 не отнять — внимание уделено даже мелким деталям. Например, дизайнеры домов получат новые возможности для создания подвалов, а готовые дома легко будет менять. Хорошие продукты повышают качество блюда и улучшают жизнь сима, а положительные эмоции во время беременности сказывают на способностях ребенка.
Что будет, когда реализм дойдет до предела? Есть ли точка перелома, когда игровая реальность становится серой? Может, не зря в The Sims 2 рабочие отношения были на заднем плане, если не считать собственный бизнес? Новая игра скоро даст нам повод для обсуждений.
Мы надеемся
Новые характеры открывают широкое поле для фантазии и экспериментов. Как уживется ворчун с клептоманкой? Сможет ли злодей полюбить отличницу? Повысившийся реализм неизбежно приведет к неожиданным и неизвестным ситуациям. Да здравствуют эксперименты! Наконец, виртуальные походы к соседям наведут на мысль: а не навестить ли кого-нибудь взаправду? |
Мы сомневаемся
Разработчики не стесняются критиковать прошлую часть The Sims, но ведь именно она принесла грандиозный успех! Серия неуклонно теряет уникальность, ориентируясь на всеобщие шаблоны. Конечно, на сей раз основные достоинства серии останутся с нами. Впрочем, вскоре после выхода снова встанет вопрос — что дальше? |