Чем ближе игра к реализации, тем глубже и запутанней становятся конкретные вопросы. А сегодня обсуждается самый сложный и запутанный вопрос — пришло время ввести в игру Предметы! Программисты и дизайнеры торгуются по новой проблеме с пеной у рта.
Все чаще мне хочется не приходить сюда на совещания, а остаться тут жить, слиться с интерьером, освещать проблемы изнутри. Хочу инсайдерской информации, инсайдерского фольклора, которые рождаются сами, в запале работы, в эпицентре аврала. Инсайдер! Вот кто нам нужен.
В идеале — тот, кто как раз превращает витающие в головах геймдизайнеров высокие идеи и абстракции в зримый, материальный (и, главное, работающий!) программный код. Давайте проведем бесчеловечный эксперимент на людях. Пусть программист проекта сам приоткроет для нас завесу над тайной появления Игры.
Татьяна Оболенская
Дама сдавала в багаж...
Инсайд... |
Два совершенно одинаковых корабля, с одина- ковым вооружением и оборудованием, согласно системе баланса, должны убивать друг друга ровно за тридцать секунд. |
Любая игра, несущая в себе хоть какие-нибудь признаки ролевой, как минимум наполовину состоит из взаимодействия с предметами. Предмет-доспехи рыцарь носит на себе, из предмета-винтовки сталкер уничтожает мутантов, используя при этом предметы-патроны. В предмет-рюкзак маг складывает предметы-зелья, изготовленные из предметов-ингредиентов.
Не станет исключением и наш проект. Торговля, бой, добыча ресурсов, обмен, охота на монстров — все этапы игры так или иначе будут связаны с внутриигровыми предметами.
...скафандр, звездолет, патронташ...
ный предмет. Учитывая, что в про-
цессе улучшения он может разру-
шиться, улучшение на один уровень может быть вполне достаточным.
С чего же начинается этап формирования предметов в игре? С четкого и полного описания всех их возможных внутриигровых свойств, законов и принципов изменения этих свойств. Например, берем некий предмет, ну, скажем, двигатель корабля. Какие у него могут быть свойства, присущие именно двигателю?
Во-первых, масса. Масса двигателя влияет на полную массу корабля, и чем корабль тяжелее, тем медленнее он будет разгоняться.
Во-вторых, тяга. Здесь наоборот — чем сильнее тяга, тем быстрее двигатель будет разгонять корабль и тем выше получится максимальная скорость.
В-третьих, потребление топлива. Чем больше двигатель, чем большую тягу он развивает, тем больше единиц топлива он должен потреблять в единицу времени.
Мы решили чуть отступить от реальной физики, упростить игру и не перегружать игроков вычислением, скажем, специфического импульса или скорости истечения газов.
Далее, определяем свойства нашего предмета-двигателя, которые также будут присутствовать во всех других типах предметов. Назовем их атрибутами.
...большой плюс-второй пулемет...
Атрибут первый — размер. Размеров в игре будет три: малый, средний и большой. Каждый корабль в игре несет в себе некоторое количество ячеек разных типов и размеров. К примеру, на штурмовик, корабль легкого класса, в двигательный отсек можно поставить только малый двигатель. Для среднего или большого не хватит энергообеспечения, да и прикрепить его некуда.
Атрибут второй — качество. Вот, казалось бы, перед нами два внешне одинаковых автомобиля. Но один делали вручную, любовно подгоняя каждую деталь, тщательно настраивая и проверяя каждый узел. А второй пьяненькие рабочие наспех скрутили в конце смены. Какой из автомобилей будет ездить надежнее, дольше, да и, чего скрывать, быстрее? Разумеется, более качественный. Такие предметы, как и в жизни, будут встречаться реже обычных. Зато и цениться будут гораздо больше, в силу их эффективности и долговечности. Уровней качества в игре будет шесть. Пока, для удобства, мы называем их цветами — от белого до оранжевого.
Атрибут третий — тир. Имеется в виду не то место, где можно пострелять по мишеням. Тир в нашем понимании — это транскрипция английского слова Tier, означающего «ряд, уровень». Наверняка вы слышали что-то вроде «Мицубиси Паджеро 2010-го модельного года». Модельный ряд, поколение, этап непрерывно развивающегося прогресса. Тиров для начала сделаем три.
Инсайд... |
В игре будет расходуемое при маневрах топливо, причем разного качества. В зависи- мости от качества топлива будет изменяться максимальная скорость корабля и расход топлива. Впрочем, без топлива корабли тоже смогут летать. Только медленно. |
Атрибут четвертый — уровень улучшения. Как известно, если двигатель машины оборудовать системой впрыска закиси азота, то он выдаст больше мощности, а машина научится ездить на задних колесах. Мы собираемся дать игрокам возможность почти таким же образом улучшать имеющиеся у них предметы, чтобы добиться большей эффективности, мощности, скорости. Само собой, для этих операций потребуются некие специальные знания или навыки. Возможно также, понадобятся какие-либо предметы: ресурсы. Уровней улучшения предусмотрено одиннадцать — от +0 до +10.
Подсчитав все возможные комбинации атрибутов, мы получаем 594 возможных варианта двигателей, у каждого из которых будет свой набор значений характеристик. На первое время должно хватить, не правда ли?
...и к банку межзвездному код...
К счастью, программистам не придется сидеть и вручную вбивать по 594 варианта для каждого предмета — вместо этого геймдизайнеры предоставили нам набор формул. Да и не требуется для каждого типа предмета такое количество вариантов. Дополнительных топливных баков как предметов, не слишком сильно влияющих на боевую эффективность корабля, достаточно 18 видов (размер плюс качество). А, скажем, информационные пакеты, доставляемые во время курьерских миссий, вообще могут быть всего одной разновидности.
Частью предметов можно будет оборудовать корабли, часть будет расходными материалами — патронами, ракетами, контейнерами с плазмой. И наконец, часть останется в инвентаре игрока до переработки во что-либо более полезное. Добытая руда, собранные обломки.
Массу времени занимает разработка сбалансированной схемы предметов. С какой частотой они должны выпадать из поверженных противников, какого они будут качества, каким образом вычислять их стоимость — отдельные немаловажные вопросы, которые приходится решать.
Кроме того, предметы не только покупаются на аукционе или в магазине, но и производятся из имеющихся ресурсов, вымениваются у других игроков, добываются из трюма захваченного или уничтоженного корабля...
Инсайд... |
— А как названия будем формировать? — В смысле? — Ну, +2 Большой Зеленый Пулемет, или дадим подклассам собственные названия? (подключается Арт-директор) — Ага, +2 Большой Зеленый Пулемет «Мак- сим», конечно же, будет намного лучше... |
Предметы окружают игрока в каждый момент его нахождения в игре. И нужно сделать так, чтобы взаимодействовать с ними было интересно.
В следующих номерах мы расскажем о квестах — как их создают, что при этом учитывают, с какими проблемами сталкиваются и как их решают. А также об игровой экономике, но, видимо, чуть позже: она пока в разработке, именно сейчас решается ее дальнейшая судьба. Ждите новых подробностей и, конечно, немного инсайдерской информации. До встречи!