Дата выхода: не раньше 2011 года
Некоторые из тех, кто только-только начал увлекаться астрономией, первым делом покупают телескоп. И уже через несколько минут разглядывания звезд бедняги чувствуют себя обманутыми: «О ужас, космос далеко не так красив, как на фотографиях!» Это правда; красочные снимки NASA — по большей части художественная обработка сигналов, полученных с радиотелескопов. Наш глаз не настолько чувствителен, чтобы уловить буйство красок вселенной за тысячи парсеков от нас.
Остается любоваться картинами художников — например, Грега Мартина. Или играть в космические симуляторы вроде Jumpgate Evolution. Его создатели поставили себе задачу: сотворить нечто масштабное, проработанное до мелочей, эффектное и с множеством игровых возможностей. Словом, многопользовательский онлайн-космос, от которого бы перехватывало дыхание и шла кругом голова.
Получится ли у создателей неудачной Auto Assault и оригинальной Jumpgate не проколоть шины, наехав на старые грабли, и не нарваться на черную дыру?..
Освоенный космос
У американской студии NetDevil всегда были здоровые амбиции. К сожалению, добиться завидных результатов она пока не сумела. К примеру, оригинальная Jumpgate — даром что качественная и глубокая игра — не снискала мировой известности. В чем причина? Отчасти в сложном управлении. От космического онлайнового симулятора с видом от первого лица игроки ожидают привычной аркадной модели, JG же заставляет их грызть гранит симулятора. В результате те, кто не хотел тратить время на освоение, уходили, так и не успев толком поздороваться.
Разрабатывая продолжение, NetDevil пыталась угодить всем. Тут вам и вид из кокпита, и вид от третьего лица, и разнообразные способы скоротать игровое время. Словом, игра все дальше уходила от оригинальной идеи — войны трех фракций за галактику. И вдруг прямо перед E3-2010 исполнительный продюсер Михаэль Байтон признался, что они решили начать все сначала: сделать игру в стиле Jumpgate Classic.
В самом ли деле нужно все изменять? Вряд ли. Как стало видно на E3, разработчики лишь сместили акценты. Теперь это игра не «обо всем на свете», а лишь о самом главном: крупномасштабных боях между игроками.
Разработчики по-прежнему хотят привлечь новых игроков, поэтому дружественная аркадная модель наверняка останется. Впрочем, ветеранов JGC тоже не обделят, они могут выбрать режим симулятора и летать почти как раньше. И свысока смотреть на тех, кто предпочел аркадную модель. Разработчики говорят, что вдохновение для ее создания они черпали во Freelancer. Так что мы можем себе представить, как выглядит упрощенное управление: мгновенное торможение, быстрые развороты, легкое прицеливание. Правда, когда дело доходит до боев, в NetDevil вспоминают о Wing Commander — дескать, у нас все так же динамично и атмосферно, а компьютерные противники вообще творят чудеса.
Кроме всего прочего, дизайнеры NetDevil создают запоминающуюся вселенную. При всей затасканности фразы Jumpgate Evolution — это действительно работа над ошибками. Более масштабная переделка оригинала, если хотите. У создателей есть четкое представление, в какую сторону копать, и подкоп ведет прямиком к панамской границе — к Freelancer.
Это интересно: по прогнозам на одной карте смогут воевать более пяти сотен пилотов.
От нее игрушка позаимствовала дизайн уровней. Забудьте об огромной, но пустой бездне, каждая локация, меж которыми мы перемещаемся с помощью прыжковых врат, — это отдельное царство. Отличаются они друг от друга примерно как копи гномов от эльфийских лесов. Пояса астероидов, «долины» кристаллов, кладбища кораблей с пиратской базой посреди — вот вам лишь некоторые пейзажи. Ранее сообщалось, что в финальную версию попадет около шестидесяти систем. Со временем галактику планируют расширять, но и в секторах, которые уже смоделированы, есть где развернуться и на что глазу упасть.
Этот мир — мой!
Яркий, красочный космос должен дать игрокам почувствовать себя песчинкой в бесконечности, заставить восхищаться туманностями и скоплениями, подлетать к голубым гигантам и лавировать между астероидами... Но в сторону романтику! В первую очередь нужно, чтобы было чем среди этой красоты заняться.
Нынешний JGE держит курс на сбалансированные эпические бои между фракциями. PvP, проще говоря. По сюжету три враждующие расы борются за обладание галактикой. Почему они воюют и что их ждет в будущем — обо всем этом мы узнаем прямо на лету. Да-да, сюжет, о котором поклонники знали так много, собираются переписать с нуля.
Хотя в «новой редакции» акцент сделан на PvP, миссий против компьютерных врагов тоже ожидается немало. Надеемся по крайней мере, что «умная» генерация заданий останется на месте. По идее, второстепенные квесты выдают исходя из нашего статуса во фракции, типа корабля и местоположения. Работает это примерно как во Freelancer: заходим на базу и спрашиваем первого встречного: «Задания для меня есть?»
Ну ладно, не совсем так. При стыковке мы можем посмотреть на станции доску объявлений и взять поручение по душе. Или, например, к нам в бортовой журнал придет «спам» вроде: «Здорово, я пират Мокролапый Фог, подлетай к местному скоплению, дело есть!» Так вот, подлетаем мы и слышим привычное: «Прикончи двадцать федералов, а я тебе в награду — межгалактический двигатель. Идет?» Как-то так.
Это интересно: ходили слухи, что игроки с одинаковым заданием автоматически группируются в одно крыло. За выполненную работу они получают одинаковое вознаграждение. Так их поощряют не соревноваться, а сотрудничать.
Но это если мы рассекаем межзвездный океан на истребителе. В противном случае — например, если мы почти честные торговцы и сидим на транспортнике — цели будут другими. Кстати, нанять эскорт из неигровых единиц-истребителей нам вряд ли дадут. Вместо этого игроку-торговцу нужно будет в чате уговорить других пилотов сопровождать его от планеты А до станции Б. В награду пилоты боевых кораблей получат очки за эскорт.
Лицензия для инженера
Поговорим немного о самом-самом — ролевой и классовой системе. И то и другое присутствует в полном объеме, и даже с горкой. Мы летаем, выполняем миссии, за это дают очки, мы растем в уровне... Вот только сами по себе уровни мало на что влияют. Даже крутой лазер не спасает пилота от хронического косоглазия, а титановый сплав — от прямого попадания туннельным орудием. Уровни — это скорее универсальный показатель общего продвижения «по службе».
Куда больше на успех игры влияет как раз род «службы». В сущности, нас лишили привычного понятия класса. Вместо этого введены лицензии. Как они работают, проще всего объяснить на конкретном примере членства в корпорации, к которым мы со временем сможем присоединиться. Одни корпорации занимаются переработкой ресурсов в оружие, другие делают броню — и так далее.
Выполняя миссии и вообще действуя в интересах корпорации, мы заручаемся ее доверием. Что это нам дает? Доступ к ремеслу. Мы сможем сами изготавливать и продавать тот товар, на котором специализируется корпорация. Чем выше ее доверие к нам, тем более продвинутые образцы мы можем создавать. Вот уровень доверия корпорации и выражается словом «лицензия». То же действует и в отношении боевого опыта: чем больше врагов мы уничтожим, тем выше будет доверие к нам фракции, а это откроет доступ к новым товарам и улучшениям. Очень интересная система получения «чертежей» для занятий ремеслами, причем плотно завязанная на боевые действия.
А что, если нам надоело, скажем, летать на грузовом корабле и захотелось обкатать истребитель? Будьте добры, выполните очередность квестов, чтобы открыть лицензию на истребители. Позднее сможем модернизировать летную машинку, зарабатывая новые лицензии на оружие, броню, щиты и тому подобные безделушки.
Это интересно: дружить так дружить, ненавидеть так ненавидеть! Убить члена своей партии нельзя даже прицельным огнем, а с враждующей фракцией нельзя даже пообщаться по чату. О межфракционных кланах лучше даже не заикаться.
В целом JGE предлагает нам развитие определенной ветки — торговой, боевой. Игрок может и развиться во всех направлениях, стать, например, крутым воякой на грузовом корабле, или наоборот. Все зависит от желания!
Битва при звезде Калка
Как бы ни старались разработчики наладить мирную жизнь, главным в ней остаются битвы. И даже не столько сражения против компьютерных врагов (PvE), сколько PvP. На сегодняшний день создатели отказались от отдельных зон — все битвы между игроками проходят здесь и сейчас, на общей мировой карте.
Тем, кто не собирается воевать с другими игроками, вероятно, не за что переживать. Предусмотрено несколько — изначально три — «регулируемых» сектора, которые объявлены нейтральной территорией. Но вне их пределов игрока может убить каждый встречный. Пока непонятно, насколько часто игроку нужно будет выходить в опасные зоны для выполнения заданий.
Кроме того, ранее нам обещали два вида глобального PvP — в открытом космосе и сражения за станции. В первом случае нас ждет куча мала с перестрелками в духе «собачьих свалок», потому что в боях участвует множество маленьких корабликов. Рассказывалось, например, о таком сценарии: встречаются два огромных крейсера враждующих фракций; задача игроков — вывести из строя чужую махину и защитить свою. Этот вид PvP назван battlespace («космобой»). Вполне возможно, что иногда в сражения вмешиваются обитатели других планет под управлением компьютера.
В другом случае бои проходят внутри огромной станции-сектора. Ага, здравствуй, Descent, давно не виделись. Похоже, в этом случае победа означает получение контроля не столько над станцией, сколько над сектором доступного космоса.
К сожалению, о том, какие PvP-забавы останутся в «новой редакции», нам сообщать не спешат.
Положа руку на сердце — в теории у JGE есть совершенно все, что нужно космическому симулятору для успеха. Пока спорным моментом остается баланс, а также расплывчатое обещание избавиться от всего, что не работает как должно. Если рассудить по-философски, в этом есть свой плюс: разработчики придерживаются стратегии «выпустим, как будет готово». Эти ребята, очевидно, не собираются ни на грабли наступать, ни сгинуть в черной дыре. Может, не зря говорят, что за одного битого двух небитых дают.
Мы надеемся
Оригинальное воссоздание духа Freelancer на просторах онлайнового космоса. |
Мы сомневаемся
Переделка игры после двух лет разработки чревата непредсказуемыми последствиями. Месяц назад мы знали, что ждем. Теперь — лишь догадываемся. |