В июльском номере журнала за 2010 год мы подробно рассказали о выдающейся тактической ролевке «Атлантика» и даже предложили вам три выпуска «Советов мастеров».
С тех пор «Атлантика», в миру известная также как Atlantica Online, преобразилась. Далее мы рассмотрим самые важные обновления и, как водится, снабдим вас тучей полезных рекомендаций.
В написании материала мы основываемся на изменениях, уже произошедших в «американке». Часть из них внедрена и в русской версии, а некоторые — как заверили нас в Innova — ожидаются в ближайшие месяцы.
Троя
«Атлантика» всегда хвасталась — и правильно делала — уникальной боевой системой. Вместо одиночки, топором или посохом вышибающего дух из вражьих отродий, вы в пошаговом режиме наводили хаос и творили порядок в рядах недругов с помощью сразу девяти наемников (восемь + ваш главгерой). В пошаговом режиме выяснявших отношения с группами недругов.
В бою ваши подопечные и супостаты строятся напротив. Далее за отведенные тридцать секунд вы атакуете пятью бойцами из вашей девятки, выбирая между физической и магической атаками или вспомогательными действиями. Потом наступает очередь противника, и далее по очереди до победного... чьего-нибудь конца.
Такую боевку в прессе частенько сравнивали с боевкой Heroes of Might and Magic. Это ерунда. Гораздо ближе здесь стоят Final Fantasy и другие jRPG или Disciples. Да и то — не копия ни разу.
Боевка отличная, но не идеальная. Ведь у монстров, по сути, те же способности, что у наемников. Когда все изучено вдоль и поперек, становится скучновато. Исчезает элемент неожиданности.
Но вот в конце лета того года на американские сервера водворилась «Троя». Крупнейшее обновление за историю «Атлантики». И вместе с ней стали реальностью разговорчики о «Героях»...
В рамках «Трои» разработчики, не трогая прежнюю боевую систему, ввели новые локации, где отказались от неподвижных построений стенка на стенку. Наемникам разрешили свободно передвигаться во время боя. Для этого была полностью переработана математика повреждений, изменилось влияние экипировки. Теперь в «Атлантике» две кардинально отличающиеся боевые системы.
Сражения нового образца разворачиваются в легендарных подземельях (skirmish) и на миссиях.
Легендарные подземелья
двуглавца. Попытка втихую провести катапульту к усили-
телю не удалась. Босс таки перекрыл дорогу. Ругаемся и действуем по ситуации.
Легендарного в них ничего нет, кроме понятных усилий перевести на русский язык труднопереводимое слово «skirmish». Перед нами обычная потасовка с монстрами, ужасными снаружи, ценными внутри. За время, отведенное на ход, вы выполняете ходы всеми наемниками по принципу «передвинуть, совершить действие, перейти к следующему наемнику». Потом наступает очередь противника, и так далее. Тактически это на голову выше, чем стандартный вариант «атлантических» боев.
Особенно оживленно в высокоуровневых «легендарниках». Игроков привлекает не только выпадение предметов, но и существенный опыт. Задания тут условны, так что это чистое как слеза ребенка, но приятное рубилово.
И отдельной строкой похвалим индивидуальное «легендарное» подземелье, доступное со 125-го уровня. Увлекательное и богатое добычей.
Троянские миссии
С миссиями пооригинальнее. Они сварганены по мотивам троянской разборки — от которой, впрочем, остались разве что имена главных боссов да наглая деревянная лошадь, а исторические события переписаны так, что их Гомер родной не узнает. Сюжетно «Троя» шизофренически оригинальна, как и многое в «Атлантике», но обесценена чрезмерной схематичностью. Мутации троянцев и одержимость, Приам верхом на циклопе и воскресающий в виде трехметрового чудища Гектор, кентавры с ружьями и горгоноголовые с руками-змеями... и вы еще тут, на стороне Одиссея и компании.
На практике за полчасика-часик вам требуется с боями прорваться по пересеченной местности и завалить финального гада или же отбиться от нападок врага. Воспрепятствовать вам призваны не только творчески расставленные монстры, но и порождающие их врата. И лечащие усилители. И кучи мини-боссов. И мосты, затопляемые в дождь. И даже жалящий огонь, разгорающийся от ветра и тухнущий под дождем. И пуляющиеся ядрами галеры на реках. И ловушки, то опутывающие на пару ходов (тем временем вас шинкуют), то одаряющие огнем.
стрел под «Сетом». Аккуратно. Вежливо. Летально.
Поначалу, когда «Троя» только воцарилась на серверах, миссии было дозволено проходить лишь вместе с другими игроками. Причем вам разрешалось брать с собой только тех наемников, кто одного типа с вашим главным. Скажем, герой-копейщик мог прихватить на миссию викинга или там спартанца, но не янычара или оракула.
Думается, таким образом разработчики пытались последовать классическому канону World of Warcraft и моря других ролевок, где партия составляется из «танка», лучника... и аптекаря. Но в «Атлантике» живут волки-одиночки, не привыкшие столь жестко кооперироваться. Они сами себе стая. Да-да, из девяти наемников, которые и танкуют, и стреляют, и лечат... Узрев посредственную популярность миссий, разработчики сдались.
Теперь миссии можно проходить как группой игроков, так и сольно, причем без ограничений по выбору наемников. При сольном прохождении награда поменьше. Зато нет никаких идиотств, кроме собственных, не надо никого ждать и падающий с монстров скарб вам достается целиком.
Из коробочек, выдаваемых за славную победу, среди прочего, можно брать монетки, идентичные тем, что вручают участникам соревнований. Монетки легко обмениваются на деньги, так что рост популярности миссий неумолимо ведет к взрыву инфляции. Думается, скоро это дело порежут и таким образом стабилизируют экономику.
1 Построение. Рукопашники идут впереди и стреножат монстров жирным телом и вязкой заморозкой. Стрелки — сзади. Оракулы в тылу. Если порядок сбился или бойцы растянулись по карте, надо подождать, пока все не соберутся. Говорите, банальный совет? Вот именно...
2 F — пропуск хода, G — защитная стойка для бойцов ближнего боя. Не оставляйте ход «висеть»!
3 Не кучкуйтесь, иначе массовые заклинания быстро покончат с вашими помыслами о победе. Блокируя босса, окружайте его со всех сторон, а не выстраивайте рукопашников в забор.
4 Оракул не для лечения. Лечитесь склянками, лучше — максимального уровня, и свитками. Оракул — только для «воли Сета». И для реанимации главгероя. Кроме «Сета», полезна «душа зверя» друида.
5 Опутывающие ловушки лучше, чем огненные, и иногда позарез как нужны. И не только в миссии «Ярость богини» (Goddess’ Rage). На рынке цены обычно взвинчены, так что мастерите сами или через гильдию.
6 Свитки оледенения, правосудия и феникса подрывают находящиеся рядом ловушки.
7 Да. Улучшения покупать — надо. Сколько уровней улучшений приобретать и какие, зависит от характера миссии и вашей экипировки. И окупаемости этого. Нередко берут первую и вторую линейки, не тратясь на третью. Отметим, что базовые улучшения, открывающие доступ к дополнительным, не суммируются. Скажем, первое официально дает +5% к атаке и защите, второе +10%, при этом итогом покупки первого и второго будет не +15%, а +10%.
8 Катапульты и пушкари хороши против построек. Кстати, можно бросать «Сета» на катапульту. Иногда катапульта может издали раздолбать постройку, прежде чем команда вступит в бой. Например, первый усилитель в «Скрытой силе» (Hidden Power) можно взорвать издали, предварительно прикупив дальность стрельбы и катапультой же с максимальной дистанции выгнав охраняющих ее змееруких.
9 Берите с собой много денег. Если погибнете, то 10% не отнимут. И активируйте «зелье благословения», если есть. Одна порция — на всю миссию. Его, напомним, можно отключать на первой вкладке «Персонажа» внизу.
10 Некоторые крупные события, вроде «явился демон хаоса в «Ярости богини»!», часто происходят по времени, то есть с вашими ходами не связаны. Еще один повод поспешать.
И не стойте на мостах во время дождя. Смоет...
Миссии и легендарные подземелья преобразили игру. На порядок уменьшилась острота вопроса «что делать после сотого уровня?», да и «до» — тоже. Стало больше резонов комплектовать разные команды наемников — ведь в миссиях ценны одни ребята, в «легендарнике» другие, в обычной боевке — третьи.
Уже вводятся новые миссии, теперь в антураже исторического Китая. Тема продолжает раскручиваться.
Дом
Следуя модной тенденции, в «Атлантике» внедрили дома. За полмиллиарда золотых игрок покупает личное приусадебное хозяйство. Потом дом можно улучшить до особняка. Престижно? Пожалуй. Тем паче что любой желающий может забрести к вам «на огонек» и оценить изысканность планировки. Но главное — польза! А она великая. Хотя и гораздо меньше того, что предусматривали разработчики.
Мебель с ремесленной душой
Дом обустраивается мебелью. Глава всему — кровать. На ней можно спать. «Поспав» десяток секунд, хозяин дома получает прибавку к набору опыта на час. И, потратив несколько миллиардов на мебель, можно огребать прибавку процентов в пятьдесят. Мелочь, а так душу греет... если тонны денег за душой есть.
Однако же мебель изнашивается. И со временем придется ее сносить и строгать новую. Разбирая мебель на винтики и шпунтики, игроки получают «души» для создания более серьезных объектов планировки. Такая вот столярная пирамида.
Кроме кровати, стратегически важен обеденный стол. За ним устраиваются пиршества. Пиршество дает прибавку к атаке и защите на энный период. Покушал — и на сложную троянскую миссию...
Еще пригождаются шкафы — для хранения всякого скарба. Но ячеек в базовых моделях шкафов совсем мало, а развиваться до вместительных гардеробов не каждый захочет.
В итоге некоторые дома заставлены мебелью под самый козырек, и сразу ясно, что хозяин — безудержный миллиардер, что он не вылезает с полей сражений, а здоровый сон на кровати — норма его жизни. Но большинство игроков не готовы тратить космические деньжищи на недолговечную мебель. Так что, увы, многие дома могут похвалиться только «пиршественным» столом на улице (чтобы далеко не ходить), да и всё, по большому счету. Ну... тоже неплохо. Разве что жалко замысла игровых дизайнеров.
Работнички
В домике можно поселить работников: одного повара и одного специалиста (столяра), а в особняке — тех же по двое. В поваров конвертируются лучница и викинг от 80-го уровня, а в специалисты — мечник и стрелок. Здоровущий викинг с волосатой грудью в белом фартуке и с поварешкой — то еще зрелище!
Каждый работник способен изучить по два вида ремесленничества. Повара пригодны только к созданию рыболовных снастей, медсредств и выпечке кулинарии. Причем именно навык «кулинарии» нужен для изготовления пиршеств, сам игрок наварить их не сумеет. Что же касается специалиста, то он умеет строгать все остальное и, в частности, мебель.
Повара и специалисты растут в уровнях мастерства, все чин по чину. Но этот рост вы щедро оплачиваете водными элементами, а позже фрагментами руды Атласа. И это еще полбеды. Ведь мастерят они тоже не за здорово живешь. Домашние мастеровые постоянно выканючивают подарки (элементы) или перестают работать.
Вот и выходит, что услуги мастеровых обходятся, очень приблизительно, во столько же, сколько стоило бы использовать книжки по единицам труда (workload). В общем — дорого. Как следствие многие используют работников только для пиршеств и мебели, которые сам игрок производить не научен. Да и то запускают производство через работничка, а мастерят сами...
Зато можно запузырить три производства разом. Одно как обычно, и еще два из дома. Для игроков, круглосуточно оставляющих игру включенной, это самое то. Одно производство завершилось в четыре часа утра — и никакого простоя, сразу стартануло следующее!
ПМЖ для наемников
Еще дом может служить казармой для наемников. В обычном доме можно пустить на выпас троих наемников, в особняке — пятерых. А можно накупить базовых наемников и поставить в роли двуногого домового инвентаря. Уже одно это окупит стоимость дома. Но самое главное вот что.
Каждые два часа наемники просят подарки. Да, снова в виде элементов и фрагментов руды Атласа. И, будучи одаренными согласно выставляемым ценникам, обретают опыт. Таким образом можно за пару месяцев в спокойном режиме прогнать наемника от первого до 120-го уровня. Удовольствие, конечно, зверски дорогое, но крайне эффективное.
К слову говоря, мебель увеличивает объем опыта, получаемого наемником от подарков. Но несущественно. Разве что ее там вагоны.
Приусадебное хозяйство
Наконец, на лужайке перед домом можно основать месторождение, лесопилку, поле целебных трав или ферму (в особнячке — две инсталляции вместо одной) и копать там ресурсы. Ресурсы нужны для мебели и пиршеств. Рыться можно как в своем огороде, так и в чужом, и в последнем случае хозяин получает маленький процент от плодов вашего добровольного батрачества. Лесопилки с шахтами растут в уровнях, вы тоже растете в «огороднических» навыках, в общем — полновесное садоводческое RPG.
Поначалу цены на палки да травки были сверхвысокие. Те, кто быстрее прочих сообразил взяться за пилы да мотыги, неплохо нажились. Потом фишку прочухали даже самые инертные товарищи, и параллельно с этим в народе поугасло желание строить мебель. Цены рухнули. Причем самые крутые ресурсы, которые можно получить лишь с инсталляции высокого уровня, стало и вовсе нереально продать. Бред, но факт.
А ведь фермы и лесопилки после добычи ресурсов надо еще реанимировать. Не забесплатно. Так что их хозяева внезапно обнаружили, что живут в минус. Автор этих строк пару недель наблюдал, как тратит по миллиону в день, в ответ получая ресурсов на пару десятков тысяч и бессмысленный рост лесопилки в уровне, ведущий к увеличению трат на восстановление... В конце концов надоело. Приглашения «идите ко мне копать!» стали меняться на более лаконичные просьбы «идите..!».
Базовые ресурсы все же востребованы. Для пиршеств, для простейшей мебели. Но ситуация снова далека от замысла геймдизайнеров. Рассчитывали явно на другое. Ждем обновлений!
мых. Откушав, игроки до оконча-
ния пирушки превращаются в забавных существ. Для совер-
шения необычных действий нажимайте J, K, L.
1 Скорость работы мастерового зависит от уровня в соответст- вующем ремесленном навыке.
2 Можно стартануть создание какого-нибудь канделябра через столяра — и не дарить ему подарков, пусть себе лоботрясничает. Сделаете сами. Главное — чтобы он умел этот канделябр изготавливать.
3 Мастеровой получает опыт только согласно тому, что сам наработал. Например, если три четверти стула смастерили вы, а четверть — мастеровой, то от этой четверти он и наберется опыта. А лично вы, к слову говоря, с канделябра поимеете ноль опыта.
4 Низкоуровневая мастеримая мебель демонтируется в «души ремесленника», которые нужны для создания экипировки 130-го уровня. Этот вид «душ» позволяет окупать затраты на столы и стулья, иногда даже оставаясь в плюсе. По идее (рынок непредсказуем), особенно выгодны прованские диваны.
5 Для демонтажа нет разницы, новая это мебель или б/у. Можно настроить диванов и получать скромную прибавку к опыту от сна на кровати и для наемников, а как износятся — раздолбать на «души» и выгодно продать.
6 Если хочется периодически поработать на гильдейское производство, можно запускать собственное только из дома. Как соберетесь побатрачить на благо родной гильдии, так перегружайтесь... ведь домашнее производство активируется, если вы хоть раз зайдете в дом.
7 Прочность начинает падать не с момента установки мебели в дом, а с момента, как вы ее «вскроете». Чинить мебель нельзя.
8 Сердца, которыми одаривают вас гости, сгорают через месяц, если они использованы для увеличения популярности дома. Но, будучи складированными, никуда не деваются. Можно долго копить сердечки — и потом разом взлететь на вершины популярности! Только понять бы еще зачем... серьезных резонов пока нет.
9 Дабы начать копать, надо зайти в домовладельческий сектор в Риме и купить первый уровень в каждой нужной дисциплине. Выработка зависит от уровня инсталляции и от вашего уровня в дисциплине, причем считается по меньшему значению. Так что с первым уровнем дровосечества вам без разницы, на лесопилке какого уровня точить бобра. Аналогично, горняк 60-го уровня обделит себя, долбясь на месторождении уровнем ниже.
10 «Чувство стиля» (insight) нужно только для установки мебели. Если у вас нет дома, забудьте про стилечувство. А если домик имеется, узнать, в каком другом доме сейчас нужно ощупывать плюшевых хрюшек и нюхать коврики для наращивания чутья стиля, вы сможете через «Систему «Мой дом» (Home Directory). Чем круче мебель, тем больше она дает очков «стиля», но не выше, чем позволяет ваш текущий уровень в дисциплине. При желании можно узнать, какие именно детали обстановки дают сейчас «стиль», через привратника.
И еще... Обеденные столы — для пиршеств, журнальные — для красоты. То же самое со шкафами — в серванты ничего засунуть не дадут. Не попутайте...
Замысел с домами удался далеко не во всем, но — удался. Пусть многое и слабо востребовано, зато — три линии производства разом, пиршества, место для содержания наемников и их быстрый рост в уровнях на одних лишь элементах. Это дорогого стоит! А все, что пока неудачно, будем надеяться, в будущем добалансируют. Уже не раз так было.
Новшества
Кроме крупнокалиберных «Трои» и домовладения, есть и тысячи других новшеств. Например, планка роста наемников вознеслась до запредельного значения 140. Одновременно разработчики разными хитрыми способами ускорили получение опыта до 120-го уровня, дабы игроки могли быстрее подниматься вверх. И оно бы хорошо, но при этом окончательно спала посещаемость национальных подземелий, рассчитанных на 97—110-е уровни и малопривлекательных для 120+.
На смену агонизирующим нацподземельям пришли троянские миссии и «ежедневные» (точнее, «триждынедельные» и т.п.) задания. Среди последних популярны три линейки 102-го уровня: «Каратель: доска объявлений» (Wanted Board), «Пиратский клад» (Pirate’s Treasure), «Страж Детройта» (Guardian of Detroit). И смех смехом, но отметим еще цепочку заданий на хварана в Пульгуксе (со 112-го уровня), приносящую лакомые 42,4 миллиона опыта за 2—5 часов полного прохождения. Видимо, из-за нее-то и ввели запрет на повтор обычных квестовых линеек свыше сотни раз...
Изменений очень много. На «всеобщем» нежилом сервере Титан игроки со всех остальных серверов участвуют в чемпионатах и обмениваются знаниями о монстрах. Маунты, крылышки и тряпки можно сдавать в утиль, взамен накупая браслеты да серьги, и эта ювелирка стоит недешево на 90-м уровне и фантасмагорично на 120-м. А можно не пускать верховых зверушек под нож, а коллекционировать, обменивая потом одноименные очки на «божественные» ларцы.
Как обычно, каждые несколько месяцев вводятся новые наемники. Есть среди них как посредственные (менестрель), так и потрясающе эффективные (и их больше). Некоторые хорошо проявляют себя только в PvP, другие — повсеместно. Отдельно отметим двух чудо-девушек класса Б: шерифа и вампиршу. Они были созданы по результатам конкурса «на лучшую концепцию наемника», проведенного среди игроков в разных регионах. Обеих можно купить только в игровом магазине или с рук, по квестам их не заполучить. Это, конечно, неприятно. Но логично. И, несмотря на это, сверхсексуальная шериф сделалась любимицей сообщества, причем далеко не только за внешность. А вампирша, сначала вообще непонятая, со временем утвердилась во многих PvP-составах.
Еще в игре устоялась вторая валюта — руда Атласа. Покупается в игровом магазине за реал. Руда Атласа теперь требуется на каждом углу, но лишь изредка — настоятельно. Раньше она была нужна для рискового улучшения экипировки, да и, почитай, все. Нынче же требуется и для быстрого ремонта экипировки, и для продления времени в индивидуальном подземелье, и для подкормки наемников с работниками в доме, и для установки точек для телепортации в нужных местах, и так далее, далее, далее... Жутко удобно.
С одной стороны, можно заклеймить разработчиков в излишней коммерциализации. А с другой — хорошо ведь сделали. Руду Атласа тоннами перепродают на рынке. Как хочешь, так и покупаешь. При этом курс руды Атласа к золоту еще и четко показывает уровень инфляции в игре. Барометр такой...
В целом, «Атлантика» живет и развивается. Пока что — в лучшую сторону. Вероятно, мы еще вернемся к ней в дальнейших публикациях.
С момента появления «Трои» разработ- чики не устают тюнинговать тактическую боевую систему. Например, первоначально рукопашники наносили усиленный урон по магам и стрелкам, а потом оставили магов в покое и сосредоточились на выяснении приоритетов между колюще-режущими орудиями. И так во всем.
На данный момент в корейской, русской и американской версиях игры разные численные показатели. Попробуем хотя бы сформулировать общие принципы. Будем основываться на корейской версии, она впереди планеты всей, и в итоге у всех будет как там.
1 Урон варьируется примерно в диапазоне 60—180%. Например, копьеносец может наносить порядка 170% урона всем стрелкам, но всего 60% — обладателю меча.
2 Схема урона между носителями холодного оружия строится по принципу «камень-ножницы-бумага»:
МЕЧ КОПЬЕ ТОПОР ПИЛА МЕЧ
Здесь, например, топорист мощно вдарит по пилильщику, посредственно по мечнику, слабенько по копьеносцу и на 100% урона по коллеге-топористу. Пилильщик знатно вдарит по мечнику, кое-как по... ну, вы все поняли.
3 Аналогично и дальнобойное оружие:
ЛУК ПУШКА РУЖЬЕ ГИТАРА ЛУК
4 Рукопашники блещут супротив стрелков. Дальнобойное годится против всех, но слабее всего бьет рукопашников. Маги в первую очередь бьют рукопашников, а также, поменьше, стрелков.
Выпишите себе второй, третий и четвертый советы на бумажку, прикрепите у монитора и следуйте им насколько сможете во время миссий и в скирмише. И почувствуйте разницу...
Автор благодарит за содействие компанию Innova и гильдию RusEmpire на американском сервере Macedon.