Дата выхода: осень 2009 года
Первое впечатление обманчиво. Взрослея, дети с удивлением узнают, что арбуз — это ягода, что морская свинка — совсем не свинка и вовсе не морская... и что белорусская студия Wargaming.net готовит к релизу не сетевой варгейм, а уже вторую по счету стратегию в реальном времени. Что ж, рано или поздно об этом приходится говорить. И лучше уж на страницах ЛКИ, чем где-нибудь на улице, правда?
Японская кухня
ду: противотанковые орудия бьют прямой наводкой.
Редко когда выпадает шанс на вторую попытку. Тем более в бурной игровой индустрии, где сроки традиционно поджимают, а законы рынка подталкивают к непопулярным мерам. Но нашим друзьям-минчанам повезло. Удачное стечение обстоятельств, везение или недюжинная смекалка руководства — не важно. Но факт, что, отправив Операцию «Багратион» на прилавки, разработчики передохнули, критически осмотрели свое творение... и вновь закатали рукава над по сути тем же самым проектом. Причем на этот раз — под неусыпным взором японского издателя.
И хотя теперь в основу сюжета легло противостояние немцев и американцев в Европе, обмануться сложно. Перед нами — все тот же «Багратион». Версия два-ноль.
Японцы из Square Enix имеют свое мнение о том, как должно выглядеть идеальное блюдо игровой кухни. Вот тут оживить текстурку, вот здесь переделать интерфейс, это переименовать, здесь подправить, немного подогреть, подавать с васаби и маринованным имбирем. Не забыть соевый соус, баланс и сетевой режим.
Так или примерно так зарождается Order of War. Все то же самое, только выше, дальше и длиннее. И конечно, теперь никуда без мировых стандартов. С этим строго.
Компромисс в жанре
Любая игра — это некий компромисс между условностью и реализмом. Order of War не ударяется ни в одну из этих крайностей, но идейно ближе ко второму. Никакого строительства (и, соответственно, «заводского» производства солдат), никакого микроконтроля, никаких судорожных боев вида «два автоматчика против трех». Игрок управляет цельными отрядами, выдаваемыми в начале миссии, а все, что сверх, — подкрепления. Часть из них обусловлена сюжетом, а еще часть прибывает для компенсации потерь и сильно зависит от выбранного уровня сложности. Наконец, подкрепления можно заказывать, расходуя на это соответствующие баллы.
Переходим к бою. Влиять на сам ход перестрелок практически невозможно. Да и не командирское это дело — приказывать Джону стрелять в Ганса, а Биллу во Фрица. Сами справятся. А вот что от командира требуется в первую очередь, так это половчее зайти с фланга, пробраться в тыл, укрыть роту в складках местности, отвлечь внимание противника... По сути, на долю игрока выпадают маневры. «Стратегия, а не тактика», если говорить о том клочке земли, где разворачиваются события миссии.
С другой стороны, если смотреть на войну глобально — игрок, напротив, занят только тактикой. Он всего лишь полковник, и даже самые выдающиеся его успехи не переломят хода войны. В этом вопросе реалистичность выдержана в полной мере.
Местами погоня за реализмом и вовсе маниакальна. К примеру, со слов разработчиков, теперь в игре тщательно смоделирована даже система расчета рикошетов, определяющая поведение снаряда в зависимости от угла попадания, типа брони и прочих физических факторов.
Вместе с тем есть и немало условностей. Боеприпасы бесконечны, будь то патроны или танковые снаряды. Гранаты не подразделяются на наступательные и оборонительные: просто «гранаты», и точка. Словом, достоверная военная модель местами прогнулась под натиском жанра RTS, чтобы снять с игрока заботу о снабжении и экипировке.
Баланс сил
В игре две кампании — американская и немецкая. Соответственно, это операция союзных войск на северо-западе Франции и противостояние между немецкими и советскими войсками на восточном фронте. На дворе 1944 год.
Альтернативной истории не ожидается. Союзники не могут проиграть, а Германия победить в войне. И если первая кампания — это победоносное наступление, то во второй дела становятся все хуже с каждой миссией.
Впрочем, с позиции игрока силы неравны в обоих случаях. Ему с завидным постоянством достаются те участки фронта, где противнику или удалось застать нас врасплох, или занять круговую оборону, или же, наконец, он просто превосходит в численности. Для победы может потребоваться буквально по шагам вскрывать вражескую защиту, поскольку атака «в лоб» — почти гарантированное поражение. А даже если и нет, то обойтись без лишних потерь все равно выгодно. То, насколько «чисто» пройдена миссия, сыграет свою роль при начислении призовых баллов, расходуемые на закупку улучшений между миссиями.
Карьерный рост
Улучшения войск делятся на три ветви: пехота, артиллерия и танки. Стоит сразу оговориться, что ничего радикального тут ждать не приходится — законы жанра не позволят перевооружить солдат или прицепить на танк четвертую пушку. Улучшенная пехота будет стрелять чуть точнее и умирать чуть медленнее, только и всего. Это может решить исход боя, но все равно не даст командиру права экономить на планировании или идти напролом.
Что совершенствуется:
Пехота. Скорость, дальность и меткость стрельбы, дистанция броска гранаты, убойная сила патронов, стоимость вызова подкрепления.
Артиллерия. Дальность стрельбы, точность, скорость передвижения, живучесть солдат, убойная сила, стоимость подкрепления.
Танки. Дальность и точность главной пушки, радиус поражения пулемета, броня, скорость езды и маневров, стоимость подкрепления.
На заметку: некоторые улучшения имеют не два уровня, как в «Операции «Багратион», а три.
Количество баллов, получаемых по итогам миссии, разнится в зависимости от проявленного при прохождении мастерства. Пока планируется, что в идеальном случае к концу кампании игрок сможет полностью «выкупить» примерно две полных ветки из трех доступных.
Слишком настоящее
Графика — самый, на наш взгляд, спорный аспект игры. Нет, если бы мы захотели сказать, что «все плохо», мы бы так и написали. Именно спорный, и вот почему.
Жанр стратегии в реальном времени предъявляет к внешнему виду игры определенные требования. Желательно, чтобы войска были достаточно узнаваемыми и контрастными. Даже беглого взгляда на карту игроку должно хватать, чтобы оценить суть происходящего и отдать верный приказ.
Создатели Order of War пошли противоположным путем. Стремясь добиться реалистичной картинки, камуфляж сделали едва различимым на фоне пейзажа. На то он и камуфляж, вообще говоря. Но в итоге пехоту и технику приходится с трудом выискивать даже в траве, не говоря уж о лесопосадке. Частично спасает «резиновая рамка» — стоит лишь выделить подразделение, и цветные круги очертят его на местности (а желтый пунктир еще и покажет сектор обстрела). Но тогда возникает каша из линий.
Другой спорный ход — «кинематографичная камера». Стойте, не пугайтесь: она не по умолчанию такая, это просто режим, который можно включать по желанию. И вроде понятно, зачем это сделано. События в игре происходят довольно неспешно. Чтобы игрок не заскучал, он может раздать приказы и дальше наблюдать за процессом, а камера будет выхватывать для него самые удачные ракурсы...
Так в чем же дело? А в том, что для крупных планов требуется уйма анимации и крупных текстур. В стратегии, где на поле боя могут находиться многие сотни, а то и тысячи солдат и боевой техники, это означает высокие системные требования. А с другой стороны, в полном объеме это все равно не вытянет ни одна видеокарта — и качество графики выбирается некое компромиссное. Как результат, крупные планы смотрятся на четверочку.
Сложно сказать, как следовало бы поступить разработчикам. Впрочем, принимать решения — это их работа. В том числе и решения спорные.
Где искать СССР?
Ответ — в мультиплеере. Советской кампании в игре не запланировано, но сыграть за эту сторону можно будет по сети.
И еще о коллективном режиме. Если помните, в «Операции «Багратион» не было «тумана войны», что побуждало игроков периодически ворчать по этому поводу. Так вот, в Order of War его тоже не будет. Мы обратились за разъяснением к издателю:
— Решение отказаться от тумана войны делает игру более активной и дает больше шансов выиграть именно за счет тактических уловок. У нас бои протекают в основном на дистанции видимости, а «разведка» применяется в основном в играх, где идет активное строительство. В тактических боях Total War, кстати, его тоже нет.
Что ж, убедили. Тем более что сейчас разработчики обещают уделить коллективной игре гораздо больше внимания, сделать учет статистики, онлайновую таблицу рейтинга... в общем, добротный современный сетевой режим.
Эта статья написана по итогам изучения пре-альфа-версии игры — пока без немецкой кампании и перевода (как видите, надписи на картинках пока английские). Но впечатления от игрового процесса — уже личные. Игровая механика фактически полностью готова, и релиз ожидается этой осенью.
Мы надеемся
Таланта и энтузиазма белорусским разработчикам не занимать. Налицо и бережливость к деталям, и трезвое отношение к военной истории... Обо всем этом можно было судить еще по предыдущему проекту студии. Теперь же добавился опытный издатель и дополнительный год времени. Ждем шедевра. |
Мы сомневаемся
Динамикой, цветностью и спецэффектами пожертвовали в угоду реализму, а от дотошности отказались ради игрового процесса. В итоге у игры есть шансы провалиться в щель между жанрами. Поклонники-энциклопедисты могут счесть ее недостаточно серьезной, а любители быстрых и красочных RTS скажут «скучно!». |