Дата выхода:2011 год
Кто по горло сыт страхом, не голоден до впечатлений.
Станислав Ежи Лец
Однажды огромный промышленный космический корабль «Ишимура» перестанет выходить на связь, а на ремонтные работы направят небольшой челнок. Его команда поднимется на борт заброшенного судна и в считанные секунды поймет, что это место проклято, а единственное подходящее ему название — «Ад».
Однажды обычный инженер Айзек Кларк увидит, как зверски расправятся с его товарищами, и сам чуть не станет жертвой ужасных порождений космоса, которые перебили экипаж «Ишимуры» и едва не вырвались на свободу. Простой рабочий, не герой и не сверхчеловек, он сумеет пережить этот кошмар и вернуться назад.
Однажды история повторится, и на этот раз последствия будут гораздо плачевнее...
Через два года после трагедии на «Ишимуре» Айзек Кларк проходит реабилитацию в медицинском центре на космической станции Sprawl, выстроенной на обломке одного из спутников Сатурна. Когда-то это была шахтерская колония, которая со временем разрослась до крупного поселения, где живут и работают тысячи людей.
К сожалению, правительство и церковь мало заботят проблемы граждан, а основной целью становится восстановление «Маркера» — артефакта, который погубил планету Aegis VII, а вслед за ней и «Ишимуру». Как ни старается Айзек предотвратить катастрофу, его попытки терпят крах, а бактерии, превращающие людей в кровожадных монстров, попадают на космическую станцию. День за днем она тонет в пучине уныния и безысходности — кто-то лишается рассудка, кто-то кончает с собой, и только Кларк знает, как остановить катастрофу. Вскоре он становится единственной надеждой выживших жителей Sprawl и вновь берется за плазменный резак.
Впрочем, понадобится инженеру не столько он, сколько стальные нервы и крепкая выдержка — после пережитой трагедии его преследуют кошмары и галлюцинации. Чем крупнее неприятности, тем меньше он контролирует себя — пульс учащается, все перед глазами плывет, походка теряет твердость, а о борьбе с врагами не может быть и речи. Порой герой не может отличить фантазии от реальности, и вернуться в наш мир станет одной из труднейших задач. К счастью, теперь от них можно спрятаться или убежать.
Большой, опасный мир
Не зря в анекдоте говорится, что лучшее средство самообороны — не бокс, не борьба, а бег. И Айзеку это известно, да и на станции достаточно места, чтобы вовремя засверкать пятками. Мы больше не заперты в замкнутом пространстве — в нашем распоряжении огромные просторы, целые районы и жилые кварталы, от трущоб, погрязших в бедности и нищете, до делового центра. Школы и супермаркеты, парки и церкви, бульвары и промышленные объекты, длинные улицы и лаборатории — Кларку есть где развернуться!
Масштабы заметно отразятся на игровом процессе, ведь напугать в тесной комнате гораздо проще, чем на шоссе, пускай и заброшенном. Впрочем, создатели обещают избавиться от моментов в стиле «как выскочит, как выпрыгнет!» и намерены давить на психику атмосферой. Пустынные улицы и коридоры, крики и стоны, пятна крови и странные звуки, скрипы и мелькающие тени — все это определенно важнее банальных запугиваний.
Появилось больше зон с пониженной гравитацией, по которым теперь можно летать. Да-да, именно так: костюм Кларка стал легче, прибавил в элегантности и обзавелся двумя двигателями в подошвах — ну прямо вылитый Тони Старк. Как и Железный Человек, Айзек перебирает ногами в воздухе, словно бежит. Да и по земле он стал передвигаться гораздо быстрее, что придает схваткам динамичности. К тому же благодаря полетам сделались возможны эффектные моменты, вроде погони за неуправляемым поездом.
Разработчики настаивают на том, что Dead Space 2 — не простая «страшилка», а полноценный боевик, в котором масштабные баталии чередуются с жуткими сценами. То мы отбиваемся от десятков некроморфов, разделывая их под грецкий орех, а уже в следующий миг бредем по зданию школы, пытаясь понять, куда запропастились ученики.
А они все еще тут, правда, несколько преобразились. Помните ползающих по потолкам младенцев с «Ишимуры»? Они подросли, закончили в первый класс, наточили зубки и коготки и готовы порвать на части любого, кто приблизится ближе, чем на километр. Набрасываются скопом, вгрызаются в шею и другие части тела, стараясь побыстрее убить, — ну разве не милые детки?
И правильно делают, что не ходят поодиночке, — мало ли что. Мало ли кто! Стадный рефлекс вообще хорошо развился на космической станции: некроморфы научились работать друг с другом и сбивать в шайки ради общей цели. Конечно, здоровые особи не станут бродить толпой — они и сами по себе опасны, но мелкие твари вполне могут окружить и ринуться в атаку. Некоторые проявляют чудеса интеллекта и слаженно проводят известные комбинации. Например, пока один отвлекает Айзека спереди, остальные подкрадываются сзади и начинают кусать за пятки.
Имеются даже такие редкостные трусы, которые только исподтишка и бьют, — стоит Кларку обернуться, как монстра и след простыл. Стрелять по спешно удаляющейся тени — неблагодарное занятие, а вот поставить мину и вновь развернуться спиной — отличная идея.
Вот только малыш может привести подкрепление, а если в бой ввяжется здоровая махина, то миниатюрные некроморфы встанут на защиту и превратятся в живой щит, пробить который будет совсем непросто.
Есть и те, во время борьбы с которыми придется сражаться с рвотным рефлексом. Одно чудовище хватает жертву выпирающим наружу желудком, а затем разрывает когтями, другое вылезает изнутри человека и медленно, тряся органами и кожей бывшего хозяина, приближается к цели. Ну, ничего, плазменный резак и не с такими справлялся!
Космическая мясорубка
Он по-прежнему остается лучшим оружием и все так же отсекает конечности по щелчку пальцев. Но Sprawl — все-таки цивилизованное место, и способов убить тут гораздо больше, чем на «Ишимуре». Вместе с более или менее традиционным оружием, вроде футуристических винтовок, в руки Айзека попадет нечто наподобие копьемета из Painkiller и BioShock 2. Эта штуковина может пригвоздить неприятеля к стене, но необязательно убьет его. Тогда вы сможете отомстить несчастному за все тяготы и проблемы.
Бои стали куда эффектнее — во многом благодаря разрушаемому окружению. Выстрелы разносят мебель и портят стены, роняют балки, сшибают заграждения, отбивают плитку, разбивают стекла. Если вооружиться гравитационной пушкой (улучшенным вариантой той, с которой ходит Фримен), притянуть осколки и запустить ими в особо крупного уродца, можно ненароком пробить прошивку станции, и тогда — разгерметизация, которая тянет в космос все и вся, что есть в помещении. Лучше до такого не доводить, но если уж допустили промах, используйте его себе во благо: дождитесь, когда всех врагов засосет в черную дыру, а затем закройте шлюзы — добегите до рычага или выстрелите в него. Правда, если не успеть вовремя, то Кларка прищелкнет створками — и хорошо, если голову не отрежет.
Жестокости в Dead Space 2 хватает, как и динамичных схваток. Но хватит ли жесткости, чтобы напугать нас? Сумеют ли открытые пространства стать кошмаром наяву? И, наконец, побьет ли продолжение сюжетно своего предшественника? Ждать еще довольно долго, так что мы постараемся вытянуть из Visceral Games информацию и поделиться ею с вами.
Помимо похождений Айзека Кларка студия занята созданием проекта о Джеке Потрошителе. В нем знаменитый маньяк предстанет в другом свете: мы увидим его воином Света, который борется на улицах Лондона не с проституцией, а с вампирами, оборотнями и прочей нечистью. Оригинальный подход, нечего сказать!
Мы надеемся
Dead Space 2 — настоящая эволюция игры, а не просто продолжение. Целая космическая станция со своей структурой, районами и кварталами — это, определенно, шаг вперед. Больше простора, больше тактических возмож- ностей, больше динамики. Новый костюм станет легче и увеличит скорость Айзека, а сам он наконец научится разговаривать и самосто- ятельно решать, что делать. Полеты в стиле Железного Человека — тоже интересный ход, ну а баталии с раз- носом уровней по кирпичикам радуют глаз. Да и новые особи некроморфов — те еще твари, совладать с ними будет непросто... |
Мы сомневаемся
...но сможет ли игра по-настоящему напугать нас? От резких моментов пообещали избавиться, заменив их атмосферой страха, но как можно бояться, стоя посреди улицы? Да и хваленный интеллект противников может оказаться банальными скриптовыми сценками. |