Дата выхода: 2011 год
История Inversion рассказывает о том, как на Землю напали пришельцы и перевернули на ней все вверх дном. В буквальном смысле этого слова.
Оружие, при помощи которого захватчики принялись покорять нашу планету, знакомо каждому, кто хоть раз оступался на скользкой лестнице, — это гравитация. С помощью загадочных технологий они легко меняли ее свойства: могли включить невесомость или, наоборот, зону повышенной тяжести. А то и вовсе изменить вектор гравитационного поля, чтобы все предметы попадали на стены или потолок.
При помощи своего чудо-оружия пришельцы начали разрушать человеческие города. Земляне, хоть и опешили от подобной наглости, все же попытались дать отпор. За одного из участников сопротивления нам и предстоит играть. Зовут его Дэвис Рассел, и им движут скорее личные мотивы — в переполохе у него пропадает ребенок. У Дэвиса не остается выбора, кроме как взяться за оружие и пуститься на поиски.
Воевать в одиночестве не придется — помимо иногда присоединяющихся ИИ-напарников героя постоянно сопровождает его друг, Лео Дельгадо. Героям регулярно приходится действовать вместе. На презентации мы наблюдали, как они помогали друг другу перебираться через препятствия, вдвоем вышибали двери, которые одному открыть не под силу, и так далее. Управление Лео можно поручить компьютеру — тогда он будет хвостиком таскаться за Дэвисом, поддерживая огнем со спины. Но лучше, конечно, играть с другом в кооперативе, тогда тактических возможностей окажется куда как больше.
Клин клином...
У героев есть шанс испробовать иноземные технологии собственноручно — волею случая им в руки попадают два опытных образца местного варианта гравипушки — устройства под названием Grappler. С его помощью герои могут подчинять себе гравитацию, причем не просто подтягивать к себе предметы и швыряться ими, как Гордон Фримен, но и, скажем, полностью отключать силу притяжения в небольшой области. Потерявшие вес враги тут же взмывают в воздух, комично дергая конечностями и теряя всякую ориентацию в пространстве. Полностью безобидными их это не делает — они продолжают ругаться и палить во все стороны, — но выманивать таким образом противников из-за укрытий очень удобно.
Со временем возможности Grappler будут расширяться. Герои научатся поднимать в воздух даже самые крупные предметы, вроде автомобилей или шлакоблоков, и прятаться за ними как за щитом. Разумеется, ими можно тут же запулить в противника. А можно подтянуть к себе и самого врага, чтобы закинуть подальше, швырнуть в стену или просто дождаться, когда его подстрелит напарник.
Последнее из продемонстрированных пока умений называется Shockwave. Оно тратит уйму энергии, зато калечит и расшвыривает всех врагов в некотором радиусе вокруг героя. Разработчики ласково называют его «Oh Shit Button», поскольку умение способно вытащить героя даже из самой безнадежной ситуации. Впрочем, если останутся выжившие, разбираться с ними придется уже посредством обычного оружия — энергия восстанавливается достаточно медленно, к тому же только до определенного предела. Восполнять запасы целиком можно будет только в заранее прописанных местах.
Упасть вверх
Искажениями гравитации активно пользуются и враги, причем как по мелочи, так и для полного изменения обстановки на уровнях. Путь героев далеко не всегда будет пролегать по твердой земле. Бежите вы, скажем, по ровной улице, и вдруг раз — асфальт вздыбливается и начинает «падать» вбок. А следом за ним — и герои, и предметы, и противники. И дальше двигаться предстоит уже по стене какого-нибудь здания.
Подобными фокусами нас пытались удивить еще в Prey, но там дело ограничивалось редкими гравитационными дорожками, на которых герой мог оказаться подвешенным вниз головой относительно всего остального мира. Здесь же такое будет встречаться постоянно. Вы можете стоять на земле и отстреливать противников, бегающих по стенам; вы можете запрыгивать на потолок и спускаться обратно, дезориентируя противника. Главное, чтобы вестибулярный аппарат выдержал.
Интерактивность окружения не ограничивается гравитационными аномалиями. Большинство объектов на уровнях разрушаемы. Вооружившись чем-нибудь тяжелым и мощным, можно будет проделывать дыры в стенах и даже обрушивать целые здания. Чем пытаться выцелить сидящего на крыше снайпера, проще взорвать опорные секции и пронаблюдать, как дом «складывается» внутрь себя, погребая вражеского стрелка под обломками.
А образовавшийся строительный мусор можно будет собрать, соорудить из него импровизированный мост и перебраться через пропасть, слегка срезав дорогу. Так-то уровни обещаются линейными, но каждый отдельный участок можно будет пройти несколькими способами. И чем двигаться по очевидному пути, густо усаженному противниками, порой бывает выгоднее поискать обход, сэкономив патроны, здоровье и время.
Ну чем мы не дельта-сквад?
Несмотря на обилие связанных с физикой головоломок, Inversion — это в первую очередь брутальный боевик с большими пушками и суровыми мужчинами на первых ролях. С красочными спецэффектами, обилием драк и литрами крови, хлещущими из отстреленных конечностей.
Как и многие современные боевики, игра построена на механике «липких» укрытий. Но есть и приятная особенность — большинство препятствий не расставлены по уровням заранее, а образуются прямо в процессе прохождения. Бросили во врага шлакоблоком, не попали — и мерзавец тут же за ним схоронился. Мир сотрясла очередная гравитационная волна, перевернув все вверх дном, и все предметы честно рассыпались по новому «полу» согласно всем законам физики (за достоверность этих процессов в Inversion отвечает небезызвестный движок Havok). Разработчики уверяют, что искусственный интеллект противников достаточно хорош, чтобы антагонисты ориентировались в переменчивой обстановке и тут же находили себе новые укрытия.
Чтобы вооруженный Grappler’ом игрок не чувствовал себя совсем уж всемогущим, игра периодически будет подбрасывать героям невосприимчивых к его возможностям противников. Это могут быть как традиционные боссы уровней, так и противники помельче, но с «изюминкой». Скажем, закованные в сверхтяжелую броню солдаты, которых ни от земли не оторвать, ни выстрелами в лоб не впечатлить. Эдакий панцеркляйн можно уязвить только со спины, а для этого в противника придется бросить чем-то очень тяжелым. От удара он пошатнется, и, пока будет восстанавливать равновесие, можно успеть зайти сзади и всадить обойму-другую.
Мы надеемся
Игры с гравитацией очень эффектны и хорошо вписываются в боевую механику. Перестрелки с мечущимися по стенам врагами нам запомнились надолго. |
Мы сомневаемся
Идея-то на самом деле не нова. И в Prey, и в Dead Space уже была возможность взглянуть на мир под другим углом. Одной переменчивой гра- витации может оказаться недостаточно для того, чтобы игра «выстрелила». |