Нередко при взгляде на очередную карту к любимой игре нас осеняет мысль: «а я тоже так могу!». Порой эта мысль претворяется в жизнь. Но иногда оказывается, что карта вроде бы и ничего, но толп желающих на ней поиграть нет. К чему бы это?
В этой статье мы поговорим не о том, как сделать карту, на которой можно играть. Гораздо интереснее - как сделать карту, на которой хочется играть.
Определим границы
Конечно, карты к разным играм строятся по-разному. Сегодня речь пойдет о стратегиях; в первую очередь о таких, где на карте много преграждающих путь объектов, что превращает карту в своего рода лабиринт. Это, например, «Герои Меча и Магии», «Аллоды», Age of Wonders, Disciples (имеются в виду все игры каждой из серий), «Демиурги»; в немалой степени это относится и к популярным стратегиям в реальном времени (перечислять не буду - требования к картам у них у всех очень похожи), хотя там есть, конечно, своя специфика.
Возьмем для примера «Героев» (любую часть). Огромное большинство объектов на карте суть декоративные препятствия, и ничего более. Они должны, конечно, составлять единый ансамбль... попросту говоря, хорошо смотреться, но основная их игровая задача - создавать определенную структуру, образуя «комнаты», «коридоры» и «двери».
Коридор - это длинный участок, ограниченный с двух сторон, где двигаться «поперек» большого смысла нет. Комната - окруженная препятствиями область, внутри которой достаточно свободного места для маневра. Ну, а дверь - узкий проход, часто - охраняемый, между коридорами или комнатами. Такие слова в применении к лужайкам и горным долинам могут показаться странными, но они хорошо отражают суть дела. ЗамкИ, которые надо отпирать - это монстры, сторожащие двери.
ДОРОЖНЫЕ СТРОИТЕЛИ, ЗНАЕТЕ ЛИ, НЕ ЗРЯ ПРИДУМАЛИ ЭСТАКАДЫ... |
Как показывает опыт, обычный, разложенный на плоскости лабиринт - недостаточно интересная структура, чтобы на ее основе строить классные карты. Дорожные строители, знаете ли, не зря придумали эстакады... В большинстве перечисленных игр есть средства для усложнения структуры карты: это телепортаторы и подземные / надземные уровни. То и другое используется, чтобы связать две точки карты в обход препятствий.
Препятствия могут делиться на постоянные и временные. Например, в Warcraft вполне возможно вырубить лес и сделать ранее запретную зону проходимой. Такая особенность игры тоже обогащает возможности стратега и картографа. В «Героях» единственным аналогом этого можно назвать Quest Gates - объекты, которые преграждают путь, пока не выполнено определенное условие. В принципе, обычная охрана дверей тоже справляется с этой функцией.
В результате стратегическая задача игрока состоит из: выбора правильной последовательности прохождения дверей своими армиями и развития поселений. Как же нам сделать эту задачу интересной?
О пользе диеты
Некогда в сети проводился опрос: какую карту из «Героев Меча и Магии II» игроки считают лучшей. В этой игре были великолепные кампании (может, помните - за принцев Роланда и Арчибальда), и интересных карт хватало. Однако приз получила карта Dragon Rider. На ней игрок начинал вообще без замка, только с одним зеленым драконом в качестве армии, и должен был выбрать себе замок и обосноваться в нем...
Многие жалуются - и не зря - что большинство карт рано или поздно делаются для игрока одинаковыми: сперва «приватизируются» источники всех необходимых ресурсов, потом отстраиваются города, потом большим кулаком ка-ак стукнем по врагу... Конечно, для тех, кто идет на рекорд, это не метод: больно уж много времени уходит. Но тем не менее гораздо интереснее карты, которые вынуждают идти в бой со сравнительно малыми силами.
НЕ ДАВАТЬ ИГРОКУ ПОСТОЯННЫХ ИСТОЧНИКОВ РЕСУРСОВ, А ТОЛЬКО РАЗОВЫЕ. |
Как же можно к этому вынудить?
Самый простой и очевидный способ - ограничить войска. Не дать замка вообще или запретить в нем строительство всех сколько-нибудь «интересных» войск, обделить шахтами и так далее. Как ни странно, этот способ дает отличные результаты, если только хорошо просчитать начальную армию. Такие карты оказываются интересными стратегическими задачками: как победить развивающихся врагов, располагая только изначальной армией?...
(Впрочем, не забудьте, делая такую карту, что после захвата первого же из вражеских замков армия перестанет быть неразвивающейся. Разве что вы сделаете статичными и замки врагов; это, между нами говоря, тоже имеет смысл.)
Более мягкий способ: не давать игроку постоянных источников ресурсов, а только разовые. В этом случае ему придется рассчитывать каждый шаг строительства, не возводить ничего «впрок» и «на всякий случай». Конечно, необязательно ограничивать все ресурсы, вполне достаточно одного или нескольких ключевых. Для порядка можно запретить рынки...
Карты, которые позволяют «растолстеть» до неприличия и вырастить на своих фермах драконьи стада, тоже имеют право на жизнь (в конце концов, немало игроков просто обожает этим заниматься); но, как правило, карты, где этого сделать нельзя либо очень трудно, оказываются намного интереснее. Поэтому, придумывая идею карты, неплохо начать с ответа на простой вопрос:
Чего мы не дадим игроку?
Они уже здесь!
Однако чаще применяется совсем другой «ограничитель развития»: англичане именуют его time-pressing (то бишь «время работает против вас»). Суть его в том, что противник развивается быстрее вас, а, стоит чуть-чуть подзадержаться, как он навестит вас на дому во главе развеселой компании. А может, его авангард уже стоит у ваших ворот.
Таких карт гораздо больше; прямо скажем, это чуть ли не половина всех карт высокой сложности.
Как показывает опыт, одного авангарда мало для создания качественного нажима. Если, расправившись с ним (а это, разумеется, должно быть возможно) игрок больше не должен ни о чем беспокоиться, а может спокойно заняться сбором сокровищ и строительством города - то на этом этапе интересность карты кончается, а остается только обычная рутина.
Любопытный вариант тайм-прессинга - «все уже украдено до нас». Суть его - в беге наперегонки за ресурсами. Ваша и вражеская армии пытаются отхватить себе побольше бесхозного добра, пока оно не досталось противнику. Конечно, в этом варианте должно быть много разовых ресурсов и мало постоянных, которые можно потом отобрать.
Задача может быть и в том, чтобы догнать и прихлопнуть супостата, и в том, чтобы первым захватить более ценные ресурсы, оставив врагу всякую чепуху, и в том, чтобы просто обогнать его... Тут разумнее использовать не коридоры, а комнаты: в них есть где разойтись двум армиям.
Имейте в виду, что одна из самых популярных идей карт - «В центре страны лежит куча сокровищ. Кто быстрее завладеет ими, каждый со своей стороны?» - по совместительству одна из самых скучных и труднобалансируемых. Вы не видите прогресса врага, и вся интрига, все значение тайм-прессинга исчезает. Для реализации того способа, о котором идет речь, необходимо, чтобы деятельность врага была вам видна, и крайне желательно, чтобы вы могли на нее как-то повлиять.
Изящный вариант этого пути есть в четвертых «Героях»: врагу дается персонаж-вор, ну, а нам, естественно, не дается. Догнать расхитителя общественного добра, пользуясь обычными методами, сиречь, честно уничтожая монстров - задача нелегкая и почетная.
В качестве призов гонки могут выступать не только ресурсы, но и присоединяющиеся армии, заклинания - в общем, мыслите раскованно...
ДАЖЕ НЕБОЛЬШАЯ ОШИБКА СПОСОБНА СДЕЛАТЬ СЦЕНАРИЙ НЕРАЗРЕШИМЫМ ИЛИ, НАОБОРОТ, ЭЛЕМЕНТАРНО ПРОСТЫМ. |
Но в этом варианте как никогда важно просчитать все возможности. Если обычный, силовой тайм-прессинг более терпим к игровому балансу (а конце концов, естественного превосходства игрока над компьютером в плане тактики может оказаться достаточно), то здесь даже небольшая ошибка способна сделать сценарий неразрешимым или, наоборот, элементарно простым.
Кроме того, часто получается вот какая штука: все сработало правильно, но... игрок так и не понял, из-за чего проиграл. Нужны сообщения, нужна возможность видеть противника, собирающего ресурсы у игрока под носом...
Эта же причина часто губит еще одну схему карты, довольно широко распространенную. Я говорю о карте, где перед героем раскрываются необъятные просторы, полные сокровищ, а его задача - вовремя остановиться, перестать заниматься собирательством. Найти момент, когда сбор сокровищ из усиления оборачивается потерей времени, и нанести удар по врагу. Это может быть очень красивой задачей, но игроку очень трудно осознать, что есть правильный момент для атаки, когда раньше нападать нечем, а позже - слишком поздно. Да и балансировать такую карту приходится обычно при помощи большого количества событий (например, поставляющих врагу подкрепление). Часто используется упрощенный вариант, когда прессинг достигается просто ограничением на время миссии.
Война на много фронтов
Игры вроде Heroes of Might & Magic часто напоминают ролевые, но вовсе не богатством сюжета и диалогов, а «единством места действия»: реально работает один герой со свитой, а остальным уготована в лучшем случае участь сборщиков ресурсов, гарнизонов или почтовой службы.
Как вы, вероятно, догадываетесь, это не очень здорово. Гораздо интереснее создать карту, где потребуются согласованные действия нескольких армий.
Что этому мешает? Да то, что распыление сил значительно усложняет прохождение, а у игрока всегда есть очень сильный соблазн собрать их в кулак. Ведь если битва с монстром имярек сложна для двадцати бойцов - вероятно, для сорока она проблем не составит. Почему бы не пройти «быстренько» сначала одну ветвь, а потом вторую? Вы должны дать игроку веские основания, чтобы он отверг этот путь.
Самый простой способ понятен: запустить эти самые армии с начала игры в противоположные концы карты, так, чтобы воссоединение было проблематичным. Или же задать несколько ключевых точек (городов), захват которых означает для игрока поражение, и при этом сделать необходимой активную защиту (метод тайм-прессинга, как описано выше).
Более тонкий вариант: тайм-прессинг второго типа, где надо остановить двух (или более) вражеских героев, прорывающихся к залежам ценных ресурсов.
Еще более сложный путь - это несколько противников, каждый из которых развивается быстрее вас, и как минимум двух надо «убить, пока маленькие». Он очень труден в балансировке (даже труднее, чем предыдущий вариант), поскольку задачу очень легко сделать неразрешимой или не требующей одновременной атаки на два города. Упрощают ее призы в виде присоединяющихся войск или героев на пути.
Четвертый вариант - тайм-прессинг в сочетании с квестами, так что для выживания необходимо в кратчайший срок выполнить несколько квестов. Приз, причитающийся за все их в сумме, как раз достаточен для того, чтобы достойно встретить неприятеля... А он, кстати, уже на пороге.
Наконец, пятый метод: один герой отправляется в дальний путь за какими-то призами или квестами, но воспользоваться наградой можно только «дома» (например, награда - необходимые для покупки каких-то строений ресурсы). Возвращаться назад герою далеко и трудно, и придется отправлять в поход вторую армию - пока первая продолжает собирать призы где-то далеко. Конечно, тут тоже неплохо бы обеспечить тайм-прессинг...
Двери и коридоры
Если вы уже представили себе, какую задачу вы хотите поставить перед игроком, в чем будет трудность, и так далее - самое время нарисовать структуру карты. Для этого вам поможет идея коридоров и комнат. Нарисуйте на листочке нужные вам коридоры двойными линиями, комнаты - кругами (достаточно большими). Поставьте квадратики в местах дверей. Сторона квадратика примерно равна 1/5 диаметра «стандартной» комнаты. Старайтесь, чтобы коридоры не были особенно длинными (обычное правило - длина коридора до его конечной точки не больше 4-кратного диаметра круга). Никакие коридоры и комнаты не должны касаться друг друга - только дверей, между всем остальным должны оставаться проходы минимум в квадратик.
В местах, где к коридору будет примыкать дверь, установите дополнительный кружок - с диаметром в 2 раза меньше комнаты, если вы хотите, чтобы мимо двери можно было пройти.
Для чего это делается? В такой модели - с кругами и линиями - вы можете сразу понять, как компактно упаковать будущую карту на прямоугольнике.
Если коридоры получаются слишком длинными или пересекаются (а вам бы пересечения не хотелось) - сразу ясно, что здесь надо использовать телепортатор или подземелье.
РЕАЛИЗУЯ СВОЮ СХЕМУ НА КАРТЕ, ВСЕ ВРЕМЯ НЕ ЗАБЫВАЙТЕ О ЗОНАХ ВИДИМОСТИ. |
Также сразу станет видно, какие области откуда видны, и где на карте имеется большая пустота. Пустоту лучше ликвидировать (занять чем-нибудь полезным); ведь вам придется набивать ее деревьями, или организовывать там озеро, или еще что-нибудь, чтобы она не зияла дырой на карте; а большая пустота может быть занята только водой, иначе это в большинстве игр будет выглядеть очень некрасиво.
Реализуя свою схему на карте, все время не забывайте о зонах видимости.
Идя по коридору, герой видит соседние комнаты; хороший коридор должен быть устроен так, чтобы он мог, во-первых, при желании миновать комнату (а то ведь стражи у дверей запросто нападут на него сами!), во-вторых, видел, что ожидает его за дверью (пусть даже не все).
Как пользоваться квестами
Начинающие картографы очень любят квесты. В самом деле, они дают вам возможность как-то повлиять на план действий игрока, добавить сюжета, наконец, просто вставить в игру свои реплики...
Однако увлечение квестами без меры и плана ни к чему хорошему не приводит. Игрок начинает ощущать, что его «пинают» от одной точки к другой, а ощущение сюжета почему-то так и не появляется.
ПРИВЕТСТВУЮТСЯ КВЕСТЫ, КОТОРЫЕ МОЖНО ВЫПОЛНЯТЬ НЕСКОЛЬКИМ АРМИЯМ В РАЗНЫХ МЕСТАХ КАРТЫ ОДНОВРЕМЕННО! |
Улучшить дело с квестами помогут пять правил.
Правило альтернативы: квесты, которые можно решать по-разному, предпочтительнее тех, которые решаются единственным способом. Например, задача «накопить определенное количество ресурсов», как ни странно, может быть интереснее, чем «добыть определенный артефакт», потому как артефакт лежит в заранее отведенном месте, а ресурсы можно собирать и через шахты, и через беготню героя по карте, и через рынок... Конечно, добычу артефакта тоже можно сделать интересной. Но об этом надо заботиться!
Правило необязательности: как ни странно, необязательный квест в среднем интереснее, чем тот, к исполнению которого нас принуждают. Конечно, приз должен быть соответствующим сложности задачи - сплошь и рядом нам в обмен предлагают какую-нибудь ерунду.
Правило спринта: не следует принуждать игрока к дальним пробежкам. Особо ненавистны игрокам карты, где квест за квестом изящно «отфутболивает» героя с одного угла территории на другой.
Правило повторов: никогда не делайте на одной карте двух одинаковых квестов. Избегайте цепочек ворот, в которые надо проходить по очереди, выполняя условие за условием.
Правило заботы о младших: пока ваша главная армия занята выполнением квеста, остальным тоже нужно чем-то заниматься. Это означает, что по возможности не стоит отсекать квестовыми воротами единственный путь о дальнейшему развитию. Особенно приветствуются квесты, которые можно выполнять нескольким армиям в разных местах карты одновременно!
Оформление карты
Внешний вид карты, тексты заданий и т.п., строго говоря, на играбельность карты не влияют. Но вот то, как воспримут карту игроки, очень даже зависит от этих «несущественных» деталей!
В первую очередь, конечно, помните, что игрок не простит вам халтуры. В большинстве игр с развитым редактором карт («Герои», «Демиурги», Age of Wonders...) есть разные варианты большинства объектов под разные ландшафты - их нужно подгонять очень аккуратно. Многие объекты (цветочки, птички, свинюшки) никакого игрового смысла не имеют, но необходимы для оживления карты; не ленитесь их ставить. Чем меньше пустого пространства - тем лучше.
Старайтесь, чтобы местность на вид имела хоть какой-то смысл. Это звучит странно? Быть может. Но - кто бы знал, как часто картографы ставят серию пеньков за километр от ближайшей лесопилки, разбивают поля вдалеке от ферм, выращивают пышный цветник посреди ледника...
Один из авторов этих строк не так давно был в жюри иностранного конкурса «геройских» карт. Большинство конкурсантов, озаботившихся внешним видом своих изделий, присылало карты, где горами, пустынями и т.п. были выложены какие-то картинки, надписи и так далее.
Надо сказать, что этот способ работает плохо. Нарисовать красивую картинку средствами карты долго, муторно, это может мешать игровому интересу - а воздействие на игрока оставляет желать много лучшего. Игроку, откровенно говоря, не слишком интересны эти подвиги. Ведь он смотрит главным образом не на миникарту, а на крупномасштабный ее участок. Поэтому «ландшафтная живопись» может использоваться только как второстепенный фактор.
И ни в коем случае она не должна быть главной, не говорю уже - единственной, идеей карты!
Очень хороший тон - стараться, чтобы элементы ландшафта давали внимательному игроку подсказку. Но на самом деле это удается гораздо реже, чем хотелось бы; подсказки вроде «там вас ждет сильный противник» обычно лишены смысла. В свое время картографы любили давать нетрадиционные подсказки о расположении ресурсов; например, засохшие деревья указывали у них на близость ртути. Любопытный метод, хотя особо часто им пользоваться нет смысла.
Тексты
Не во всех картах они есть, но там, где есть - а особенно там, где много квестов - тексты требуют к себе самого пристального внимания.
Во-первых, если уж вы решили придать своей карте некий сюжет, постарайтесь, чтобы он стоил того. Коллизия вроде «два брата поссорились, злой старший брат отобрал у младшего замок, пойдите и набейте ему особые приметы» не заслуживает того, чтобы о ней упоминать. Если вы не умеете придумать более интересную историю (или задействовать чужую), лучше обойдитесь без сюжета...
Во-вторых, изложите все, что имеют сообщить игроку персонажи, кратко. По опыту скажу: чтобы игрок прочитал больше одного окошка сообщений подряд, тексты должны быть запредельного качества. Не хуже, чем у... (подставьте сюда фамилию одного из ваших любимых писателей. Если таковых не имеется - лучше не утруждайтесь писанием текстов).
В-третьих, всегда, когда вы посылаете игрока куда-нибудь, постарайтесь объяснить ему, зачем он должен туда пойти. Эта небольшая вежливость значительно улучшает впечатление от карты.
В-четвертых, старайтесь, чтобы в текстах встречались неочевидные подсказки. Если внимательное прочтение первого же сообщения (второе он может пропустить, а первое обычно прочитывает) выдаст игроку ценную информацию - с этого момента он будет читать их по буквам, слева направо, справа налево и по диагонали. Только не разочаруйте его - пусть в последующих текстах важные сведения тоже будут! Хоть изредка!
Кампании
КАМПАНИЮ КРАЙНЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ДЕЛАТЬ РАЗВЕТВЛЕННОЙ. ХОТЯ БЫ КАКАЯ-ТО АЛЬТЕРНАТИВА В ВЫБОРЕ МИССИЙ ВЕСЬМА ЖЕЛАТЕЛЬНА. |
Напоследок скажем пару слов о кампаниях.
Самое интересное в кампаниях, помимо сюжета - это накопление каких-то благ от миссии к миссии. Если игра это позволяет, блага не должны исчерпываться крутостью «переносимых» героев!
Так, например, в кампаниях вторых «Героев» были миссии, по результатам которых герою удавалось достичь союза с гномами, ограми или драконами; «соль» была в том, что эти миссии были необязательны и требовали довольно много времени (а это - основной критерий, по которому вычислялись баллы за кампанию), зато впоследствии можно было много сил сэкономить, благо союзники везде и всюду присоединялись к вам. Были миссии, где надо было выбирать: обеспечить себе дополнительную армию или мощный артефакт. И так далее...
Не открою Америку, если скажу, что кампанию крайне рекомендуется делать разветвленной. Хотя бы какая-то альтернатива в выборе миссий весьма желательна.
Ровно одна миссия в кампании может быть безыдейной: первая. Разминочная. Никогда не разбавляйте кампанию «проходными» миссиями без смысла и сюжета.
Успехов!
Распространенные ошибки
Не то что мудрому русскому ежу, но даже черноиглой австралийской проехидне понятно, что карта, как минимум, не должна «падать» при загрузке, должна включать в себя возможность победить и не должна ненароком побеждать сама себя (бывают и такие перлы, когда через пару ходов изумленному игроку сообщают: «Вы выиграли!»...). Золотое правило картографии: если вы не сыграли в собственную карту по меньшей мере трижды, это, скорее всего, плохая карта... Более того, следует дать протестировать карту другим игрокам, хотя бы двум-трем: они могут заметить «дыры», незапланированные автором пути легкого прохождения и так далее.
Если это - сетевая карта, то она должна еще и предоставлять равные возможности сторонам. Поначалу проще всего этого добиваться, делая карту симметричной; только поднаторев в картографическом деле, можно переходить к более интересным и красивым способам.
Самая распространенная ошибка начинающего картографа - это «футбольное поле», оно же - «аэродром». Речь идет о картах с избытком свободного места, где горы, леса и т.п. не играют своей роли преград, а позволяют идти, куда душа пожелает. Опыт показывает, что сделать таким образом сколько-нибудь интересную карту просто невозможно. Добежать до цели нетрудно, тактика и стратегия практически не нужны... Если препятствия не создают «комнат, коридоров и дверей», как рассказано в начале статьи - это никуда не годная карта.
Но это все, прямо скажем, элементарно. Поговорим о менее очевидных недостатках карты.
Рельсы
Сценарии, которые допускают один-единственный вариант прохождения, в ролевых играх принято называть «рельсовыми». Они имеют право на жизнь, но зачастую гораздо интереснее, когда у игрока есть хоть какая-то альтернатива. Пусть она неоптимальна или даже проигрышна, но игрок должен, по крайней мере, иметь какой-то выбор.
Типовой вариант «рельсовой» карты - длинная-предлинная «кишка» коридоров, этакая полоса препятствий. В ней герой игрока бежит вперед и по одному колотит монстров, время от времени возвращаясь назад за подкреплением. Все вроде бы в порядке, но скучища - смертная...
Менее очевидный, но тоже нежелательный, вариант - «бег от квеста к квесту». В нем игрок обнаруживает, что игра четко указывает ему последовательность действий. Все пути перегорожены воротами, а за проход надо выполнить серию заданий. Задания, может, и любопытные, но необходимость исполнять то, что велит игра, раз за разом совсем не так интересна, как хотелось бы.
Карты-задачи, где решение в конечном счете только одно, весьма интересны, но при одном условии: что решение неочевидно. А значит, есть какие-то альтернативные пути. Пусть даже и тупиковые.
Продолжительная агония
Если в какой-то момент игроку становится ясно, что он круче всех в этом мире и ничто не может ему противостоять - то от этого момента должно быть очень близко до завершения сценария.
Большинство игроков ненавидит, когда их всесокрушающие рати десятки ходов гоняются за парой крошечных гоблинов, которые прячутся по углам карты. А все потому, что негуманный автор поставил условием победы уничтожение всех и вся...
Гораздо лучше, чтобы условием победы был захват определенного города, героя или артефакта, и чтобы генеральное сражение было именно там. А если это невозможно (а конце концов, чем больше разнообразия заданий, тем лучше) - позаботьтесь, чтобы ваша карта не содержала дальних закутков, где, дрожа от страха, будут прятаться недобитые враги...
Симметрия
Симметричные карты весьма уместны для сетевой игры - но никак не рекомендуются для одиночной.
Если с какого-то момента игрок понимает, что знает точно, что его ждет на оставшейся части карты - это резко снижает игровой интерес. Нельзя сказать, чтобы эта ошибка была особенно серьезной, но, как выяснилось в ходе упоминавшегося австрийского конкурса, множество картографов свято убеждено: симметричность карты - ее достоинство. Они и рады бы ее не «выравнивать», но кто-то им сказал, что области всех игроков должны быть одинаковы, и вот теперь они, бедняжки, трудятся над их выравниванием...
Изобилие
Быстрее всех надоедают карты, в которых всего очень много: денег, артефактов, ресурсов... Не будьте слишком добрыми, это вовсе не радует игрока.
А самое главное: никогда не кладите ненужных призов. Когда герой, прошедший долгий путь, увешавшийся всевозможными реликвиями, в каком-нибудь закутке обнаруживает типовой арбалет примитивной конструкции - это многих игроков просто бесит. В финальных областях карты призы должны быть ценными - или никакими, это общее правило.