Все, кто когда-либо профессионально обозревал игры, задумывались, какой могла бы быть игра, доведись им ее сделать. Этакое хроническое «Если бы директором был я...». Так как играми Андрей Ленский начал заниматься раньше, чем журналистикой, подобное желание его никогда и не оставляло. Игра Space Worlds подарила ему такую возможность.
Space Worlds (первое рабочее название «Свободный космос») – космическая онлайновая ролевая браузерная игра с условно-бесплатной моделью распространения, над которой Андрей начал работу в последние месяцы жизни.
Сейчас проект продолжается — в прошлом номере мы опубликовали превью Тимура Хорева по результатам КРИ. А еще у нас есть возможность наблюдать за игрой с небольшого расстояния, поэтому мы планируем рассказывать вам о разных этапах разработки. А начнем мы все-таки с того, что создавал Андрей. Ибо первый дизайн-документ, зародыш игры, — практически полностью его разработка. Сегодня мы рассмотрим некоторые его идеи и поговорим о том, чего нам не хватает в играх и как этого достичь.
Социальная система
Как вы помните, игроки, по теории Ричарда Барта, делятся на исследователей, достигателей, общателей и подавителей, в зависимости от того, что движет ими и как они ведут себя в игре. И стабильных состояний у виртуальных миров — совсем немного. Если брать в расчет миры, в которых активно течет жизнь, стабильных состояний у них всего два. Первый — когда в мире присутствуют представители всех четырех типов, причем исследователей достаточно много, чтобы контролировать число подавителей. Понятно, для этого мир должен быть достаточной глубины и наполненности, а изучение устройства мира должно приносить дивиденды — иначе исследователи изучат все за неделю и уйдут. Второе стабильное состояние — когда в мире присутствуют только подавители и достигатели, жестко конкурируя между собой.
Русскоязычное комьюнити тяготеет к играм второго типа, с минимумом (или полным отсутствием) ролевого общения и нередко грубоватыми отношениями. Угодив в такую игровую обстановку, игроки нередко впадают в печаль и спрашивают нас: «А что делать?!» Поменять схему большого виртуального мира силами игрока — задача малореальная, зато на уровне создания баланса и наполнения мира можно сделать многое.
Чем занять подавителей? Можно предусмотреть для игроков, продвинувшихся до определенного уровня, возможность создавать знатные семьи и давать своим детям (персонажам, получившим определенный код при генерации) и вассалам особые «фамильные» свойства. Это дает социализацию на низком уровне по системе «патрон-клиент» и вызывает у опытных игроков интерес к новичкам вместо желания их подавлять. Также это позволяет строить иерархию. Главы знатных семей занимают должности в игровых фракциях, что обеспечивает дополнительную социализацию на высоком уровне — борьбу за власть в игровых государствах и за интересы государств на спорных территориях.
Чем привлечь исследователей? Разнообразными уникальными возможностями. Поиск редких ресурсов, использование инопланетных устройств и особого оружия, получение ценных материалов, параспособности... Такие персонажи в начале игры слишком слабы в качестве бойцов, чтобы их выбрал для себя подавитель.
Можно поставить перед игроками и прямую цель сбора информации. «Кто владеет информацией — тот владеет миром». Парадигма богатая и в виртуальных мирах еще совершенно нереализованная. А чтобы воздействие было заметно — это может быть одна из игровых сторон, наряду с игровыми расами. Медиакорпорация галактического масштаба, Лига Космической Информации. Ее адепты — тоже в массе своей исследователи.
Еще один путь — система миссий. Вполне освоенный, но это не повод его не использовать. Есть две крайности — без PvP и немотивированный PvP, а также мародерский, когда сильные персонажи наживаются на новичках. Выход — развитая система миссий: множество квестов, среди которых в изобилии встречаются антагонистические, то есть требующие PvP. Это уже не бандитизм на уровне первобытно-общинного строя.
Но это, положим, понятно, а вот что еще нигде не встречается — это возможность на высоком социальном уровне персонажей создавать миссии для низкоуровневых игроков, что дает практически неизведанный уровень социализации.
Графика нового для космоса типа
Фэнтезийный мир, признаться, уже сильно засижен. А вот звездные миры погрязли в шаблонах намного меньше и пока оставляют разработчикам некоторый простор для фантазии. Но живые формы для игрока обычно привлекательнее механических, к тому же создатели космических кораблей, как правило, словно ставят себе целью сделать мир особенно жутким и неуютным.
А что если соединить преимущества обоих миров? Скажем, стилизовать космический корабль под дракона, шлем, драккар, меч... А космическим станциям придать еще более диковинный вид: скажем, рыцарского замка или домов, соединенных висячими мостами
Можно пойти еще дальше — и сделать космические корабли вашими mount’ами! Возможность развивать и украшать космический корабль, раскрашивать его и наносить персональную эмблему делает его даже более привлекательным, чем обычные «верховые животные» в онлайновых играх.
В Ultima Online, когда люди, воспитанные на MUD’ах, получили возможность видеть окружающий мир, оказалось, что они могут часами украшать свое жилище, добывать для этого рыболовные сети, вкладывать силы и средства. Виртуальный комфорт, как выяснилось, игроки ценят не меньше реального. А ведь космический корабль, если задуматься, предоставляет больший простор для фантазии, чем герой, его лошадь и жилище вместе взятые. Ракеты, торпеды, проекторы, щиты, броня, энергоустановки, компьютеры наведения, ремонтные дроиды, сканеры, радары, истребители, десантные капсулы, мины, активная защита, модули сбора ресурсов, двигатели, средства форсажа, поворотные движки, хранилища топлива — и прочая, и прочая.
Своеобразной дополнительной «экипировкой» крупных кораблей могут служить офицеры (артиллеристы, командиры истребительных крыльев, и так далее).
Заговорив про ездовых животных, стоит продолжить аналогию и вспомнить и про питомцев. Ведь для них можно найти аналог. Скажем, эскортные боты — устройства, которые крутятся вокруг корабля и отражают атаки. Если придать им вид экзотических зверюшек, они чудесно заменят pet’ов.
Игровой мир — далекий и близкий
Среди игроков, читателей и зрителей мало поклонников абстрактных миров. Хороший выход — альтернативная история. В космической игре — история будущего.
Расы, заселившие космос, — потомки землян и сделаны как легкая пародия на земные народы. Это сразу определяет множество привязок к нашей реальности — игроку не надо мучительно копаться в руководстве, чтобы выяснить, чем цивилизация Альфа отличается от цивилизации Бета, и решить, какую сторону выбрать. Потом взгляды игрока могут поменяться, но первичные симпатии и антипатии формируются мгновенно. И фундамент под ними можно создать очень прочный.
Например, Священная Звездная империя заселена потомками немцев. По имеющейся информации, в середине XXI века в странах Центральной и Северной Европы реальная власть перешла в руки крупнейших национальных корпораций. В какой-то момент главы этих корпораций приняли решение о слиянии своих промышленных империй и об объединении территорий, где они базировались, в единое государство. В качестве исторического прототипа была избрана Священная Римская империя германской нации. Так как лидирующая позиция римско-католической церкви давным-давно стала историей, а на повестке дня стояла борьба за первенство в освоении дальнего космоса, то эпитет Римская был заменен на претенциозное «Звездная».
По решению создателей империи на престол был возведен потомок рода Гогенштауфенов, принявший имя Фридрих I и впоследствии именуемый Фридрих Основатель. Империя по сути своей — ограниченная монархия, где император выступает символом единства и исполняет роль лидера нации. Реальная власть принадлежит главам промышленных империй и торговых домов. Они заседают в Имперском совете, для которого на главной планете империи — Вене — был возведен огромный помпезный Дворец собраний. У императора нет постоянной резиденции, он перемещается от галактики к галактике на огромном корабле-городе «Кенигсберг». По законам империи он не может задерживаться ни на одной планете дольше, чем на шесть месяцев. Имперский совет управляет всеми делами государства.
У императора есть только две возможности влиять на политику своей империи: он может наложить вето на любое решение Имперского совета (это, правда, происходит очень редко), и он является главнокомандующим военно-космическими силами империи в военное время. Причем по закону во время ведения боевых действий император обязан находиться на своем флагмане (по традиции он носит имя «Тысячелетие») во главе любого из флотов империи, принимающего непосредственное участие в столкновениях. Поэтому, как правило, императоры долго не живут.
Какой мощный ассоциативный ряд в совсем небольшом объеме текста, не правда ли? А ассоциации тянут за собой вполне определенный визуальный облик. Для кораблей военно-космических сил империи характерны белый цвет и обилие золотого барочного декора. Основной символ — орел, как на польском или старом австрийском гербах. Торговые корабли могут быть самой изощренной формы — в виде пивной бочки, летающего магазина, бюргерских домов. Корабли-фабрики могут выглядеть как производственные помещения конца XIX — начала XX веков: стены под кирпич, псевдоготический промышленный стиль. Многие знатные дворяне империи возводят свой род аж к викингам. Поэтому возможны корабли в стиле «космический драккар» — щиты по бокам, обтекаемые хищные формы, носовые украшения. И называться они будут, соответственно, «Фенрир», «Слейпнир» и т.п.
Персонажи-военные — серьезные мужчины и женщины аристократического вида, в камзолах или в богато украшенных золотом мундирах. У мужчин могут быть бакенбарды в стиле Франца-Иосифа или прусские усы. Гражданские — типичные бюргеры, дородные, розовощекие, с хитринкой во взгляде.
А те европейские государства, что не вошли в Звездную империю, объединились вокруг Британии и возрождают былую славу Англии времен короля Артура и рыцарей Круглого стола... Их ведет в бой Тигр Неба, и они нравятся мне намного больше бюргеров.
Государства, как положено, заключают между собой временные союзы и регулярно вступают в конфликты Таким образом, игроки попадают в космическую реальность будущего, которая в каждом байте игрового пространства несет для них больше информации, чем космические и фэнтезийные миры, в которых можно участвовать игрокам.
Чтобы это сообщество не замкнулось само в себе, отдельное место в картине мира представляют инопланетяне и космические монстры. Предполагается, что за них играть пока нельзя, а вот преимущества от инопланетного оборудования получить можно.
На поверхности космоса
Еще в июльском номере 2007 года (кто подзабыл, можно найти на сайте) Андрей подробнейшим образом анализировал достоинства и недостатки игр в космосе и делал выводы для следующих поколений игр — бери и пользуйся.
Один из ключевых моментов остался неизменным — в двух измерениях тактические возможности космической игры значительно больше. Оружие, бьющее по площади, можно наводить в абстрактную точку пространства. Можно использовать препятствия для обороны, создавать линию фронта, окружать противника, и так далее.
Тем временем жизнь не стоит на месте, и в следующем номере мы будем смотреть, как задуманное воплощается в жизнь на практике — на уровне геймдизайна, художников, аниматоров, программистов и создателей сценария.