Дата выхода: лето 2009 год
О Majesty 2 мы впервые услышали на КРИ-2008. Тогда разработчики показали только скриншоты и ролик на движке. Прошел ровно год, и Кирилл Орешкин посмотрел уже на вполне рабочий проект. Он поиграл по сети, прошел несколько миссий кампании, а также выстоял три недели в борьбе со злом. Передадим ему слово для подробного рассказа.
Разработчик игры — краснодарская компания, основанная в 2004 году и сразу добившаяся успеха. Ее первый проект, «Кодекс войны», стал одной из лучших пошаговых стратегий года и получил у нас рейтинг в 87%, а в 2008 году мы увидели несколько дополнений к нему.
Тройная порция
Если вас вдруг заковали в камень или погрузили в сон сразу после финального боя со злом, знайте — с тех давних пор прошло несколько веков. Ардания все эти годы развивалась, кокетливо драпировалась в текстуры, становилась объемной и красивой. Лишь зло... зло ни капельки не менялось. Оно по-прежнему мечтало терроризировать бедолаг крестьян да плодить костяных воинов. И настал час второй попытки...
Новый Majesty не пошел по стопам King's Bounty и не оброс километрами текста. Весь сценарий снова сводится к очистке Ардании от плохих монстров разных мастей, а сюжетная составляющая не стала ни на йоту глубже. Зато других изменений в королевстве хватает.
Главное осталось прежним: хотя перед нами стратегия в реальном времени, наше величество не может контролировать действия своих подопечных. Нам отводится лишь роль градостроителя: создаем гильдии, рынки, оборонительные сооружения, а герои и мирный люд уже сам решит, что ему делать. Король способен только попросить персонажей, например, напасть на врага или же сходить в разведку. Но исполнят ли они монаршью волю? Смотря сколько денег дадим!
Три режима — уже классическое разделение игрового процесса. Кампания, свободные битвы и сетевые баталии. Как они будут представлены в Majesty 2?
В кампании нас вновь ждет карта Ардании, разбитая на шестнадцать «проблемных участков». В каждой миссии игрок должен будет, во-первых, выдержать нападения диких недругов, во-вторых, уничтожить главного злодея на карте. Все битвы значительно отличаются друг от друга.
Так, в одном сражении нам поручено убить дракона, который живет буквально в ста метрах от замка (да, нечто подобное было и в оригинале). Порой он прилетает, сжигает какое-нибудь строение, лениво съедает убегающего крестьянина или шибко храброго героя и неспешно улетает. Вроде бы главный злодей и рядом, но убить его чертовски сложно. Придется у него под крылом город строить, героев растить — а потом уже рубить ему голову.
В другом задании ничего подобного не будет, и главаря мы увидим только в самом конце боя. Зато результаты его злодейского творчества с первых секунд перед глазами: король-некромант создает порталы возле замка и насылает на нас скелетов. Если мы не успеем избавиться от «подарков», нежить заполонит город, устроит яркий пожар и спалит замок. Начинайте сначала, ваше погоревшее величество!
Будут и две миссии, направленные против вражеских королевств. Они, как понимаете, решительно отличаются от битв против окружения. Противник постепенно растет, развивается; через какое-то время его герои появляются уже в наших владениях. Чем дольше мы тянем, тем сильнее становится враг.
Второй режим — сражение на выживание. На карте нет главаря, нет и другого королевства. Только мы и сотни монстров, которые с каждым днем нападают все агрессивнее. На первой неделе к нам приходит мелочь — волки да крысы. На второй появятся медведи, а часть зверья начнет захаживать сразу с семьей и друзьями. Чем дольше мы обороняем замок, тем больше любопытствующих привлекаем. Вот уже и оборотни идут, и вампиры... Мировая слава, чтоб ее!
Это факт: в игре абсолютно все карты — ручной выделки. Генератора не будет.
Говорить подробно сетевых битвах рано, поскольку судьба у режима еще очень туманная... Да, разработчики делают на него ставку. Да, если все получится, то по нему легко можно будет проводить турниры. Но большего, увы, пока мы сказать не можем.
Реформы
Каждый бой начинается с постройки города (назвать это «базой» язык не поворачивается). Возводим гильдии, рынок, башни. Королевство потихоньку растет, автоматически появляются домики крестьян, по улицам ходят сборщики налогов, а из канализации выбегают крысы. Если кто-то беспокоится за «дух» Majesty — не переживайте, разработчики обходятся с ним бережно. Порой и вовсе кажется, что перед нами лишь переделка старой игры, совсем без новшеств. Но это, конечно же, не так.
Раньше ведь как было: хотим возвести храм — строим, территорий много, божественная благодать найдет и возле кладбища, и на городской помойке. Только помните: если есть дом для карликов, то гномов у себя можно не ждать!
В современном мире уже нельзя поклоняться богам где вздумается. Извольте пройти до места силы и там покорно лоб об алтарь расшибать, сначала этот алтарь построив. Зато и крестовых походов нет: люди наконец-то смирились с тем, что богов в этом мире множество. Хоть паладин при виде темных сил все равно кривит надменную физиономию, но рубить сестру крипты он не станет. Вдруг она человек хороший?..
Места силы не разбросаны где попало, а находятся в специальных местах, где шляется множество сильных монстров. Мы, конечно, не боимся ультиматума героев («Ну вот что, если тебе этот кот так нравится, решай: или он, или я»), но выбирать все равно придется. Точек силы совсем немного, и отвоевать все очень сложно.
Второе принципиальное отличие, значительно меняющее игровой процесс: торговые посты можно строить только в специальных местах. Там, где осел стоит и ждет своего звездного часа. Возле города есть один такой, максимум два.
Деньги в игре играют еще более важную роль, поэтому придется прорываться вперед, искать, расчищать территорию и в конечном счете создавать защиту караванам. Учитывая огромную стоимость каждой последующей башни и непрямой контроль, это непросто. Благо в нашем распоряжении есть два новых флага...
Инструменты влияния
На КРИ разработчики говорили, что хотят сделать систему флагов более прозрачной. Дескать, игроку должно быть ясно, сколько монет надо поставить, чтобы заинтересовать конкретного героя. Этот момент оказался одним из самых спорных, и лично я очень рад, что здесь изменений не случилось. Что касается двух новых флагов, то они настолько вписались в игровой процесс, что непонятно, как это раньше их не было.
Флаг защиты, в отличие от атаки и разведки, ставится не до момента исполнения, а на пять игровых дней. Раз в сутки все герои, пришедшие на помощь, получают процент от поставленного золота. В итоге кто охраняет здание дольше, тот и зарабатывает больше.
Такая система помогает в обороне города или дальних строений. Раньше приходилось оплачивать убийство каждого атакующего постройку монстра, а это дорого, долго и отвлекает от остальной игры. Сейчас все гораздо проще и динамичнее.
Флаг страха тоже ставится на время. Чем больше золота мы на него положим, тем вероятнее герои обойдут это место десятой дорогой. И если сто монет отпугнут только начальных персонажей, то две тысячи наведут страху на кого угодно. Зачем нам это нужно? Представьте: начало игры, мы только развили город, и один из наших следопытов открыл логово минотавров. Монстры бегут к замку, всех убивают, игра закончена.
Кто здесь живет?
Практически во всех миссиях и сражениях на выживание мы боремся против окружения. Монстры не трогают друг друга и считаются единой фракцией, но при этом общего «мозгового центра» у них нет. Если мы будем бить одного электрического элементаля, то второй может и не влезть в драку. Его ведь это не касается? Есть, правда, чудища, которые ходят со свитой. Они-то уже действуют сообща и могут серьезно насолить и героям, и всему королевству.
Ожидавшихся «биологических часов» у противников нет. Только лишь тролль, которого мы видели на первых роликах, засыпает после боя. Все остальные целый день на боевом посту. Зато враги по-прежнему отличаются друг от друга характером.
Как известно, классов в Majesty 2 будет меньше, чем в оригинальной игре, зато каждый из них уникален во всем.
Разбойницы самые корыстные. Они идут выполнять задания даже за минимальное вознаграждение и обожают низкоуровневых противников. Ударом они не только наносят врагу рану, но еще и обворовывают его. В сетевых сражениях дуэль разбойниц напоминает вырывание сумочки друг у друга из рук. Однако эти девицы хоть и любят золотишко, но очень трусливы.
Эльфийки храбрее, но в деньгах особо не нуждаются. Большую часть времени они просто отстреливают зверье, которое бегает в округе. По заданиям ходят далеко не всегда, но уж если соберутся — берегись, враг! Высокоуровневая лучница покупает десяток «бутылок здоровья», использует все возможные усиления, берет в магазине лучшее оружие и броню.
Это интересно: с уровнями внешний вид героев сильно меняется. Так, например, опытный следопыт бегает с завязанными глазами, а сестра крипты надевает корону и золотое платье.
И даже это еще не все — каждый класс обладает особым набором умений: разбойница оглушает цель, маг примораживает ее к земле, а воин отвлекает внимание противника на себя. Каждый персонаж обладает несколькими (но не всеми) способностями, но когда он ходит один, то весь его потенциал не раскрывается. Потому важную роль стали играть группы.
Четверки смелых
Для создания партии нам понадобится усовершенствованная таверна. Когда мы щелкаем по специальной картинке, все персонажи в округе начинают сходиться к этому небольшому домику. У них выскакивают надписи вроде «LFG» (привычное для MMORPG сокращение от «looking for group» — «ищу группу»), и теперь игрок должен отобрать четырех героев, которые будут сражаться вместе. Важно не только соблюсти баланс классов, но и правильно назначить лидера отряда. Если, например, это будет какой-нибудь апатичный класс, который любит гулять вокруг замка, то группа далеко не уйдет. На роль вожака отлично подходит разбойница: ее жадность поведет вперед и всех остальных персонажей. Помимо того, что все действуют совместно, они еще и перестают убегать от монстра при первой же возможности.
Что касается «агрессии» монстров, так знакомой всем любителям онлайновых ролевых игр, то здесь она тоже есть. Монстр бьет того, кто первый по нему попал, но при этом бронированные классы используют «дразнящие» удары и практически гарантированно переключают внимание врага на себя.
Лишь групповые походы позволят игрокам убить самых страшных главарей в последних миссиях. Придется делать несколько отрядов, долго повышать уровни персонажам, а потом идти воевать босса. Все это очень сильно напоминает настоящие MMORPG. Практически в каждом бою я видел отголоски то Lineage II, то Age of Conan. И ведь абсолютно все поддерживает это впечатление: и «прокачка» на монстрах, и покупка нового оружия, и постоянная беготня на рынок за бутылками...
Такой творческий подход к современным тенденциям заслуживает уважения. На сегодня у проекта не видно слабых сторон — кроме, пожалуй, коротких сроков.