Wizardry VII. Персонажи только что родились. Еще есть разница между вором и епископом... |
"- Главное, чтобы все развивалось систематически. Во всем должна быть система.
- Систематическая система, - заметил старший писарь Ванек, скептически улыбаясь.
- Да, - небрежно обронил вольноопределяющийся, - систематизированная систематическая система..."
(Я. Гашек, «Похождения бравого солдата Швейка»)
Еще не вымер последний разработчик, считающий, будто в ролевках игроки ищут в первую очередь сюжет. Между тем большинству ведома истина: до сюжета дело доходит в самую последнюю очередь. После того, как ролевик всласть повертит перед собой куклу Барби, изображающую его персонажа, и узнает все-все-все о том, что готовит ему ролевая система.
Не так давно среди любителей настольных ролевок шел жаркий спор: следует ли пользоваться D&D, GURPS и другими наборами правил, или надлежит играть безо всяких правил, ибо "все эти системы - просто игра в кубики".
Сторонники второго подхода еще таятся где-то в укромных уголках. Однако осмелюсь заметить, что им просто очень не повезло с опытом. Ролевая система нужна вовсе не затем, чтобы внедрить кубики в игру. Она необходима, чтобы игрок четко представлял себе, что умеет его персонаж, а что - нет. А также - что вообще возможно в мире, а чего быть, скорее всего, не может. Потому что в жизни он неплохо представляет себе, каковы его шансы остаться невредимым после попадания под трамвай; хорошо бы и персонажу тоже знать, чего ожидать от мира и от себя. Как показывает опыт, в играх без правил редко происходят какие-либо события...
Поэтому мы сейчас не будем обсуждать, нужна ли ролевой игре система. Поговорим о другом: какой она должна быть?
Кроим по мерке
Arcanum. Сколько народу "заболели" им из-за паровых пауков и гномов в сюртуках! |
В первую очередь спросим себя: может ли быть идеальная ролевая система, которая равно годится, скажем, для "Звездных Войн", исторической игры по древнему Риму, "Конана-Завователя", Толкина, Хайнлайна и "Трех мушкетеров"?
Очевидно, нет. Вспомним, зачем нужен набор правил. В мире Конана мы ожидаем, что герой, получивши по физиономии кувалдой, мужественно усмехнется и закрутит над головой двуручный меч. В менее героических мирах логично предположить, что такое событие несколько снизит функциональность нашего персонажа. Если парижский бакалейщик покажет чудеса владения шпагой, мы, пожалуй, сочтем себя обманутыми. И так далее.
Идеальная система - мы говорим о системе для конкретного игрового мира - должна в первую очередь отражать его самые характерные черты. Иными словами, она должна быть узнаваемой. Делая правила для "Трех мушкетеров", вы вольны пренебречь многим, но уж бой на шпагах-то обязан быть проработан вплоть до самых мелких и незначительных деталей. Типовая схема "Бросаю кубик. Попал!" тут не подойдет.
Но как бы идеально мы ни воспроизвели стиль и реалии мира, это не гарантирует успех. Надо еще, чтобы играть было интересно. Чтобы рост и совершенствование персонажа были не менее увлекательны, чем в других системах. Не то - помните, с чего мы начали? - красоты сюжета просто не успеют явить себя игроку.
Класс или навык?
Борцы за навыки утверждают, что-де классовая система негибка. |
Если бы свифтовские лилипуты жили в наши дни, они оставили бы бесплодные споры о том, с какого конца разбивать яйцо, в пользу гораздо более актуального вопроса: должна ли ролевая система быть классовой или "скилловой", сиречь основанной на навыках? (Я, конечно, не говорю о тех лилипутах, которые посвятили бы свою жизнь борьбе Windows с Linux и Си с Паскалем.)
У обоих подходов есть горячие сторонники.
Борцы за навыки утверждают, что-де классовая система негибка: в реальной жизни ничего не мешает, скажем, химику быть немного журналистом, как ваш покорный слуга, а классовая система ограничивает его в этом благом порыве. И они правы.
Классовые же борцы говорят, что система, в которой специалист по стрельбе из винтовки ничего не смыслит в автоматах, зато отлично вышивает крестиком, выглядит порой попросту глупо. И они тоже правы.
Но на самом деле то, что они считают неотъемлемым недостатком "враждебных" систем, отлично преодолевается. И классовая, и бесклассовая системы вполне могут добиваться нужных результатов. Для этого нужно не так уж много.
Неправда, будто бы классовая система "героична", то есть подходит для Конанов и прочих вечных воителей с бензопилой, а бесклассовая - "реалистична". |
Классовой системе надо разрешить побочные специализации - но не бесплатно. Покуда специализироваться проще и выгодней, чем разбрасываться - нет ничего дурного в возможности отступить от прямого пути. Так, в общем, и строятся современные наборы правил - вроде третьей редакции D&D, где запретов очень мало. В любом случае, персонажу нужна возможность развиваться по-разному, иначе это будет слишком скучно.
А бесклассовой надобно организовать связь между умениями персонажа. Если универсалу жить проще и легче, чем специалисту - то в системе что-то глубоко неправильно. И реализм, за который борются противники классов, в такой системе не живет.
Неправда, будто бы классовая система "героична", то есть подходит для Конанов и прочих вечных воителей с бензопилой, а бесклассовая - "реалистична".
Тогда почему же?...
Если классовые системы вовсе не устарели - тогда почему же среди них так туго с шедеврами, вроде S.P.E.C.I.A.L. или ролевой системы Arcanum?
Все очень просто. Система D&D популярнее в мире, чем какая бы то ни было компьютерная ролевка (да-да, как бы ни было странно это слышать нашей молодежи, убежденной, что времена настольных "модулей" канули в прошлое: книги правил новой редакции D&D расходятся тиражами, о которых и не слыхивали Morrowind или Baldur's Gate). А значит, менять в ней что-либо просто не хочется: лицензия ценнее. С недавних пор можно вполне официально делать свои совместимые с базовой D20 System ролевые правила, но компьютерные разработчики этого еще не осознали.
Я не хочу сказать, будто D&D плоха. Совсем напротив. Но ее никто не делал для компьютера! Она создавалась совсем с другой целью, и для нее, смею заметить, подходит идеально. А значит, разработчик, пытаясь ее использовать без изменений, неизбежно лишает себя многих полезных возможностей.
Ну, а среди бесклассовых систем раскрученных брэндов нет. Есть только GURPS (дальним родичем которой и стал S.P.E.C.I.A.L.), но она, даром что отлично продумана, в плане популярности не может спорить с D&D. Впрочем, Fallout собирались сделать на ее основе - но авторы GURPS отказались предоставить права.
Как стало ясно впоследствии - Fallout очень повезло. В результате систему разработали с учетом идей GURPS, но - специально для компьютерной игры. В итоге - заслуженный успех.
Вообще, мне кажется, что для каждого нового игрового мира (не игры, а именно мира) стоит изобретать свою ролевую систему. Которая заметно отличалась бы от других. Ну, хотя бы внешне!
Camelot. Все знают, от кого чего ожидать... |
Тренировка или опыт?
Еще один великий вопрос: надо ли развивать умения тренировкой, или же усиливать их по мере получения уровней?
Эта проблема сравнительно молода: в эпоху докомпьютерных ролевок никому в голову бы не пришло тщательно отмечать, сколько раз воитель Базилио Пупкини взмахнул мечом, а сколько - топором. Но раз уж верный РС дает нам такую возможность - почему бы ей не воспользоваться?
Апологеты идеи тренировок размахивают, словно знаменем, идеей реализма. В самом деле, хорошо ли, если человек долго рубил гоблинов, и наконец получил за это... умение взламывать замки?
Апологеты идеи тренировок размахивают, словно знаменем, идеей реализма. |
Однако, как это ни забавно, именно о "тренировочных" системах ходят самые дикие анекдоты. И именно там условности моделирования видны невооруженным глазом.
В Ultima Online разработчики решили не давать персонажам, тренировать навык, стоя на месте. Они в наивности своей полагали, что герои начнут странствовать по миру, применяя свои умения ко всему встреченному.
Что вышло? В морях вокруг ультимских побережий тесно, как на Курском вокзале в час отбытия шестнадцати курортных поездов. Лодки, шлюпки и прочие дракары толкаются бортами, совершая регулярный моцион - от милого севера в сторону южную и обратно. А на палубах стоят маги и барды, отрабатывающие свои навыки. Их прогресс не остановится: ведь они постоянно движутся с места на место!
А история из Arctic MUD (текстовая онлайновая игра) о сотне лошадей, которых водили мимо спрятавшегося вора, чтобы тренировать ему навык маскировки!
В общем, с реализмом как-то не получается. Зато недостатки тренировочной системы видны невооруженным глазом. Это - нудность. Приходится сотни, тысячи раз выполнять одно и то же действие "для прокачки". Не знаю уж, что при этом тренируется, кроме терпения игрока...
Так что эту проблему можно полагать решенной. Тренировочные системы потихоньку отходят в прошлое, уступая место системам с опытом или комбинированным. Даже в Ультиме, говорят, собираются добавить способ тренировки с уровнями - хотя тамошняя система относится к лучшим в своем классе.
Вообще, давайте договоримся: персонажа должно быть интересно развивать. Иначе зачем все это нужно - чтобы создать игроку дополнительные проблемы? Или чтобы можно было написать на коробке: "С элементами ролевой игры"?
А для этого хочется, чтобы:
это не было сопряжено с нудной и монотонной деятельностью; можно было достичь разных результатов; и было понятно, что зачем делается. А то бывают (к счастью, редко) и такие игры, где характеристики вроде бы на что-то влияют, но догадаться - на что именно, можно только после долгой аналитической работы. Как правило, игроку оказывается лень ее производить...Шесть признаков хорошей ролевой системы
Пора сформулировать в нескольких фразах опыт человечества о том, какой должна быть ролевая система.
Ролевая система подчеркивает самые интересные особенности мира. Можно пользоваться "общеупотребительной" системой, но пусть она будет изменена так, чтобы сразу было понятно: для этого игрового мира правила должны быть именно такими!Стиль в ролевой системе не менее важен, чем во всем остальной игре. Поэтому я не очень люблю ролевые миры Forgotten Realms и Greyhawk: они уж очень "никакие", типовые, "заточенные" под стандарт D&D безо всяких изменений. То ли дело Кринн, Planescape, Ravenloft...
Зачем в играх появляются альтернативные названия для всем известных типов персонажей? Зачем старого доброго священника называют теургом или целителем, друида - beastmaster'ом, и так далее? Вовсе необязательно из-за чьих-то копирайтов. Просто такая мелочь придает системе вкус и необычность. Конечно, хорошо бы еще и наполнить ее новым содержанием...
От того, какой у вас персонаж, должен зависеть стиль игры. Иначе без ролевой системы просто можно обойтись. Если игрок не чувствует разницы, выбрал он воина или мага - это значит, что ролевой игры не получилось.Конечно, это не работает в чистом виде с теми играми, где у нас не один персонаж, а целая команда. Но даже там нужно, чтобы команда, скажем, из пяти магов отличалась от команды из одного священника и четырех бойцов.
Возможности героя должны быть связаны между собой. Если они не влияют одна на другую, то можно надергать их отовсюду по чуть-чуть, и получившийся герой будет не воином, не магом, не бардом, не вором, а непонятно кем. Стиля в таком персонаже - ни на грош. У него нет ни сильных, ни слабых сторон - он просто никакой.
Neverwinter Nights. Баланс исправлен только в дополнении. |
При этом сама универсальность должна быть, хоть в какой-то мере, доступна. Если магу в принципе возбраняется носить меч - это не говорит о ролевой системе хорошо. Вот если делать это можно, но лучше бы не делать - это уже гораздо правильнее и благороднее.
Скажем рельсам: «Нет!» Случается и в наши дни, что развитие героя прямолинейно, как шлагбаум. От этого теряется всякий интерес: кому приятно делать то и только то, что велят разработчики?Два воина, к примеру, не должны быть близнецами (как еще недавно было в 90% ролевых игр). Чем больше они могут отличаться - тем лучше это говорит о системе. Например, во второй редакции D&D можно было, в лучшем случае, сделать обычного бойца и стрелка; в третьей вариантов гораздо больше, а отличия - существенней.
Всякий выбор должен быть значимым. В идеальной ролевой системе перед игроком стоит выбор с каждым уровнем персонажа (или на каждом этапе его роста, если уровней нет). Если же ничего решать не требуется, или ваши решения не играют большой роли - все равно все сводится к одному и тому же, это обесценивает всю возню с персонажем.Часто нам предлагают "ложный выбор": все альтернативы "главному пути" заведомо проигрышны. Вы можете выбрать дальнейшую специализацию на топорах... а можете не выбирать. Если вас не интересует результат...
Равноправие. Ну и, наконец, баланс. Конечно, никто не говорит, будто все классы и расы должны быть строго равноправны: это важно в соревновательных играх, но в ролевых можно позволить себе небольшие отклонения. Но уж если какой-то класс вовсе не нужен (попробуйте сыграть в Neverwinter Nights бардом - занятие для мазохиста!), или, наоборот, кто-то один значительно сильнее прочих - то не все в порядке в королевстве датском...А что на самом деле?
А теперь посмотрим на имеющиеся ролевые игры; хороша там система - или не очень?
Baldur's Gate
Система D&D специально подстроена под игровой мир, или, скорее, наоборот - мир под систему, так что здесь трудностей не предвидится. И, конечно же, маг от воина очень даже отличается. А вот с возможностью отклониться от генеральной линии партии - или вообще хоть как-нибудь по-разному развивать своих героев - большая проблема: способ роста существует, и притом единственный. Так было в D&D до третьей редакции... Общая оценка - 4 с минусом.
Morrowind. Кто перед нами? Маг? Воин? Вор? А какая разница? |
The Elder Scrolls III: Morrowind
Знаю, что вызову бурю недовольства, но система в "Морровинде" из рук вон плоха. Это как раз тот самый пример, когда в игре хорошо многое, но ролевая система никуда не годится.
Дело даже не в том, что там навыки тренируются - это сделано относительно тактично и без напряга. Хуже, что персонажи в этой игре до отвращения одинаковы - все фехтуют, все колдуют... Что нет никакого смысла концентрироваться на умениях одной группы: все равно ведь три комплекта брони не наденешь, тремя видами клинков махать не будешь... Наверное, в этой игре тоже есть воины и маги, но я что-то о таких не слышал. Выбора после создания персонажа тоже, в сущности, нет никакого. Общая оценка... извините, 2. Эй, эй, уберите тухлые помидоры, у меня аллергия!
Diablo II
Конечно, это не ролевая игра (на самом-то деле), но ведь ролевая система есть?
И, что характерно, она отвечает своей задаче. Линии развития - налицо. Соответствие миру... ну, сказал бы я, что персонажи немножко слишком тривиальные, но ведь и мир такой... Универсальность проигрывает, без сомнения (хотя ее там почти что и нет). Выбор значим на каждом шагу. В общем, если не считать некоторого недостатка шарма - все отлично. 5 с минусом - правильная оценка...
Wizardry VII
Стильно и узнаваемо, хотя вроде бы классы по большей части тривиальные. Рост навыков - по первому впечатлению на пять с плюсом, при этом еще и элемент тренировки введен, но как бы и необязателен. Единственная претензия: со временем выбор перестает быть значимым, и все-все становятся универсалами, поскольку из-за возможности до бесконечности крутить героя между двумя классами можно натренировать все до упора. Вот если бы, покинув какой-то класс, вернуться к нему было бы нельзя... Было бы 5. А так - 3.
Neverwinter Nights
Здесь старая добрая D&D (или, вернее, новая злая - все-таки 3-я редакция) пошла игре явно на пользу. Она обрела гибкость, которой в D&D сроду не водилось, и стала гораздо симпатичнее. В общем, недостатки Baldur's Gate исправлены?
Но есть и тут своя маленькая проблема. Увы, она - в балансе. Колдун существенно превосходит прочих в своих возможностях (особенно это хорошо видно на его собрате - волшебнике). Что интересно, в настольной D&D это не так... Правда, на низких уровнях колдуны очень слабы, но уж если дожил хотя бы до 5-6 уровня - все, разбегайтесь, зверь и пташка! За это - 5 с минусом.
Baldur's Gate II. Что можно сделать на новом уровне, если только не хотите сменить класс раз и навсегда? |
Arcanum
Этот наберет кучу баллов за соответствие системы миру и за стиль. Такой стильной ролевой системы, пожалуй, мир еще не знал. Это вам не D&D, которая, как она ни замечательна, все же для всех одинакова. За это можно простить мелкие погрешности с балансом (как ни крути, а магу жить легче, чем технологу). Делать выбор приходится все время, и выбор очень трудный: в игре кардинальный дефицит "очков персонажа". Это, пожалуй, самая сложная для прокачки система, даром что (а точнее, именно потому, что) на каждом уровне нужно распределять всего один пункт. Универсальность? Легко, но очков персонажа на приличное развитие всего подряд не хватит, так что извольте выбирать. Ну, а о разнице в игре воином, магом и дипломатом говорить не нужно. 5 баллов!
Космические рейнджеры
К какому только жанру эту игру не причисляли, но большинство согласилось считать ее ролевой. Она, безусловно, гениальна, но вот ролевой системы там почти что и не чувствуется. Дошло до того, что стартовую профессию многие асы дальнего космоса предлагают выбирать по стартовому снаряжению! Нет, игра от этого хуже не становится, однако система едва ли заслуживает оценку выше 3 с минусом.
Ultima Online
Она у нас одна такая. Нигде больше, по-моему, портной и паладин не приравнены друг к другу. Узнаваемость и стиль - отличные. Однако, увы, требование монотонной прокачки несколько портит впечатление и заставляет мечтать об альтернативе. Универсальность возможна, но... сделать приличного боевого мага, который был бы одновременно адекватным бойцом, не позволит просто ограничение на общую сумму skill points. Выбор, правда, делается, по большому счету, однажды - когда персонажа впервые задумывают (да, теперь приходится делать его еще и по получении спецпризов, но это совсем другая история). Общая оценка - 4.
Dark Age of Camelot
По графике он, конечно, легко "побьет" Ультиму, а по ролевой системе?
Прямее просто не бывает. Да, формально выбор есть на каждом уровне, а на практике он сводится к тому, что в самом начале игры вы выбираете своему герою специализацию. Шаг влево, шаг вправо считается побегом. Универсальность? О чем это вы?
Зато система добирает очки за стиль. Классы и расы красиво названы и соответствуют общей идее. Но все же это не меняет простого факта: тренировать героя в "Камелоте" скучно, интересно только воевать. Ставим троечку.
Anarchy Online
Со стилем и тут все в порядке, а в плане развития персонажа они учли проблему "Камелота". Хотя составить схему оптимального развития все же можно, но это не так тривиально, как хотелось бы, а пунктов навыков хватает на все только в самом начале игры. Правда... принципиальной разницы между одним солдатом и другим постороннему глазу может быть не видно. А кроме того, персонаж в игре вполне самодостаточен: долгое время ему вообще не нужна ничья помощь. Это не достоинство, когда речь идет об онлайновой игре... И за все это - 4.
Fallout
А вот и он, легенда компьютерных RPG. Нет, не бойтесь, я не собираюсь его ругать. Система S.P.E.C.I.A.L. продумана в мельчайших деталях, как с точки зрения игрового интереса, так и в плане стиля (как жаль, что всего этого не удалось применить к Lionheart). В общем, она может служить эталоном того, как следует делать ролевые системы. И вовсе не потому, что "бесклассовая": сделать ее классовой можно без особых потерь. 5+ и торжественная "Корона" от ЛКИ!
Конечно, я не всерьез говорил в начале статьи, будто ролевая система в игре важнее всего. Иначе бы "Морровинду" никогда не стать популярным. Но почему бы не сделать так, чтобы в игре было все прекрасно? А?