Дата выхода: 2010 год
Вы будете смеяться, но у Blizzard опять случилась утечка.
Как вы помните, прошлым летом информация о третьем дополнении просочилась в интернет раньше официального анонса, и сюрприз на BlizzCon оказался изрядно подпорчен. В конце этой весны произошло нечто куда более серьезное, хотя и предсказуемое: «в народ» ушла альфа-версия World of Warcraft: Cataclysm.
Если Friend оказался вдруг...
Подобное случалось и раньше. Альфа-версия Wrath of the Lich King тоже в свое время появилась в интернете вместе с примитивным эмулятором сервера. Увидеть воочию примерно половину Нордскола вместе с грубыми заготовками под северные области мог каждый желающий. Но тогда разработчики не стали шуметь по этому поводу. Теперь же дело обернулось небольшим скандалом.
В считанные дни после запуска чрезвычайно секретной альфа-версии Cataclysm, красноречиво помеченной «Friends & Family» (то бишь для сотрудников, их личных друзей и членов семей), она оказалась в интернете. Непорядочности одного человека оказалось достаточно. Дополнение попало на торренты.
Этим сразу же воспользовался сайт MMO-Champion — один из самых популярных ресурсов, посвященных WoW. Именно на нем год назад появился список нововведений Cataclysm задолго до анонса на BlizzCon. На этот раз в ленте новостей оказались отснятые из закрытой альфа-версии изображения полуготового Азерота и вынутые из раскуроченного клиента модели оружия, животных и монстров.
Само собой, народ слетелся полюбопытствовать, что там наваяли разработчики за этот год. Однако, выложив рисунки и секретные сведения, MMO-Champion привлек внимание не только игроков, но и менее приятных визитеров — юристов Blizzard. Получив официальное письмо с запретительным предписанием, ведущий ленты новостей сообразил, что на этот раз зашел слишком далеко, и пошел на попятную. Все сведения, подпадающие под гриф «Секретно», были с сайта убраны, а его посетителям запретили публиковать неофициальные материалы из альфа-версии на форуме.
Представитель ресурса, объясняя удаление картинок, храбрился и пытался шутить: «Мы убираем информацию, потому что я не собираюсь быть интернетовским супергероем — нет у меня нижнего белья, которое бы хорошо смотрелось поверх штанов... А если кто на форуме упомянет эмулятор, я лично найду дом нарушителя и украду все его левые ботинки». Но было ясно, что на этот раз Blizzard разгневалась всерьез. Обычно компания не снисходит до запретительных писем по поводу утечек в интернете, а тут сразу куче фан-сайтов пригрозили лишить их этого статуса.
Но, конечно же, разослав письма, Blizzard уже не могла остановить неофициальное распространение альфа-версии. Джинн вырвался из бутылки, и наполовину переделанный Азерот достался на растерзание толпе.
О том не смею я сказать
Конечно, запустить полноценную альфа-версию те, у кого не было официально выданных ключей, не могли. Мир, подключенный к эмулятору-«песочнице», был абсолютно пуст. Но даже в безжизненных пейзажах нашлось немало интересного.
Больше всего оказался переделан Калимдор. Он преобразился с севера до юга. Что увидели игроки, похитившие альфа-версию? Разгромленный и покинутый Аубердин. Пылающие леса Темного берега. Колдовской вихрь, крутящий высоко над лесом столетние деревья. Мулгор, отгородившийся от Степей крепостной стеной, у которой стояли горящие ордынские катапульты.
Сами Степи, хорошо сохранившиеся в северной части, сильно изменились южнее Перекрестка. От океана до Воющих пещер и дальше пролегла пылающая трещина, рядом с которой расцвели зеленые пышные леса, совсем не похожие на прежние скромные оазисы.
Сумела ли уплыть черепашка Туга, когда море ринулось на брег песчаный и пустой?
Многих шокировал частично затопленный Дуротар — там, где раньше были глубокие выветренные ущелья, теперь стояла темная вода. Тролли обзавелись небольшой, зато собственной стартовой локацией — островами Эхо. А вот Оргриммар на первый взгляд поменялся мало, как, впрочем, и некоторые другие области Калимдора — кратер Ун-Горо, Силитус или Азшара. Но были обнаружены в Азероте области, по сравнению с которыми даже расколотые трещинами Степи казались практически нетронутыми. На обрыве рядом с Великим Подъемником у любого захватывало дух. Долины Тысячи Игл больше не существовало — она стала озером Тысячи Островов. Высокие столовые горы теперь стояли «по грудь» в воде, а круглые Мерцающие равнины превратились в огромный водоем. От гоночной трассы остался лишь одинокий клетчатый флаг, колышущийся в воде рядом с гоблинской плавучей станцией.
Танарис пострадал меньше — океан затопил лишь его северо-восточную часть, вплоть до стен Прибамбасска. Но много квестов оказалось под водой. Где ты теперь, Столи? Сумела ли уплыть черепашка Туга, когда море ринулось на брег песчаный и пустой? И что случилось с калифом Жало Скорпиона, грозой всех начинающих покорителей пустыни?
Восточные королевства в альфа-версии изменились мало. В снежном Каз-Модане следов Катаклизма игроки не нашли, а вот Менетил оказался наполовину затоплен. Зато Штормграду досталось и хорошего, и плохого. Королевскую крепость слегка отодвинули к горам, сделав главный холл короче и поставив перед ним памятник. На улицах сменили старую брусчатку и переделали фонтаны. Но Парк... мне больно об этом говорить, но знаменитый эльфийский Парк, где плескалась вода в Лунном колодце и где в пустой таверне проводились встречи... одним словом, его больше нет. На его месте — обугленная пылающая пропасть. Будете бить Смертокрыла — добавьте ему отдельно от меня. За Штормград и за Парк.
Кроме континентов Азерота, любопытствующие добрались до стартовых областей гоблинов и воргенов, смогли поплавать по затонувшему Вайширу, увидели своими глазами новые подземелья. Но красивые пейзажи, по сути, давали не больше информации о дополнении, чем картинки. Никакой информации о том, как изменится жизнь в обновленном Азероте, пейзажи все равно не дадут. Об этом лучше узнавать из первых рук.
Таланты в мешке не утаишь
точная драка — до двадцати персонажей с каждой стороны. Гилнеас — первое поле сражения с городскими боями.
За последние месяцы разработки игроки, непрерывно теребящие разработчиков на предмет изменений в классах, извлекли немало интересных сведений и о частностях, и об общих принципах, которыми руководствуется Blizzard, меняя игровую механику, умения и таланты.
Напомню, что ветви талантов в Cataclysm не удлиняются, но переделываются и чистятся от лишнего. Скучные таланты вроде «прибавка урона от заклинаний на процент» безжалостно вырезаются. Вместо них под каждой веткой талантов сложено по три пассивных параметра «Искусности». Объяснить эту концепцию можно сравнением с профессиями — как шахтер с ростом навыка становится здоровее, так и углубившийся в ветку «Защиты» воин обретает полезные для «танка» плюшки.
При этом гибридным вариантам развития не удастся ухватить плюсы сразу от двух веток. Действовать будут лишь те, ветка над которыми развита сильнее. И в самом деле, если, к примеру, шаман развился больше в сторону ближнего боя, прибавки к лечению или силе заклинаний привнесут лишь путаницу. К тому же вложение талантов — не единственный способ усилить эти прибавки от мастерства. Параметр «Искусности» можно будет найти и на одежде, и на оружии.
Но даже при том, что разработчики скинули в «Искусность» неинтересные таланты, к каждой ветке, кроме двух численных, прилагается одна своеобразная прибавка. Например, жрецы Света получат к каждому лечению растянутую по времени добавку, а вложившись во Тьму, жрец обретет необычную способность: при ударах его заклинаний вокруг героя начнут летать темные шарики, усиливающие урон.
А не втопить ли нам клавишу Nerf?
Но разговор о классах — отдельная большая тема. Возьмем тех же жрецов. Помните, как рыцари смерти притягивают к себе врагов смертельной хваткой? Так вот, у жрецов появится та же способность — но только в отношении друзей. Называется она «Прыжок веры». Зачем она? На всякий случай. Может, на друга насели сбежавшие с «танка» монстры, или на нем «сфокусировались» враги на поле сражения или арене. А тут мы беднягу — хоп! — и вытаскиваем за шкирку из неприятностей. Наконец, в подземельях «Прыжок веры» поможет вытянуть замечтавшегося участника рейда из пламени и тем самым спасти его от собственного разгильдяйства и неминуемой гибели.
Справиться с отставанием жрецов по лечебной части разработчики планируют оригинальной системой «чакр», меняющей возможности жреца на лету. Так, произнеся подряд несколько больших заклинаний исцеления, жрец получит усиление возможности лечения одной цели. Раскладывая HOT, жрец на время автоматически станет «чуточку друидом», а рассыпая массовое лечение, окажется сильнее именно в этой области.
Всем магическим классам при- дется потуже затянуть пояс по линии маны.
Blizzard собирается кардинально менять принципы лечения в Cataclysm. Во-первых, всем магическим классам придется потуже затянуть пояс по линии маны — эту тенденцию мы уже наблюдаем в WotLK. Во-вторых, грядет всеобщая уравниловка. Так не годится, чтобы паладин лечил только «танка», друид с шаманом — рейд, а жрец — вообще ни в борщ, ни в Красную Армию. Лекари должны быть взаимозаменяемы, чтобы и паладина можно было ставить на рейд, и друида — на основного «танка».
К слову о друидах — у них отбирают форму дерева!
К слову о друидах — у них отбирают форму дерева! Якобы она не так уж меняет игру. Это странно и обидно: у совухов заклинания тоже не меняются, но их почему-то не трогают. Blizzard заранее извиняется перед теми, кто любил быть деревом, и неопределенно обещает «косметический» символ, позволяющий остаться внешне «баобабом». Вместо обычной формы друидам останется лишь временное преображение в дерево, усиливающее лечение в критический момент. Выглядеть оно будет иначе, напоминая внешне развесистых древней Войны.
Сов разработчики особенно не тронут. Им всего лишь подправят интерфейс для улучшенного «Затмения» и позволят раскладывать невидимые для врага ядовитые грибы-мины. А звериные формы друидов получат не только новую внешность для воргенов и троллей, но и интересные новые особенности. Мишка или кот, например, смогут временно ускорять себя и союзников вокруг. В бою они станут ближе к воинам и разбойникам благодаря способности прерывать произнесение заклинаний.
Рыцари смерти изменятся мало, но разработчики устали тасовать их «танковые» способности по разным веткам талантов. Теперь их соберут в одну, но не под Лед, как можно было подумать, а под Кровь (самолечение тут придется очень кстати). Систему рун слегка переделают, чтобы у рыцарей было чуть больше вариантов в бою и им не приходилось при ротации «играть на пианино», не имея ни одной свободной секунды.
О том, что охотники потеряют ману и обретут взамен подобие разбойничьей энергии, было известно давно. Но интереснее то, что эти бравые ребята после Катаклизма станут самыми настоящими Хищниками. Нет, не в смысле поедания газелей или ношения наплечных пушек о трех лазерных точках. Охотники обретут скрывающий их природный камуфляж!
Эту маскировку не надо путать с невидимостью или скрытностью. Замаскировавшегося охотника вполне видно, хотя и смутно. Вот только метнуть в него заклинание, пулю или стрелу не получится, словно он находится вне поля зрения. Единственный способ достать его и тем самым снять камуфляж — либо ударить вблизи, либо накрыть уроном по площади. В режиме маскировки охотник сможет втихую раскладывать ловушки. Камуфляж дает возможность усилить первый выстрел, но сам в момент открытия огня спадает.
Дружить охотник сможет сразу с тремя зверями, призывая их по очереди в нужный момент. Заходить в город для этого не придется, так что предвижу усилившуюся конкуренцию за редких питомцев, тем более что в «Катаклизме» появятся новые приручаемые звери — например, лисы. Некоторые питомцы при этом смогут приносить пользу всему рейду. Расходные же материалы — стрелы и пули — из игры будут вычеркнуты. Те, что уже лежат в сумках, посереют и останутся на продажу или на память о былых временах.
Владельцы волшебных шляп получат заклинание, действую- щее как знаменитая пушка BFG.
Магам жить при Катаклизме будет интересно уже благодаря тому, что владельцы волшебных шляп получат заклинание, действующее как знаменитая пушка BFG — правда, не из Doom, а из Quake II. Магический шар можно запустить «в белый свет», ни в кого не целясь. При полете он будет испускать лучи, поражающие всех оказавшихся рядом врагов.
Еду и питье магам совместят, но дадут лишь с сорокового уровня — до этого времени мана будет восстанавливаться так быстро, что в питье отпадет надобность. Маги станут чуть-чуть шаманами — их заклинание «Разрыв времени» ускорит союзников и частично заменит «Героизм». Вдобавок они станут чуть-чуть охотниками. На замораживающую ловушку похожа по действию «Стена тумана», при помощи которой маг сможет в тесных коридорах притормозить, к примеру, утекающего с флагом врага.
Паладины пребывают в легкой панике, и есть от чего. Blizzard всерьез думает о том, чтобы сократить время действия «Божественного щита». Если перестанет хватать на телепортацию домой — всем хана. Не спасет даже вооруженный мечом архангел, которого можно призывать на помощь раз в три минуты. Это не питомец, а просто помощник, который быстро покинет мир, сделав свое дело (в зависимости от талантов — подлечив, защитив или настучав кому-нибудь).
Разработчики, пытаясь слегка уравнять «танков», ослабят способности паладинов держать на себе толпу одним мизинцем. Тому есть и другая причина — Blizzard хочет возродить в Cataclysm контроль: овец, дубинки, ловушки и все такое прочее. Новость о возвращении «разбираемых» групп монстров тоже не по душе паладинам: пока игроки не поймут, что в новых подземельях врагов нельзя просто так «собрать на паладина и залить напалмом», танкующих воинов Света будут шпынять все подряд — и свои, и чужие.
В дыму кинжал блестел
Разбойников Blizzard собирается переделать так, чтобы исход боя меньше определялся тем, нажаты у них все кнопки или еще нет. Способностей будет больше, но каждая из них уже не будет определять исход боя. Однако при этом разбойники станут слегка прочнее — новое умение позволит им несколько секунд танковать соперника, ослабляя входящий урон от ударов.
Против охотников и магов любимым всеми «черным плащам» поможет очень интересное приспособление — «Дымовая бомба». Прячась в клубах дыма от брошенной под ноги бомбы, разбойник и его союзники (!) неуязвимы для дистанционных атак. С точки зрения боевой механики, дымовая бомба — это колонна, которая всегда с тобой. Как и охотника в камуфляже, прячущихся в дыму невозможно достать пулей или направленным заклинанием — но только снаружи. Войдя в облако, враг сможет бить чем угодно. Впрочем, вряд ли какой маг с легким сердцем шагнет в дым, где прячется разбойник. Так что тут либо ждать, пока дым не рассеется, либо лупить сверху AOE.
Плохо лишь то, что Blizzard не обещает починить плохо работающее «Исчезновение», ссылаясь на технические трудности. И это наводит на романтиков большой дороги испанскую грусть.
А в тотемах идут массовые зачистки. Ненужные истребляют- ся. Нужные — тоже.
У чернокнижников предчувствия тоже пока смешанные. С одной стороны, из сумок у них вытряхнут осколки душ. Наконец-то ставить «демонов-эксгибиционистов» для призывания можно бесплатно! Но на каждый бой колдуну выдадут всего три осколка, а этого может и не хватить. Вдобавок не совсем понятно, собираются ли разработчики как-то решать «инфернальный вопрос». С одной стороны, есть у них намерение позволить чернокнижникам призывать инферналов в качестве временного, второго демона. С другой — Blizzard еще не уверена, найдется ли для древних редких демонов место в игровом процессе.
Шаманов в Cataclysm еще сильнее специализируют. Ветка «Улучшения» обретет новые бойцовые навыки, «Исцеление» — лечебные, а «Стихии» — магические. Общую слабость шаманов исправляют симптоматически, дав навык, позволяющий произносить заклинания на ходу и даже в момент рукопашного боя. Целителям выдадут новое лечение — дождь. По сути, это друидское AOE-лечение, не такое интенсивное, зато без долгого времени перезарядки. Стихийным шаманам дадут призвать маленькое землетрясение. Урон по площади — это хорошо, но как бы постоянно дрожащая картинка перед глазами не привела шаманов к «покемонским припадкам».
А в тотемах идут массовые зачистки. Ненужные истребляются. Нужные — тоже. Никому не жалко Сторожевой тотем, но все шаманы, особенно мультибоксовые, дружно оплакивают тотем Очищения. По мнению Blizzard, автоматическое снятие ядов — это плохо и делать такие вещи должен сам игрок. Все прекрасно, конечно, но при этом у шаманов в дополнении собираются отнять заклинание снятия яда! Как бы такими темпами в Cataclysm шаманы совсем не вымерли в Азероте...
Одним лишь воинам хорошо — как всегда. У них и критические блоки (!), возможность с толком потратить накопленную ярость на увеличенный урон, и новый вариант «Рывка» — в виде «Прыжка», оглушающего всех вокруг.
Черты нового дополнения вырисовываются все яснее — и береговые линии новых континентов, и умения видоизменившихся классов. Сейчас, когда пишутся эти строки, Blizzard уже объявила сбор на бета-тест, а это значит, что разработчики всерьез нацелились устроить нам Катаклизм уже в конце этого года.
Мы надеемся
Судя по всему, разработчики знают, чего хотят, и твердо идут к намеченной цели, перекраивая Азерот и внешне, и изнутри. |
Мы сомневаемся
Не всем игрокам могут понравиться нововведения. Лекарям вряд ли будет по душе ослабленное лечение и регенерация маны. «Танки» могут заскучать по массовому танкованию. И не слишком ли поздно разработчики вспомнили об овцах, ловушках и прочих контролирующих приемах в подземельях? |