Дата выхода: I половина 2010 года (предварительно)
У меня большой опыт применения табуретов в критических ситуациях.
Г. Л. Олди, «Скорлупарь»
«Экспериментальных проектов ждут от маленьких свободных разработчиков. Но разве это логично — поручать самую сложную работу дебютантам?! Может быть, ответственную задачу лучше доверить профессионалам?..» — примерно так подумали в Ubisoft, когда устали от повторения старых идей.
И вот что у них получилось.
В студии Eugen Systems полсотни парижан, которые работают вместе с января 2000 года. Уже первый проект студии, почти незамеченный Times of Conflict, был стратегией в реальном времени, и с тех пор компания совершенствуется именно в этом жанре:
The Gladiators: Galactic Circus Games (2002) — 70%;
Act of War: Direct Action (2005) — 83%;
Act of War: High Treason (2006) — 69%.
Запланирована хитрость
На R.U.S.E. возложены надежды высшей пробы. Это Избранный, который придет в наш мир, чтобы спасти целый жанр, стать локомотивом для стратегий. Ибо час настал.
Революционная ситуация назрела и сверху, и снизу: стратегии реального времени уже лет пятнадцать эксплуатируют, по сути, одни и те же принципы. Полноценный переход в интернет не состоялся, а перетасовки деталей и мелочей давно не скрывают наготы короля. Налицо эволюционный тупик.
R.U.S.E. — игра про командование в условиях неполной информации.
В чем главная проблема? Компьютерные игры отошли так далеко от реального военного искусства, что зачастую сходство лишь внешнее. Человеку перед экраном назначают сразу уйму ролей — от лейтенанта до начальника штаба, и победа часто зависит от его реакции. Зато любые сложнейшие приказы мгновенно доходят до подчиненных, а командир легко делит информацию на две четкие группы: достоверные данные и покрытые «туманом войны». Реализм тут даже мимо не проходил.
Очевидное решение — приблизить стратегии к вещественному миру. Но R.U.S.E.идет другим путем.
У танков свои секреты
Номинально R.U.S.E. — привычная стратегия в реальном времени, с базами, заводами и заданиями. Даже тема игры звучит классически и скучно: Вторая мировая. Опять.
Что его выделяет среди братьев по жанру? R.U.S.E. — игра про командование в условиях неполной информации. Привычного «тумана войны» здесь нет, о вражеских зданиях мы узнаем сразу (легко ли спрятать танковый завод?). Однако сведения разведки всегда сомнительны — особенно если они ценны.
Отдельные фрагменты ситуации мы знаем точно, но чем дальше враг, тем меньше у нас деталей и уверенности. Может быть, эта бурная деятельность на правом фланге окажется дезинформацией? Или перед нами ловушка, где нашу атаку только и ждут?
Это факт: в сражениях принимают участие танки, пехота, противотанковые орудия, разведывательная техника, артиллерия, авиация, флот. У каждой из шести сторон конфликта есть уникальные особенности.
Другой важнейший аспект: нас ограничивают средним уровнем командования, не выше и не ниже. Не должен полковник беспокоиться о каждом танке, следить за каждой засадой! Он отдал приказ — и ждет результат, иногда долго. Как разработчики добиваются такого эффекта?
Число объектов, с которыми мы имеем дело, минимально. Мы заказываем несколько танков и сразу же даем команду единому подразделению: проверить во-он ту деревушку. Через несколько минут можно посмотреть — доехали ребята до места целыми, как устроились? Отдельный солдат не интересует нас вовсе.
Команды максимально автоматизированы — например, инструкция «организовать засаду в том перелеске» выполняется за пару нажатий, но включает доставку ресурсов на фабрику, сбор или строительство отряда и, наконец, отправку в тот самый перелесок.
Общая задумка здесь та же, что и в Supreme Commander, да и масштаб действий сходный. Точно так же можно подняться ввысь над полем боя, превращая его в обобщенную карту со стрелками и другими условными обозначениями. Вот только Крис Тэйлор из SupCom не решился поменять принципы интерфейса — и многие запутались в разнообразных отрядах. R.U.S.E. при взгляде с небес не стесняется превратить армию в стопку фишек.
Затем Eugen Systems запустили руку в интерфейс фэнтезийных стратегий, чтобы отнять у них лучшее — магию. В самом деле, если мы говорим про XX век, разве это означает привязку к шаблонам реалистичности? Какая уж тут правда жизни, если танки мы строим на поле боя!
Именно «заклинания» обеспечивают ту самую неполноту информации. Они настолько важны, что дали название всей игре: мы вмешиваемся в ход событий при помощи Ruse Cards (карты хитрости, карты уловок).
Плутовать разрешается
Как же работают «карты хитрости»? Поле боя делится на лоскуты, в границах которых можно вызвать Ruse Card. Это напрямую повлияет на информацию, получаемую игроками. «Битва шпионов», конечно, не касается тех участков, что напрямую доступны вражеским взглядам. Но главное происходит в тылу.
Например, можно скрыть базу, и тогда ее нельзя будет разбомбить — вражеская авиация попросту не найдет цель. Можно наложить «радиомолчание» — противник потеряет ваши войска и их передвижение. Есть и такой вероломный ход: фальшивая атака отвлечет противника, и вы застанете его врасплох.
Карты предназначены не только для защиты. Если вы заранее узнаете тип приближающихся отрядов, то успеете приготовить правильный ответ: ведь баланс устроен по древнему принципу камень-ножницы-бумага! Еще большее преимущество — чтение вражеских команд: в этом случае вы видите все намерения противника еще до их воплощения.
Важное отличие Ruse Card от привычных заклинаний — драгоценных карточек совсем мало, иногда две или три на бой, да и действуют они лишь несколько минут! Хватит лишь на короткий обмен ударами, а потом начнется обычная танковая война.
Без сомнения, эффективнее всего объединять карты в комбинации. Если последовательно потратить две карты, чтобы скрыть и здания, и технику, ваша свежая армия имеет все шансы стать стопроцентным сюрпризом, внезапно постучавшимся на базу врага.
Что должно получиться в итоге? Бой делится на два уровня: небольшая «карточная» партия (десяток ходов максимум) определяет общую схему сражения, а перестрелка в реальном времени выявляет победителя.
Тут возможны проблемы. Не исключено, что игроки будут приберегать карты, чтобы отразить вражескую атаку, тогда противоположные Ruse Cards будут взаимно компенсировать друг друга. В чем же тогда смысл?
Велика также вероятность, что игроки постепенно выделят пару наиболее полезных «заклинаний», а остальные сдадут в архив. Разведка полностью компенсирует контрразведку, и после сокращения слагаемых мы получим несколько схематичную стратегию про Вторую мировую войну со странным интерфейсом.
Больше того, информационные уловки нужно еще сбалансировать с военными действиями в целом. С одной стороны, выбранная хитрость не должна давать абсолютного перевеса, с другой — ее эффект обязан быть ощутимым.
Условно реальная война
Ограниченные ресурсы — хорошая мотивация для борьбы за территорию. В R.U.S.E., как и огромном количестве других стратегий, добывать «деньги» можно лишь на специально заданных участках. Однако не все так просто: нужно охранять не только «шахту», но и путь до нее.
Деньги едут к нам в специальных броневиках. Чем дальше источник средств, тем дольше им добираться до базы, тем выше вероятность перехвата. Нужно не просто защищать несколько точек, но контролировать большую территорию.
Карта — это в первую очередь сеть дорог. Танк, конечно, проедет и по болоту, но грузовику нужна как минимум грунтовка. А ведь именно грузовики доставляют в R.U.S.E. все на свете! Например, заводы можно установить в любом месте и мгновенно, но сначала четырехколесный транспорт должен доставить туда необходимые ресурсы.
Формально такая схема нереалистична, но это не проблема, достойная критики. Именно такая система теоретически способна моделировать бои, похожие на правду. Надеюсь, практика не разойдется с теорией.
Такой подход к реализму — ключевой принцип игры. Местность в одиночном режиме воспроизведена с изрядной точностью. А вот масштаб легко вытворяет странные фокусы, лишь бы соблюсти баланс.
Это факт: число типов зданий и отрядов превышает 200. Большая часть описаний представлена не в виде чисел, а как списки преимуществ, недостатков, ключевых противников.
С точки зрения R.U.S.E., двадцать танков против тридцати — то же, что два против трех. Сократив нолик, разработчики выигрывают в производительности, ведь пятьдесят объектов больше, чем пять. Правда, танковые схватки выглядят слегка аскетичными, но баланс-то держится!
Зато нам доступны значительные пространства, где есть место для обходов с фланга, где важны перепады высот, где артиллерия может стрелять поверх холма и временно оставаться неуязвимой. Пусть «условных» танков видно всего два-три, стреляют они не на сотню шагов, а на честные полкилометра.
Думаю, это достойные правила для стратегии, не желающей становиться тренажером скорости нажатий на мышку.
На выставках показывают «новое слово в интерфейсе» — большие столы-экраны, управляемые прикосновением. Говорят — теперь для командования вам не нужны мышки и клавиатуры, посылайте войска в атаку широким жестом руки!
Между прочим, не факт, что это удобнее обычной мыши, но однозначно любопытно. Показательно, что для демонстрации «технологического прорыва» выбрали именно R.U.S.E., — этот проект становится символом эволюции.
Мы надеемся
Чем опытнее любитель стратегий, тем больше внимания он уделяет разведке. Посвященная этому стратегия обречена на хорошие идеи! При этом R.U.S.E. — не попытка придумать новый жанр, а лишь переосмысление некоторых аксиом. |
Мы сомневаемся
Разработчики учли ошибки Supreme Commander, но экспериментальные решения означают новые, неведомые проблемы и сбои. Слишком много зависит от деталей — баланса войск, дизайна местности, сценариев. |