Дата выхода: весна 2012 года
Слухи о том, что Katauri Interactive работает над какой-то новой игрой, витали уже довольно давно. И вот перед самым «Игромиром» наконец-то стали известны подробности. Новая игра снова совершенно не похожа на предыдущие проекты студии.
В этот раз перед нами онлайновая ролевка в сказочном маготехническом мире Аура. Мирок уютный и очень разнообразный, а неповторимость придает ему редкий минерал элениум. Очень легкий, а к тому же прекрасно проводящий магическую энергию. Помните летающие острова в «Аватаре»? Здесь вам предстоит встретить примерно такие же — и, возможно, даже на них побывать. Жители мира наловчились использовать удивительный минерал для создания хитроумных летающих машин и артефактов — не летающих, зато очень мощных.
Но минерал нужен не только нам. За ним охотятся — нет, не жадные люди на вертолетах, а могущественные черные алхимики из иного мира. Они нуждаются в элениуме, а заодно и в наших душах, для поддерживания собственного бессмертия. Знаний и силы за века существования они накопили немало, так что противник ожидается более чем достойный.
Битвы с черными алхимиками — события эпизодические. Большую же часть времени мы будем истреблять живность помельче и других игроков. Главную ставку разработчики сделали на живые сражения и быстрый в целом игровой процесс — с камерой, висящей над персонажем. Мы будем прорубаться через толпы крыс, волков, жуков и прочей нечисти. Традиционные боссы тоже планируются, и не только классические «толстяки», но и уникальные создания — те же черные алхимики, неуязвимые к грубой силе. С ними придется справляться различными хитрыми способами, которые для начала предстоит узнать.
Стихийно изменчивый мир
Главное, что надо знать о мире, — он не открытый (а примерно как в Guild Wars, с отдельными локациями) и очень динамичный. Движется в игре буквально все — даже окружение иногда будет перемещаться. На выставке мы видели собирающийся-разбирающийся пол, а в дальнейшем наверняка появятся и другие элементы интерактивного окружения. В статичном мире тоже будет на что посмотреть. Аура очень разнообразна, да и побывать нам доведется не только в болотах, лесах, полях, но и под водой и, возможно, даже в других измерениях. Многие локации, как водится, возникают специально для нашей группы, и чужаки туда не попадут. Тамошние монстры изредка будут оставлять после себя карточки со своим изображением, которые при желании встраиваются в снаряжение, улучшая его или даже добавляя новые способности.
В игре есть система стихий. Противники проявляют слабость к одной стихии и стойкость к другой — соответственно, придется носить с собой и оружие, наносящие разный стихийный урон, и доспехи, от разных же стихий защищающие. Понять, в чем слабости монстров, достаточно легко, — сложнее отгадать, от чего защищен живой игрок, для этого может потребоваться несколько пробных ударов.
Драться с игроками мы сможем только на специально отведенных аренах. Их будет несколько типов, среди которых есть и достаточно необычные. Допустим, так: две команды получают одинаковое задание и должны сломить сопротивление не только соперников, но и монстров. Смерть на поле боя почти ничем не грозит, небольшой штраф не в счет. Но если нас убьет живой игрок, можно лишиться какой-нибудь вещи из инвентаря. Если, конечно, предварительно не «привязать» ее к себе, после чего ее уже нельзя ни выронить, ни продать другим игрокам.
Механизм привязки пока неоднозначен. Как известно, bind (закрепление вещи за игроком) — один из методов борьбы с инфляцией предметов. Ведь монстры постоянно воскресают, их бьют, количество вещей на сервере растет. Соответственно, разработчикам надо добиться, чтобы предметы как-то покидали мир — причем с той же скоростью, что и прибывают, иначе сервер превратится в свалку эпического шмотья. В Lineage решали проблему с помощью «распайки» на ценные кристаллы, получаемые только таким образом и расходуемые на все что только можно. Кстати, даже этого не хватало, вещи дешевели и передавались из рук в руки. В World of Warcraft поступили жестче, сделав принудительный bind подавляющего большинства предметов: взял, попользовался — все, дальше только сдавать вещицу торговцу. В этом свете не совсем ясно, на что рассчитывают разработчики Royal Quest, ведь одного только небольшого риска потерять экипировку в бою явно недостаточно, чтобы игроки массово «биндили» на себя весь боевой инвентарь, — даже с учетом, что с собой придется таскать по несколько комплектов разных стихий. Но на текущей стадии разработки (весьма ранней) конкретные решения, возможно, еще не придуманы или не утверждены. Посмотрим, что будет дальше.
Классовое неравенство
Отдельного упоминания стоят битвы за недвижимость — например, за замки. Эти сражения будут проходить на уникальных аренах со своими правилами. Победившая сторона получает контроль над территорией, постоянные усиления, свои подземелья и некоторые муниципальные функции. Вплоть до того, чтобы поменять уровень монстров, пасущихся на наших территориях, и их виды. Или установить налог на опыт, получаемый на наших землях. Кроме замков, штурмуемых отрядами из нескольких десятков игроков, будут и строения попроще. К примеру, чтобы захватить мельницу, хватит и двух человек. В целом по организации игрового процесса можно предварительно заключить, что разработчики не отдают заметного предпочтения командной или соло-игре. Очень похоже, что будут варианты и полного одиночества, чтобы растить героя на своем кусочке сервера... и даже сохраняться!
Ролевая система пока достаточно традиционная: воин, лучник, маг и вор, причем каждый на определенном уровне сможет выбирать специализацию, иногда полностью меняющую стиль игры. Но базовые характеристики, естественно, останутся. Например, воин — отличный дрессировщик: его питомец будет полноценной боевой единицей (вспоминаем охотника из WoW), а маг наверняка не разучится колдовать. Но, скажем, лучник сможет выучиться стрелять из пистолетов вместо луков (которые, кстати, здесь не требуют стрел) и сражаться на ближней дистанции. Ожидается также, что все классы получат несколько взаимодополняющих умений. Например, маг сможет оглушить врага, а вор при этом нанесет тому дополнительный урон.
За хорошую игру мы будем получать «достижения», дающие не только почет, но и небольшие плюсики к игровой механике (то есть ближе не к achievements из World of Warcraft, а к deeds из LotR). Например, за убийство 10000 мишек мы получим +5 к броне, а за убийство черного алхимика +10 к здоровью. При этом активным может быть только одно достижение единовременно, и придется по ходу решать, какой из плюсов важнее конкретно сейчас. Будет и визуализация — орден на грудь, огненная аура на руки или даже живое существо, бегающее следом. У каждого достижения — своя особенная.
Мирная жизнь
Мы пока не упомянули о ремеслах. А они, без сомнения, будет. Заниматься мирным трудом сможет любой желающий, хотя вряд ли маг сможет сделать хороший пистолет или латы.
Для создания предмета придется пройти небольшую мини-игру, по результатам которой мы или добьемся результата, или просто потеряем ресурсы. А вот продавать товары предстоит самолично. Аукциона в игре не планируется, вместо него — небольшие частные магазинчики (на горизонте вновь мелькнули знакомые «линеечные» уши; или почудилось?).
Перед нами — заявка на живую, яркую и довольно простую игру. Разработчики стремятся сделать ее максимально дружелюбной ко всем — и к тем, кто проводит в онлайне дни и ночи, и к тем, кто изредка заходит на часок-другой. Модель пока заявлена как условно-бесплатная. За деньги мы немного облегчим себе жизнь, сведя к минимуму монотонные моменты, и сможем быстрее добраться до всего самого интересного, но стать сильнее всех только за счет них не получится.
За скобками остался только один момент: какая же роль отведена дивному минералу элениум? Пока нам видится одно из двух: или он станет аналогом «кристаллов» Lineage (вот куда уйдут лишние вещи!), или именно его игроки будут покупать за деньги, а потом вкладывать в личный прогресс.
Мы надеемся
Опытные разработчики уже не раз доказывали, что им под силу невозможное. Среди потока корейских аниме-ролевок и прямых клонов WoW уютный Royal Quest, выпущенный на наших родных просторах, смотрится очень заманчиво. |
Мы сомневаемся
Студия Katauri опять выбрала совершенно новый жанр. И хотя им не привыкать, онлайн — это заявка очень большого калибра, где сложно с ходу просчитать долговременные последствия разных аспектов игровой механики. |