Дата выхода: март 2011 года
Третью часть Deus Ex справедливо сравнивают с Fallout 3: долгая разработка, смена создателя, закономерные опасения, что любимую игру превратят в нечто непонятное... Но, судя по всему, проект попал в руки ярым поклонникам оригинальной игры, которые прилагают все усилия для сохранения самых главных черт серии.
Эпоха имплантатов
Итак, перед нами предыстория оригинального Deus Ex. На дворе 2027 год, время стремительного развития технологий. Значимость каждой конкретной личности оценивается в первую очередь количеством имплантатов, которые он может позволить себе вживить в свое тело. Чем больше в человеке железа, тем солиднее его вес в обществе. Вообще без аугментаций обходятся разве что низшие слои населения да религиозные фанатики, осуждающие всякое вмешательство в жизнедеятельность организма.
Разумеется, на имплантатах делаются колоссальные деньги. Настолько большие, что бизнес этот стал очень небезопасным. В какой-то момент на преуспевающую компанию Sarif Industries, что в Детройте, было совершено нападение. Неизвестные устроили взрыв и благополучно сорвали разработку новых технологий. Заодно пострадал и главный герой игры — сотрудник безопасности Адам Дженсен. К счастью, его «отремонтировали», вживив имплантаты взамен утерянных органов, а затем отправили выяснять, кто же совершил это преступление. С этого момента и начинается собственно игра.
К черту карму!
Главной особенностью Deus Ex всегда была возможность самостоятельного выбора пути для достижения цели. Если стоит задача попасть внутрь какого-нибудь здания, это можно сделать через дверь, окно, крышу или подвал. Можно ворваться внутрь и всех там перестрелять, или незаметно проскользнуть в тени, или быстро пробежать и запереть за собой дверь, или даже договориться с охранником и войти при всем параде, улыбаясь окружающим.
Именно это богатство возможностей разработчики ставят во главу угла, когда рассказывают о своем проекте. Они утверждают, что любую задачу можно будет решить как минимум тремя способами — тихим, «громким» и дипломатичным. И каждый сделанный игроками выбор обязательно будет иметь последствия в будущем. Убитые персонажи исчезнут из сюжета насовсем, спасенные — станут друзьями и, возможно, помогут в дальнейшем прохождении.
Итого нам предлагают, по сути, три игры в одной упаковке — в зависимости от ваших предпочтений это окажется либо боевик с укрытиями и перекатами, либо stealth-action с примочками, либо... разговорный квест. Разработчики даже упоминали о принципиальной возможности пройти игру без единого убийства, но тогда не очень понятно, как быть с боссами, — они-то в игре тоже будут, и проскочить мимо них не получится. Впрочем, вероятно, с ними тоже реально договориться.
С пистолетом наголо
Боевая часть Deus Ex: Human Revolution представляет собой вполне обычный боевик от первого лица, изредка переключающийся на третье — когда герой прячется за препятствиями. Арсенал обещается обширный, кроме того, оружие можно будет всячески улучшать, усиливать, добавлять прицелы и менять тип патронов.
Чтобы получить преимущество, лучше нападать исподтишка — в этом случае появляется возможность одолеть врага единственным нажатием на кнопку. Причем противник необязательно должен быть один, Адаму по плечу и двое, и даже шестеро. В первом случае он убьет обоих синхронным ударом в горло, а во втором — ворвется в толпу, разбросает вокруг себя взрывпакеты и устроит резню, пока враги не пришли в себя. Таких сценок разработчики обещают ввести немало — лишний стимул для аккуратного прохождения.
Но если вы вообще не хотите никого убивать, можно обойтись и без этого. Просто оставайтесь в тени, двигайтесь короткими перебежками от укрытия к укрытию, когда охранник отвернется (за это тоже отвечает отдельная кнопка), а если уж незаметно просочиться совсем не получается — оглушайте его ударом по голове или усыпляйте дротиком. Тело при это можно и нужно прятать — обнаружив сомлевшего коллегу, другие охранники немедленно его растолкают и усилят бдительность. Или же просто старайтесь к этому моменту оказаться уже где-нибудь далеко.
Заметно облегчат миссию Адама имплантаты. Изначально он владеет рентгеновским зрением и мышечными усилителями для рук — именно эти органы ему заменили за счет компании после трагедии. Новые глаза позволят увидеть противников сквозь стены, а руки пригодятся при переноске тяжелых предметов, за которыми, кстати, можно прятаться. Позднее, по мере улучшения, сила Адама возрастет до такой степени, что он научится проламывать стены — до полного разрушения всего и вся не дойдет, но проделать еще один альтернативный вход в здание все-таки разрешат.
Кроме этих двух, Адаму будут доступны и другие модификации собственного тела. Хотя в 2027-м году технологии были еще достаточно примитивными и имплантаты еще не научились незаметно вшивать под кожу, облик героя под конец игры может измениться до неузнаваемости. Опять же теоретически игру можно будет пройти и без аугментаций, но зачем? Всегда ж приятно заполучить полную невидимость или, скажем, возможность прыгать на три метра, чтобы входить с улицы прямо на второй этаж.
Уболтал, чертяка языкастый
Диалоговая система в Human Revolution немного похожа на оную в Mass Effect. Вариантов ответа не так уж много, но среди прочего собеседнику можно пригрозить, а можно мирно убедить сделать то, что вам требуется. Но для этого мало иметь развитый навык общения — нужно еще и обладать информацией. Если охранник бдит на посту, не спешите пускать ему пулю в лоб или предлагать взятку. Прогуляйтесь до курилки, пообщайтесь с его коллегами, узнайте, где он служил. А потом вернитесь и предайтесь сентиментальным воспоминаниям, поищите общих знакомых, воззовите к его чувству долга перед отечеством — глядишь, и пропустит.
Всякие важные подробности, кстати, можно не только выпытывать, но и просто узнавать из случайных разговоров. Не исключено, что среди имплантатов встретятся и какие-нибудь усилители слуха, позволяющие слышать даже сквозь бетонные стены.
Небоскребы и трущобы
Чтобы лишний раз подчеркнуть принадлежность Human Revolution к ролевым играм, а не боевикам, разработчики постарались сделать мир игры максимально живым и достоверным. Каждый уровень будет представлять собой кусочек самого настоящего города — со случайными прохожими, полицией, разговорчивыми продавцами в газетных киосках. Пусть участки будут совсем небольшими, зато в каждом закоулочке обязательно сыщется что-нибудь интересное — от владеющего бесценной информацией бродяги до потайного входа в ночной клуб. Как и в оригинале, исследовать городские районы можно будет часами.
О собственном стиле Deus Ex: Human Revolution кричит каждая вывеска, каждый камень. Голографические поверхности таят в себе титанический труд дизайнеров, отражения не отличить от настоящих, разве что анимация людей оказалась не ахти, особенно лицевая. Персонажи неестественно двигаются, странно артикулируют и совершенно не выглядят настоящими.
Зато фирменная мрачная атмосфера, напоминающая о Vampire: The Masquerade — Bloodlines, чувствуется в полной мере. Каждый город — будь то родной Адаму Детройт, Монреаль или даже горящий неоном Шанхай — моментально создает нужное настроение и иллюзию жизни. Улицы заполнены людьми, у каждого — свои заботы: некоторые рады поболтать, иные неприветливы и смотрят на героя с презрением, временами свойственным жителям больших городов. К каждому можно подойти, заговорить и, если повезет, даже получить квест.
Мы надеемся
Игра попала в хорошие руки. Видно трепетное отношение к важным деталям серии — сюжету, атмосфере и свободе выбора. |
Мы сомневаемся
Заявленное время на прохождение игры — порядка тридцати часов. Это очень здорово, особенно на фоне тенденции к сокращению игрового времени, но удастся ли разработчикам обеспечить интересный игровой про- цесс на всем протяжении, а не только в нескольких самых удачных местах? И будут ли нормально сбалансированы все способы прохождения, или игра все же превратится в обыкновенный боевик с неудобным скрытным режимом и никому не нужными диалогами? |