Дата выхода: февраль 2011 года
Скучаете ли вы по транспортным менеджерам девяностых? Если да, то вы не одиноки: финские разработчики до сих пор вспоминают Traffic Giant. И, главное, не сидят без дела — они создают новую игру по лекалам прошлого века.
Вечное движение
Общественный транспорт — головная боль любого мэра, причем распространяемая на миллионное население. Порой трудно поверить, что управлять сложным и запутанным хозяйством можно ради забавы. Но факт, в свое время этот вид досуга был очень популярен. И, возможно, вскоре опять войдет в моду — в Cities in Motion мы возглавим компанию, чья единственная функция заключается в перевозке людей по городу.
В нашем распоряжении пять видов техники: автобусы, трамваи, катера, вертолеты и поезда метро. Начало игры переносит нас в 1920 год — улицы почти пусты, а систему транспорта предстоит строить с нуля. Дальше нас ждет целое столетие виртуальной жизни, в которой город будет расти, а предпочтения жителей меняться.
Тема выбрана очень узкая, речь даже не идет о промышленных грузах, контейнерах или нефтяных цистернах, столь приятных сердцу транспортного магната. Нет, в нашем распоряжении только люди, люди, люди... Лет пятнадцать назад точечная специализация была в моде, но уместен ли подобный симулятор в XXI веке? Что поджанр может предложить нам сейчас?
Главное достоинство игры — настоящие города: Вена, Берлин, Амстердам и Хельсинки. Места выбраны с умыслом, это не унылые плоские мегаполисы, а лабиринты из дорог, рек, каналов, парков. Архитектура вполне узнаваема, достопримечательности на месте. Спальные районы пооднообразнее — для зданий в игре предусмотрена лишь сотня моделей, — зато дух европейских городов уже чувствуется в куче мелких деталей.
Экономическая модель напомнит нам о Traffic Giant: изначально каждый житель решает проблемы с передвижением самостоятельно, но при случае охотно пересаживается на метро или автобус, идущий в нужном ему направлении. Однако если цена за поезд окажется слишком высока, люди со вздохом разочарования пересядут обратно на собственные автомобили.
Мы можем планировать маршруты, менять цены на билеты, выбирать тип автобусов или поездов. Также мы будем строить — но только рельсы да остановки. Нам же решать, какой зарплаты заслуживают водители, как часто ремонтировать машины. Конечно, придется позаботиться о рекламе, иначе люди просто не узнают о новых маршрутах.
Персонаж на связи
В древнем Transport Tycoon местные жители просто любили путешествовать, пункт назначения их интересовал слабо. В соседнюю деревню — так в деревню, в город так в город. Появление автобусной остановки хоть где-нибудь уже само по себе радовало население.
Traffic Giant изменил концепцию. Виртуальные люди ездили на работу, возвращались домой, посещали стадион и аквапарк. Маршрут в соседний лес или чистое поле их не интересовал — автобус должен решать вполне определенные проблемы. Мы видели общие данные по каждому дому — тридцать человек трудятся на заводе, двадцать учатся в школе — и могли заранее прикинуть, в каком направлении им нужно перемещаться.
Разработчики Cities In Motion пошли еще дальше: нам разрешат поинтересоваться мнением каждого человечка на карте. У любого жителя города есть домашний адрес, место работы, планы на отдых. Не слишком ли это много? В Tropico 3 было забавно лично узнать о проблемах несчастного труженика в белых штанах, но должен ли мэр следить за желаниями каждого жителя Амстердама? Ведь численность населения тропического острова и крупной столицы несопоставима.
Именно ответ на этот вопрос и определит успешность игры. Исследование городской жизни всегда было важнейшей и интереснейшей частью транспортных менеджеров. Нужно уметь ориентироваться в хаотическом метании жителей, сводить всю эту круговерть к нескольким самым популярным направлениям. Больше того, нужно предугадывать развитие города: представлять, где начнут появляться дачные участки, а где со временем вырастут многоэтажки и офисные центры, и заранее наметить там маршруты. Ведь если немного замешкаться, место под постройку станций придется выкупать втридорога, выгоняя людей из уже заселенных домов.
Чтобы за жителями города было удобнее следить, разработчики условно разделили их на семь социальных групп, отличающихся поведением, образом жизни, достатком, желаниями и возможностями. Бизнесмены, например, почти не обращают внимания на траты и хотят путешествовать быстро и комфортно. Студенты, наоборот, думают в первую очередь о цене и готовы ездить на старых автобусах. Пенсионеры намного больше заботятся об отдыхе и о покупках.
Самая нестандартная группа — туристы. Именно ради них в игре построены междугородние вокзалы и аэропорты, сами-то мы не можем наладить маршруты в другие города.
Эффект неожиданности игре добавят катастрофы и экономические кризисы. Глобальных стихийных бедствий не предвидится, местным жителям повезло обойтись без цунами и торнадо и даже без смены времен года. Но на постоянные аварии и пробки придется реагировать оперативно.
В 2009 году три финна — Антти Исосомппи, Антти Лехто и Микко Тыни — поняли, что готовы к созданию игр для персональных компьютеров (до этого они тоже занимались играми, но мобильными). Заручившись поддержкой Paradox Interactive, они открыли офис в двухсоттысячном городе Тампере, что в двухстах шестидесяти километрах от российской границы. В компании пока работает лишь двенадцать человек.
Одиночество в мегаполисе
Больше всего сомнений в Cities In Motion вызывает полная монополизация бизнеса. Мы будем развивать транспортную систему в полном одиночестве, без малейшей угрозы со стороны конкурентов — их в игре просто нет! Как же так? И десять, и пятнадцать лет назад в подобных играх было соперничество — а сейчас сделан огромный шаг назад?
Безусловно, такая обособленность — явный недостаток. Многие рассматривали одиночный режим в Transport Tycoon лишь как подготовку к экономическим схваткам друг с другом. Как же приятно было найти дыру в игровой механике и устроить подлянку виртуальному коллеге! Автобусы не умеют обгонять друг друга? Выставляем один на лучшем вражеском маршруте, приказываем ему остановиться — и грандиозная пробка готова. Поезда иногда сбивают машины на переездах? Создаем специальную короткую линию поперек чужого маршрута, запускаем туда локомотив, который безостановочно катается туда-сюда — и вероятность столкновения, изначально низкая, вдруг драматически повышается.
Проблема одиночества не только в дефиците соревновательного азарта. Чтобы игра была увлекательной, необходим стратегический выбор, причем у каждого из вариантов должны быть очевидные достоинства и недостатки. Вложить все средства в сверхприбыльную нефть — или сделать надежные долгосрочные инвестиции в электрички? Ввязаться в конкуренцию с другими компаниями на популярном маршруте — или спокойно пускать автобусы на второстепенных направлениях?
В Cities In Motion такой выбор просматривается с трудом. Хорошо, мы выбираем между метро и монорельсом, но разница лишь в затратах и внешнем виде. А вот есть у нас на карте небольшой островок с церковью. Какие у нас варианты? Пустим катер — и дело с концом, никаких колебаний не предвидится.
С другой стороны, многие строительные менеджеры вроде SimCity прекрасно обходятся без конкурентов в принципе. Может быть, это отсекает часть покупателей, но и верных поклонников у серии предостаточно.
Решение обойтись монополией легко объяснить. Для достойной конкуренции необходим внятный искусственный интеллект и долгая полировка баланса. Кто знает, сколько месяцев или лет ушло бы на программирование противников? Лучше уж готовый продукт сейчас, чем перспектива финансовых состязаний через год или два.
Паровая эпоха
Транспортные симуляторы по умолчанию ограничены в аудитории и, как следствие, в бюджете. Обычно их создают небольшие команды, делающие скромные, приятные игры с четкими и понятными правилами.
Если идеи и их исполнение окажутся удачными и проект придется игрокам по вкусу, разработчики пообещали незамедлительно взяться за продолжение. И уже в нем добавить и конкурентов, и сетевую игру. Пока же придется ограничиться двенадцатью миссиями кампании и редактором карт, в котором можно попытаться воссоздать свой родной город.
Такое поэтапное развитие игр стало возможным благодаря распространению цифровой доставки — через Steam и прочие подобные системы. Именно такие сервисы возвращают к жизни узкоспециализированные жанры, которыми крупные издатели в последнее время обычно просто пренебрегают.
Мы надеемся
Точно выбранная, четко сформулиро- ванная и реализуемая цель — признак успешного начинания. |
Мы сомневаемся
Разнообразие в игре невелико, даже если сравнивать ее с предшествен- ницами из прошлого века. |