Дата выхода: не раньше 2011 года
Разработчикам Guild Wars, кажется, ни капельки не интересно, как устроено большинство нынешних онлайновых миров. Детище ArenaNet не похоже ни на World of Warcraft, ни на корейские «бесплатные» вселенные, ни на что-либо иное. Зато после тщательного осмотра в нем угадываются кооператив из Diablo II (кстати, основатели ArenaNet — выходцы из «доонлайновой» Blizzard) и кое-какие черты, свойственные командному киберспорту. Словом, сочетание вышло неординарное.
Однако эксперимент признан удачным. GW прочно заняла нишу, обзавелась идейными последователями (например, схожим образом организована недавняя Global Agenda) и теперь стремится породить достойную наследницу.
Первые гильдейские войны
Для пущей наглядности вспомним, чем первая Guild Wars выделяется на фоне своих сестриц.
Первый пункт — игровой мир. Подозрительно безлюдные локации озадачивают новоприбывших в Guild Wars. Повстречать друг друга и собраться для очередной миссии игроки могут только в пределах города или форпоста, проще говоря — в мирных районах. На входе в боевую локацию начинается так называемая инстанс-зона (instance zone). В ней игрок или группа игроков получают собственную копию области — с табличкой «Посторонним В.».
Получается очень похоже на подземелья из WoW. Различие в том, что в GW идея инстансов распространена на весь мир. Эта особенность помогла разработчикам создать иллюзию подвижного, откликающегося на каждое действие игрока пространства. На пути героя появились сюжетные миссии, скриптовые ролики и прочие присущие однопользовательским играм детали. Развитие героя, само по себе несложное, стало практически незаметным — ведь мы не «качаемся», а проходим сюжетную кампанию.
Но устройство мира GW безупречным не назовешь. В сюжетных подземельях и одному неплохо, а вот свободным территориям изолированность ничуть не к лицу — охотиться на них скучно. Все равно что гулять по опустевшему Азероту.
Это интересно: примечательно, что сюжетное развитие мира и открытые локации совместили двумя годами позже в Lord of the Rings Online. Получилось превосходно.
У GW две грани. Первая из них — вышеописанная кампания. Но, невзирая на высокий уровень ее исполнения, некоторые считают, что кампания — не более чем формальность, обучающий режим, первый шаг к настоящей игре. И действительно, желающие могут пропустить всю сюжетную часть, использовав единственную опцию в главном меню. Раз — и у вас уже персонаж максимального уровня, правда, имеющий доступ только к PvP. Герой, обкатанный в сюжетных подземельях, как правило, лучше изучен и чуть лучше одет. Но новорожденная элита всегда может наверстать упущенное в боях с другими игроками.
Вторая грань, как вы поняли, это PvP. На специально обустроенных аренах творятся битвы умов, со стороны выглядящие как невероятно организованная резня. Режимов — море: различные вариации сражений стенка на стенку, соревновательные миссии, войны альянсов Курзиков и Люксонов, а также турниры на любой вкус (в том числе увековеченное в названии противостояние гильдий).
Львиной долей обаяния GW обязан гибкой ролевой системе. Здесь в принципе не бывает «чистых» воинов или не менее «чистых» волшебников. Здесь каждый герой должен выбрать побочную профессию, получая возможность изучить практически любое ее умение в дополнение к собственным. Ограничений нет. Например, обыкновенный воин может стать воином-монахом, причем, если такая комбинация надоест, всегда можно переучиться на воина-элементалиста или воина-некроманта. Благодаря свободному (замечу, совершенно бесплатному!) перераспределению характеристик и тасованию профессий специализации героев меняются буквально на лету.
Вообще, подготовка к схватке в GW больше всего напоминает формирование колоды в коллекционных карточных играх, таких как Magic: The Gathering или компьютерные «Демиурги» и Astral Masters. Наготове можно держать не более восьми умений, а в общей сложности их не меньше тысячи — где-то по полторы сотни на профессию. Уместить в восемь ячеек только самое главное непросто, но интересно. В крайнем случае всегда можно подсмотреть удачную комбинацию на каком-нибудь форуме.
В PvP игроки продолжают развивать не столько персонажа, сколько собственное умение персонажем управлять, поэтому GW нередко сравнивают с киберспортивными дисциплинами. Разработчики соглашаются и время от времени проводят турниры с денежными вознаграждениями.
Важную роль в популяризации игры сыграло отсутствие абонентской платы: продается только сама игра, а также дополнения с новыми кампаниями и геройскими классами. Но совсем без микротранзакций не обошлось. За отдельную плату можно получить лишнюю ячейку под персонажа, новую внешность, красивое платье для героини... и ничего, что могло бы вызвать чувство дискомфорта у окружающих (не считая зависти отдельных модниц). Похвально.
Оригинальная Guild Wars была выпущена в 2005 году. С тех пор вышло три дополнения:
Nightfall — 2006 г.
Factions — 2006 г.
Eye of the North — 2007 г.
На русском языке игра была издана компанией «Бука».
Случается!
Начнем с хорошей новости: в Guild Wars 2 многие боевые зоны станут всеобщими — в инстансах будут выполняться только сюжетные квесты.
На общих территориях от заданий решили отказаться вовсе. Там подкармливать героев зрелищами, деньгами и опытом будут локальные события (events). Всеведущий алгоритм решает, когда выпустить на дорогу требующего сопровождения купца, а когда отправить на штурм форта войско кентавров. Спровоцировать событие может активность или пассивность игроков. К примеру, если герои давно не убивали драконов, то самое время выпустить на прогулку гигантского змея.
События могут допускать несколько вариантов развития. Скажем, если герои успешно отбивают набег дикарей, они получают награду и расходятся по своим делам. Поражение ведет к другому событию: гарнизон форта отступает и через некоторое время пытается отвоевать позиции. Похоже устроено приключение с драконом. Если не решить проблему вовремя, позже можно будет помочь строителям, ремонтирующим разрушенный рептилией мост.
Игра будет автоматически зани- жать характеристики персонажа, чтобы тот соответствовал локации, в которой находится.
Любые происшествия влияют на внешний вид локаций, но эти изменения цикличны. Купец однажды соберется в новое путешествие, кентавры опять устроят кровавый рейд, а дракон в очередной раз сломает латаный-перелатанный мост. Впрочем, разработчики утверждают, что застать все события за одну игровую жизнь будет невозможно. Обещается — шутка ли! — порядка полутора тысяч шаблонов, так что для повторной встречи с драконом-мостовержцем наверняка придется дежурить на местности круглые сутки.
В событии может принять участие любой желающий, и размер вознаграждения не зависит от числа подключившихся игроков. И даже в том случае, если попытки участников ни к чему хорошему не привели, их не лишат награды, а всего лишь урежут ее размер.
Чтобы избежать ситуаций, когда высокоуровневый герой приходит в локацию и портит всем веселье, убив дракона одним ударом, разработчики придумали еще одну вещь. Игра будет автоматически занижать характеристики персонажа, чтобы тот примерно соответствовал локации, в которой находится. Так, двадцатый уровень на территории с пятиуровневыми монстрами будет примерно соответствовать восьмерке.
Система работает и в обратном направлении: в команде с более опытным героем новичок получит ощутимую прибавку к силе. Это позволит товарищам из разных весовых категорий сражаться вместе.
Жестокость и благородство в Тирии
За прошедшее время успели пробудиться от спячки древние драконы, а катаклизмы скрыли под водой часть известных земель.
Но разработчики не собираются делать события ключевым звеном для PvE-части. В центре внимания — по-прежнему сюжетные приключения.
Исторически первые и вторые «Гильдейские войны» разделяет аж 250 лет. За прошедшее время успели пробудиться от спячки древние драконы, а катаклизмы скрыли под водой часть известных земель, взамен поделившись другими, уже много тысяч лет как забытыми. Научная мысль тоже на месте не стояла. Среди новейших открытий — огнестрельное оружие, полуразумные автоматоны и даже межпространственные врата. Все эти факты и свершения сводятся к одному: в Тирии открылись новые аттракционы для героев.
Это интересно: игровые персонажи наконец-то научатся прыгать и плавать, в том числе под водой. Тоже в какой-то степени научный прорыв — оригиналу третьего измерения очень не хватало.
История снова будет вершиться в индивидуальных инстансах. Новые территории обычно рассчитаны на одиночное прохождение, но, как и раньше, никто не запрещает звать на помощь друзей. Во вторых «Войнах гильдий» куда больше внимания уделяется формированию личной истории героя. Герои, принадлежащие к различным расам, начнут игру в разных местах, но вскоре их плавно подведут к единому сюжету саги.
Не раз перед игроком возникнут ситуации, которые можно решить по-разному. Принять бой или постараться прийти к консенсусу? Сломать задире нос или ограничиться ответной колкостью?
Сделанный выбор отразится на параметрах личности героя. Их три: жестокость, благородство и обаяние. Определенное сочетание параметров даст соответствующую характеристику — например, герой с высокой жестокостью и обаянием получит ярлык «негодяй». Повлияет это прежде всего на то, как к нему будут относиться неигровые персонажи.
Движение по сюжету будет помаленьку преображать домашнюю инстанс-зону героя. Да-да, в GW2 появится личная недвижимость! Это напрашивалось еще в первой части, Зал Монументов из Eye of the North поддавался кое-какому переустройству, но комфортным его сделать никак не получалось. А теперь каждому достанется уютный домик с чаем и тортиками. Еще раз отмечу — каждому, тут не место азартной охоте за землей, прославившей Ultima Online.
Вживание в роль
Норны умеют частично превра- щаться в животных, получая плюс к физическим характеристикам, а асура используют в бою големов.
Основательно прошлись по ролевой системе. ArenaNet решили отказаться от прежней системы сдвоенных профессий в пользу более привычного сочетания «раса плюс профессия». На выбор предложат один из пяти народов: к людям добавились низкорослые умники асура, воинственные зверолюди чарр, дриадоподобные сильвари и северяне-норны.
Помимо внешности расы отличаются набором особых умений. Скажем, норны умеют частично превращаться в животных, получая плюс к физическим характеристикам, а асура используют в бою големов. Однако схожие умения есть и в профессиях, и даже более того — расовые умения будут несколько слабее, чем их «профессиональные» аналоги. Объясняется это просто: разработчики хотят, чтобы при выборе расы игроки руководствовались соображениями не столько прагматическими, сколько эстетическими. Ну и проблемы с балансом, куда уж без них.
Ключевые способности героя по-прежнему основываются на выборе профессии. Пока разработчики рассказали только о воине и элементалисте, еще ходят слухи о следопыте и некроманте. Всего же ожидается восемь профессий: три авантюриста, три волшебника плюс пара тяжеловооруженных бойцов.
Как и во многих ролевках, выбор профессии не привязывает героя к определенной роли. Наоборот — открывается целый спектр ролей на выбор. Простейший пример: воин может быть толстокожим «танком» либо чуть более хлипким хитобоем. При этом разработчики продолжают подталкивать игроков к выбору четкой специализации. Решил быть хитобоем — будь им, но даже не пытайся при этом лезть, скажем, в лекари. Ведь в GW2 по-прежнему действует ограничение на число одновременно используемых умений. Как следствие, если самоутверждаться в нескольких ролях, то хорошим универсалом не станешь... а плохие универсалы обычно долго не живут.
Впрочем, роли тут по-прежнему можно менять как перчатки — свободное перераспределение параметров осталось, равно как и прежние принципы составления «колоды» умений. Ваш персонаж будет таким, каким вам хочется, причем вы всегда сможете его «перетасовать».
Осталось сказать, что число ячеек под умения выросло с восьми до десяти, но заполнить по своему вкусу можно только пять — остальные зарезервированы под оружейные навыки. Что это будут за навыки, целиком определяется типом используемого оружия. У воина с палицей будет один набор умений, у мечника — совсем другой.
За 250 лет людей в Тирии изрядно поубавилось. Сопутствующие пробуждению древних драконов потопы фактически уничтожили многие прибрежные города, орды чарр сравняли с землей королевство Аскалон. В Элоне третий век правит бессмертный деспот, а Канту заполонили живые мертвецы. Беженцы из трех падших государств собрались в столице Криты, последнего оплота людей.
Чарр — раса котов-милитаристов. Издавна чарр вели войну с людьми и только в последнее время добились в этом особых успехов — Аскалон лежит в руинах. Но возникла другая проблема. Давно осознав, что правление шаманов ни к чему хорошему не приведет, чарр сделались ярыми атеистами, и власть перешла в руки самых талантливых военачальников. Ни о каком согласии среди лидеров речи быть не могло. Очень скоро нация чарр распалась на четыре легиона, каждый из которых сегодня стремится доказать свое превосходство над остальными.
Интеллигентных асура мы уже встречали в Eye of the North. Этот невысокий народец населял глубинные подземелья Тирии, но теперь их вынудили выбраться на поверхность прихвостни одного из высших драконов. На поверхности они прижились неплохо, теперь их можно повстречать чуть ли не в каждом городе. Асура считаются талантливейшими изобретателями и ремесленниками. Магию они видят исключительно как математические формулы и не стесняются использовать ее в своих механизмах. Самые известные изобретения асура — боевые големы и сеть межпространственных врат, раскинувшаяся по всему миру.
С норнами, как и с асура, мы впервые столкнулись в Eye of the North. Этот боевой народ с севера отличается плечистостью, мускулистостью и невообразимой суровостью. Нашествию чарр не удалось сломить волю норнов. Бесконечные стычки даже веселили северян, а зверолюди прониклись огромным уважением к могучим противникам. С тех пор между полюбившими друг друга расами установился неформальный мир.
Сильвари — разумные растения, принявшие гуманоидную форму. Самая юная раса Тирии. Сильвари ведомы коллективным разумом, который учит их идти навстречу некоей «общей судьбе». Принято считать, что они были созданы в ответ на пробуждение древних драконов. Сами сильвари убеждены, что борьба с крылатыми рептилиями — их призвание.
Мир против мира
Первогильдейская система PvP не собирается нас покидать. Некоторых режимов мы наверняка недосчитаемся, но это абсолютно нормальное явление. Зато получила развитие идея «одномоментного персонажа», предназначенного для участия в PvP. На аренах игра перестает учитывать степень продвинутости героев. Отныне в организованном PvP все игроки сражаются наравне. На время участия они получают максимальный уровень, лучшее снаряжение и все умения, доступные при данном сочетании расы и профессии.
И все же разработчики сделали шаг в сторону открытого PvP. В качестве альтернативы организованному PvP на аренах они предлагают совершенно противоположную систему World versus World. В этом режиме друг с другом стравливают команды целых игровых серверов. «Мир против мира» считается казуальной версией обычного PvP, так как на огромных картах WvW не должно быть того напряжения, которым отличаются игры на тесных аренах. По замыслу действие больше должно походить на повседневную охоту.
Это интересно: в GW2, как и в первой части, персонажи не привязаны к определенному серверу. Да и серверов тут в общем-то нет. Есть каналы — европейские, американские, азиатские. Они устроены по тому же принципу, что и обычные игровые серверы, но при этом с одного канала на другой можно перейти прямо во время игры. Межмировой барьер, свойственный большинству онлайновых игр, здесь просто-напросто отсутствует.
Мы забыли о главном: Guild Wars 2, как и первая часть, обойдется без абонентской платы. В разгар развернувшейся баталии «подписка против условно-бесплатной модели» остаются и такие, как GW2, выбравшие третий путь. Вы единоразово покупаете игру и больше ничего не платите.
Но вместе с тем, когда у разработчиков спрашивают, в чем же подвох, они хитро улыбаются и рассказывают что-то про инновационные технологии. Скептицизм подсказывает, что нас ждет лавина платных дополнений. Как минимум.
Быль или небыль
После изучения доступных сведений о GW2 становится понятно, почему разработчики столь решительно перешли от производства дополнений для первой части к полноценному продолжению. GW всегда отличалась стабильностью. В игре постоянно появлялись новые возможности, но каждая деталь до сих пор сохраняет актуальность. Если попытаться реализовать идеи GW2 на базе первой части, вся стабильность рухнет в тартарары.
Пока очень трудно предсказать, что в GW2 получится здорово, а что не очень. Проблема в том, что разработчики до сих пор не показали собственно игровой процесс, и по тому, что у нас имеется, очень трудно оценить качество реализации идей.
Частенько слышатся разговоры, что GW2 станет одной из сильнейших онлайновых игр по части графики. Подобные суждения преждевременны. Видео, скриншоты — все постановочное. Чертовски эффектное («Смотрите, смотрите, она только что отлевитировала воду из озера!»), но совершенно бестолковое.
Guild Wars 2 не показывалась на недавней E3. Вероятно, дабы не затеряться в тени мультиплатформенных грандов. Первую демонстрацию игрового процесса должны провести в рамках августовской выставки Gamescom. Следите за новостями.
Мы надеемся
Есть все основания ждать прорыва. Сюжетное развитие и события, интересная система умений, PvP на любой вкус — и никакой абонентской платы. |
Мы сомневаемся
Пока мы можем убедиться в инновационности GW2 только на словах. Не превратятся ли события в пустую беготню? Не потеряет ли ролевая система былую гибкость? |