Дата выхода: не объявлено
Мне всегда было интересно, откуда у этих замечательных мужчин и женщин, которые делают для нас игры, столько оригинальных затей?! Поймайте кого-нибудь из Bioware и спросите, кому пришла идея мира Mass Effect и кто придумывал историю Dragon Age. Найдите Тима Шафера, чтобы узнать, где купить такое же остроумие, какое проявилось в его классических квестах и аркаде Psychonauts. Да кто ж нам скажет? Они и сами, наверное, не помнят, но определенно, создавать миры и населять их — это талант, и этот талант — богатая фантазия.
С фантазии и началась история DeathSpank пять лет назад. Два ветерана игровой промышленности, Рон Гилберт и Клэйтон Казлэрик, что называется, собрались попить пива, и тут им в голову пришла отличная мысль... Нет, не так. Все началось с флэш-комиксов «Сварливый игрок» (Grumpy Gamer) на одноименном сайте. В одном из выпусков появился он: герой постапокалиптического мира, по имени DeathSpank.
Появился и исчез. Как оказалось, не бесследно: все это время два шутника обдумывали, какой это замечательный персонаж для игры. Прошло много времени, и теперь Блюститель справедливости, победитель зла и герой обездоленных готов показать, из чего он сделан. Сплав и правда занятный: квест и ролевая игра с игровым процессом в стиле Diablo.
Это забавно: Рон любит придумывать своим героям имена с комичным смыслом. DeathSpank — это сочетание слов: Death — смерть, Spank — шлепок. Так что нам предложили поиграть за Смертешлепа.
Рон шутит, что никакой он не игровой дизайнер, потому что, когда он пришел в индустрию, такого понятия еще не было. Были только программисты. Так вот, в середине 80-х молодой программист Рон Гилберт пришел работать в Lucasfilm Limited, как тогда называлась LucasArts.
Вместе с Гэри Уинником они разрабатывают собственную технологию SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), а затем и квест, для которого она и создавалась, — Maniac Mansion. SCUMM оказалась настолько удачной, что все приключения LucasArts, включая Monkey Island, The Dig и Full Throttle, делались на ней.
В 1992 году Рон ушел из компании Джорджа Лукаса и основал собственную, Humongous Entertainment, в которой занялся разработкой игр для детей. Через три года он открыл также Cavedog, в которой вместе с Клэйтоном Казлэриком работал над Total Annihilation. Одновременно с этим он занимался стратегией с элементами квеста Good & Evil, но с закрытием Cavedog проект так и остался незавершенным.
С 2007 года Рон сотрудничает с HotHead Games, «небольшой инди-студией» (его слова), которая выступит издателем DeathSpank.
Герой по вызову
О Бенуа Сокале говорили, что его всегда будут знать как создателя Syberia. Это же справедливо в отношении Рона — кто не знает его Monkey Island? Это риторический вопрос, но тем, кто и правда не знает, стоит хотя бы взглянуть на вышедший недавно ремейк первой части.
От Гайбраша Трипвуда Гилберт не отмахивается: в новом его творении тоже найдется место пиратам и пиратскому фрегату. Волей дизайнера герой перенесся из постядерного мира и его мутантов в классическое для ролевых игр фэнтези с монстрами. Вышло далеко не Dungeons & Dragons, но что-то близкое к Diablo. Разве что, в отличие от творения Blizzard, где мир живет сам по себе, вселенная DeathSpank крутится вокруг Дэфспанка. Вот, послушайте:
«Прослышал Дэфспанк о загадочном артефакте с мистическим названием... «Артефакт». По слухам, дает он своему обладателю... далее неразборчиво... Решил бесстрашный победитель зла завладеть им, чтобы не достался он Злу. Семь дней и семь ночей бродил рыцарь по полям и деревням, по морям тоже ходил, сам не знает как. Сражался с драконами огнедышащими, обедал с эльфами лесными и убегал от големов каменных.
В общем, нашел он Артефакт. Но радость Защитника обездоленных длилась недолго — реликвию украли. Недолго думая, потому что думать он не любил, отправился Избранный спаситель мира в погоню за злобным магом...»
Вам тоже эта история в авторском пересказе показалась перенасыщенной штампами? Так ведь и немудрено: DeathSpank — это ирония, пародия, шлепок по самому дорогому, ролевым фэнтези-играм. Сатирическим духом пропитано все: и название артефакта, и квесты, и имена персонажей, и, главное, диалоги.
Сам Дэфспанк умом не отягощен, зато парень прямой, всегда называет вещи своими именами, и вроде даже не специально, а нелепости в его исполнении как-то выходят сами собой. В отличие от Саймона Волшебника, коллеги по части высмеивания штампов, он лишен едкого сарказма. Да, этот новоявленный Дон Кихот и правда верит, что вселенная рухнет, если он не вмешается. Бедняга не знает, что без него всем было бы только лучше.
Что ж, сумасбродному миру нужны сумасшедшие герои. Иначе какой еще Бэтмен или Избранный согласится искать помет единорога, а то, видите ли, пожилой фермер не может сам достать удобрения. Впрочем, все задания разделены на две категории: важные и неважные. То, что описано выше, — неважное. По сюжету можно продвинуться и без него. Разве что, пропустив его, вы улыбнетесь минимум на один раз меньше.
Diablo Island
Мирное дело — сбор помета — вовсе не означает, что мы все время будем заниматься чем-то подобным, а в перерывах любоваться небом и вести заумные беседы о бытии. Как раз наоборот, махать мечом — вот любимая работа для Блюстителя справедливости. Но как все-таки можно скрестить квест и ролевую игру, да еще обойдясь без истерик и обмороков среди игроков?
У Рональда на этот счет целая философия о совместимости жанров. По его трактовке, в квестах нужно сделать ряд действий в правильном порядке. Например, чтобы что-то стащить из-под носа у хозяина. В ролевых играх по образцу Diablo проще: для этой же цели хозяина можно просто убить. Если обе эти возможности смешать в правильных пропорциях, получится DS. Посмотрим, что из этого выйдет...
По-видимому, оба метода решения проблем просто чередуются. К примеру, в одном случае, чтобы приготовить маисовую лепешку, придется попотеть: искать ингредиенты, совмещать их в инвентаре, а затем найти подходящее место, где все это можно испечь.
С другой стороны, чаще всего никто не заставляет нас этим заниматься. Отличие от квеста в нашей любимой нелинейности: множество маленьких рассказов так и останутся за кадром, если игроку вдруг надоест возиться с мирными заданиями. Благо мир условно полностью открыт. Почему условно? Да потому что, не развив персонажа или не выполнив какой-то миссии, мы просто не сможем продвинуться дальше.
Это интересно: Гилберт предлагал DeathSpank многим издателям. В результате на эпизодическую систему согласилась Hothead, но позднее решили, что нужно делать одно большое эпическое приключение. Дескать, Дэфспанк такой неугомонный, что просто не смог бы спокойно ждать следующего эпизода.
Для тех, кто терпеть не может всякие головоломки, предусмотрена система подсказок, которая многим напомнит Gobliins 2: нам дают записку, в которой намекают, что нужно сделать и где. В любом случае, головоломок не так уж много. Большую часть времени мы занимаемся тем же, чем и в Diablo: кромсаем некромантов, набираем очки опыта и подбираем то, что вывалится из поверженных врагов.
До мощной ролевой системы дело не дошло: отыгрывать роль не придется. «Наш герой, DeathSpank, — это DeathSpank, — говорит Гилберт. — Принимайте его таким, какой он есть». По этой причине нет ни выбора классов вначале, ни привычного дерева умений. Есть непривычное, но что оно собой представляет, мы пока не знаем.
Зато уже сейчас очевидно, что акцент сделан на боевик, пусть и с хорошим сюжетом. В арсенале героя под сотню колющих и режущих орудий. Каждое с уникальными параметрами, анимацией и особым видом удара. Например, гигантский молот, который мы видим в видеоролике, так врезает по земле, что все противники вокруг ненадолго впадают в легкий ступор: «Что это было?!»
Это важно: DeathSpank — это еще и чуточку стратегия. Просто щелкать мышкой по врагам недостаточно. Нужно подбирать подходящее оружие, иначе не выжить.
Еще веселее местное волшебство. Похоже, DS останется единственной игрой, где можно вызвать... выводок цыплят, которые заклюют и растащат всех врагов на сувениры. Представляете, каково бегать по миру в компании пушистых убийц? Миньоны из Overlord отдыхают.
Плоская земля без слонов и черепах
Неизмеримое чувство юмора создателя нашло отражение в том, как выглядит весь этот мир. Еще в XVI веке Фернанд Магеллан продемонстрировал, что земля круглая, но мало кто из разработчиков игр воспользовался этим открытием.
Гилберт не такой: его земля и вправду круглая. Мы как будто все время идем по одному бесконечному холму. Это невероятное ощущение, будто герой бежит по земному шару и, перебирая ногами, крутит его! Чтобы заметить это, достаточно поместить камеру на один уровень с Дэфспанком.
А какие чувства пробуждает здешняя картинка! Еще один образец авторского подхода к графическому стилю. Это можно было бы назвать 2,5D, но нет, это не объемные персонажи, которые перемещаются по плоским экранам. Для этого больше подходит термин «аппликация». Отдаленно эстетика проекта напоминает And Yet It Moves, только она красочная и объемная.
Плоские домики, сундучки, облака и трава — все это аккуратно вырезано из бумаги, раскрашено гуашью, а может, фломастерами и помещено в трехмерный мир, красочный, как японская ролевая игра, и забавный, как все проекты Гилберта.
Мы надеемся
Перед нами авторская игра Гилберта. Пародия на жанр, с неповторимым графическим стилем и тонной юмора. |
Мы сомневаемся
Смесь ролевой игры и квеста может не работать так, как надо, да и вряд ли все оценят самобытность проекта. |