Мы по-прежнему внимательно следим за развитием игры Space Worlds, первый дизайн-документ которой был почти полностью написан Андреем Ленским. Игра стоит на пороге альфа-версии. Разработан визуальный образ пяти сторон участников. Художники, сверяясь с графиком, заканчивают моделировать комплект кораблей для каждой расы. В подробностях расписана история мира. География изучена. В основе всех изменений лежит новый дизайн-документ, четвертая версия. О них-то мы сегодня и поговорим.
Опыт, сын ошибок
нию, как для парада. Что делает здесь тяжелый штурмовик Союза и сумеет ли он вовремя удрать — можно только догадываться.
кого дредноута Союза Труда и Проц-
ветания, но вести себя в нейтральных системах стоит вежливо и осторожно.
В 1999 году я волей случая приобщилась к разработке игры в творческой команде молодых художников и программистов, кипевших идеями. Идеи возникали, обсуждались, постоянно модифицировались — и кропотливо записывать их представлялось совершенно невозможным. Конечно, были общие описания мира, таблицы с планами сдачи моделей, текстур, анимаций и готовности кода.
Где-то через год обнаружилось множество мелких нестыковок. В каком-то смысле каждый делал свою игру. Различия были, в сущности, мелкие, но вызывали множество нестыковок и регулярно заводили разработчиков в тупик — один был абсолютно уверен, что улучшение отклика решили внедрять, а тушканам постановили назначить по одному хиту, в то время как второй точно помнил, что систему улучшения отклика потом отменили и одного хита мало, зато решили ввести запрет на самоубийство. Тушканов, в смысле.
И это совершенно неизбежно — если глобальные элементы игры понятны всем, то удержать в памяти миллион мелочей совершенно невозможно. Из нестыковок выходят путем компромисса, и это большая цена, так как акцент со «сделать лучше» смещается на «чтобы сошлось».
Так вот ты какой
В ноябрьском номере ЛКИ от 2004 года Марек Хефнер, представитель крупного европейского издательства, по просьбе Андрея Ленского написал статью про дизайн-документ. Ее стоит найти и перечитать — за шесть лет она нисколько не утратила актуальности. Она есть на сайте. Но речь в ней идет о самом первом дизайн-документе, назначение которого — найти для будущей игры издателя и объяснить будущим сотрудникам, что от них нужно.
На этом его история заканчивается, но задача дизайн-документа — не только и не столько в том, чтобы произвести впечатление на издателя. Жизнь дизайн-документа только начинается. На следующем этапе он выполняет совсем другие функции. Это основной рабочий инструмент. Его задача — создать костяк проекта, поэтому и выглядит он совсем по-другому. Дизайн-документ Space Worlds — wiki-энциклопедия. Не та, что на wiki.org, а внутренняя энциклопедия игры на таком же движке.
Каждый член команды может залезть в энциклопедию и, пользуясь системой ссылок, в единый миг найти, что говорит коллективный разум о событиях 2037 года или количестве пушек у тяжелого штурмовика рыцарей Неба. Это сводит число нестыковок к минимуму.
Сначала wiki была доступна по офисной сети, потом к ней прикрутили доступ из интернета, и теперь разработчики могут освежить в памяти любой аспект мира в любой точке планеты.
Изменения утверждают руководители отделов, после чего они вносятся в дизайн-документ и подлежат неукоснительному исполнению. Когда я вижу документ о порядке внесения изменений в диздок или как на летучке обсуждают внесение изменений в документ о внесении изменений — опасливо думаю: а не слишком ли много бухгалтерии? Как бы она не поглотила игру. Будет техническая инструкция по использованию неинтересного мира.
Все это, возможно, звучит очень скучно. Все любят творческие задачи, и никто не любит рутину. Но надо видеть, как проходят совещания. Десять минут. Нет фазы «давайте договоримся о терминах», вообще споров очень мало. Каждый получает представление о том, где сейчас находятся остальные, где проблемные зоны, — и все идут работать дальше.
Заявка на победу
Первый дизайн-документ — по сути своей заявка для издателя и общая информация. Если вы откроете статью Марека Хефнера, то получите полное представление о том, как выглядел первый дизайн-документ Space Worlds. Андрей в полной мере воспользовался советами. Четко структурированный документ на сорока трех страницах, объясняющий людям, впервые услышавшим про игру, как разработчики видят проект когда-нибудь в будущем.
венное, на что может рассчитывать попавший в беду пилот, — это высокая скорострельность двух его пулеметов.
ниться традиционных противников — корабли Империи Солнца и Союза Труда и Процветания.
Особенности проекта, размер команды, стоимость проекта. Краткая характеристика мира, ключевые особенности пяти игровых рас. История мира — в общих чертах. Примеры квестов и игровых сообщений.
А вот механика игры прописана в подробностях — это точка, где лучше всего видно, представляют ли разработчики, о чем речь, или нет. Например, классы кораблей у всех фракций одинаковые — чтобы не заставлять игрока учить пять разных списков, — от легкого разведкатера до дредноута, а вот названия, характеристики, вооружение, ячейки под груз и прочие характеристики — это то, что, по существу, отличает фракции друг от друга. Портрет в цифрах.
Принципы боя прописаны в формулах: как рассчитывается попадание, урон корабля, действие мин. Характеристика персонажей — с деревом классов. Типичное руководство по готовой игре.
Интерфейс — подробное техническое описание всех окон, иконок и горячих клавиш, особенно в той части, которая касается интерфейса корабля в бою.
Изменений здесь будет множество — с самого начала и вплоть до финальной стадии отладки баланса. Но структура игры закладывается здесь, и составлять эти безразмерные таблицы должен дизайнер, имеющий представление о балансе игры.
В общем, нетрудно поверить, что это обстоятельное руководство по игре, установленной на компьютере, разве что автор порой увлекается техническими подробностями. А ведь это даже не дизайн-документ игры в полном смысле слова — а детальная фантазия на тему будущего проекта.
Predproduction
Но вот издатель понял, что у игры большое будущее, и в офисе, где весь понедельник собирали оргтехнику, начинают работать дизайнеры, к которым быстро подключаются художники. Аниматоры и программисты тоже скоро подтянутся.
Задача дизайн-документа на этом этапе — создать стратегию развития игры, которой смогут пользоваться все члены команды. Поэтому единый документ превращается в пакет файлов с ключевыми моментами игры: классовая система персонажей, смерть и возрождение, навигация и передвижение — все основные направления будут разработаны на этом этапе проекта.
уже вряд ли что-нибудь поможет. По большому счету, команде осталось отправить последний «SOS» и
спасаться на шлюпках.
Например, экономика — до нее еще как до Луны, даже в рабочей альфа-версии игры ее не будет, но денежная система, валюты и взаимодействие между игроками будут сформулированы именно здесь.
Дизайн-документ комплектуется папкой с концепт-артами. Для каждой фракции прорисована вся линейка кораблей, украшений, характерных визуальных элементов, по которым корабль любой фракции можно узнать с первого взгляда. И первые трехмерные модели.
Почти все фракции значительно меняются, в процессе работы с художниками дизайнеры ищут самые интересные архетипы. Экспериментальным путем выясняется, например, что морские животные подходят для этого лучше японских доспехов, а образ самолета будоражит больше, чем лайнер.
Видоизменяется и структура игры — так, харизматичные и пассионарные пиратствующие латиноамериканцы, входившие сначала в Соединенные Космические Штаты, отделяются в свою империю и сменяют тяжеловатых консервативных германских бюргеров.
Словом, этот дизайн-документ сильно отличается от предыдущего, и все ключевые изменения должны быть сделаны, по возможности, именно на этом этапе. Здесь создается стратегия — дальше на ее основе будет сделана игра. И все это в словах и цифрах есть в дизайн-документе.
Prototype
Это уже зачаток готового проекта. На экране — космос, там идет жизнь, движутся метеориты. Визуальный ряд для всех фракций прописан, и художники, снабженные документом, методично создают модели и первые анимации.
В чем задача дизайн-документа на этом этапе? Стратегия есть — здесь прорабатываются детали. Именно на этом этапе дизайн-документ становится wiki-энциклопедией, так как объем информации уже не позволяет эффективно работать с вордовыми файлами.
Характеристики предметов, параметры оружия, оборудование кораблей, маневры и навигация — в общей сложности два десятка ключевых направлений прорабатываются в подробностях. В цифрах — для программистов, описания — для художником и аниматоров. Конкретика, «мясо» игры, создается на этом этапе.
Alpha
и гражданским.
Это дизайн-документ альфа-версии игры. Проработанные шаблоны описания для всех ключевых моментов игры: мобов, уровней, квестов. Описание локаций и космических систем, внешний вид и поведение NPC, способы взаимодействия с ними. Подробные интерфейсы. Комплект готовых квестов для всех фракций...
Паспорт действующей модели игры. Он сейчас на стадии доработки. И хотя первый дизайн-документ казался подробным и очень дотошным описанием проекта, только сейчас видно, как разительно они отличаются.
Это не значит, что все дизайн-документы выглядят так, — каждая команда выбирает ту систему, которая ей больше подходит. Важно, что этот вариант работает.
На иллюстрациях — последние скриншоты и еще горячие модели кораблей. Тем временем программисты отлаживают движок (кстати, интересная тема!) и ловят баги (и эта тоже!), дизайнеры пишут квесты для всех фракций. Кстати, именно они имеют наибольший шанс стать следующими в нашем расследовании.