Интерес к игровому онлайну растет, и особенно — среди наших читателей. Игры в виртуальных мирах, подобных «Ультиме», «Камелоту» или «Cфере», резко отличаются от всего остального спектра интерактивных развлечений. В них живут, взрослеют, любят и ненавидят. И, как говорят все чаще, из всех компьютерных игр лишь в виртуальных мирах бывают «настоящие приключения». Может, дело в том, что вокруг — живые люди, а может — в том, что после неудачи не удастся «загрузиться»...Киберспортсмен, правда, в том же положении, но для него игра — арена поединка, а виртуальный мир — это жизнь.
Вот и настала пора выделить статьи о виртуальных мирах — описание новинок, школу выживания и просто истории на эту тему — в отдельную рубрику журнала. А начинаем мы ее с рассказа о том, чего, по нашему мнению, стоит ждать от онлайновых игр в ближайшие годы.
Баран у новых ворот
За последний год закрылось — то ли навсегда, то ли просто надолго — несколько десятков онлайновых проектов. Среди них были и амбициозные проекты новичков (Dragon Empires), и продукты титанов рынка (Mythica от Microsoft), и обладатели гиперпопулярных торговых марок (Warhammer Online), и даже продолжения нынешних хитов жанра (Ultima X). Есть над чем задуматься.
Вся королевская рать не может гиганта задрать... |
Конечно, конкуренция в жанре намного жестче, чем в «классических» компьютерных играх — по той простой причине, что онлайн отнимает массу времени, и мало кто так страстно любит игры, чтобы регулярно играть в две, не говорю уж — три-четыре онлайновых игры. Поклонник, допустим, EverQuest с удовольствием читает «охотничьи рассказы» из мира Shadowbane, но сам туда не спешит, а значит, деньги его остаются при нем...
Так-то так, но ведь и рынок растет. Интернет дешевеет не по дням, а по часам: за ту сумму, за которую два года назад можно было приобрести разве что 40 часов модемного доступа, сегодня можно добыть умеренно шуструю выделенку вообще без лимитов. И число игроков в онлайне растет с такой скоростью, что кое-где уже поспешили ограничить такую игру законодательно...
Жесткая конкуренция — повод отказаться от борьбы для дебютанта, но не для зубра с многомиллиардным бюджетом и не для обладателя прав на легендарное название. В конце концов, тех, кто сегодня сидит на троне, можно и скинуть с него.
Быть может, современные MMORPG — шедевры, и превзойти их просто невозможно?
Отнюдь нет.
Настоящая причина «волны отмен» — в том, что жанр MMORPG испытывает жесточайший кризис идей. Рекламщикам стало нечем похвастаться: возможно, новый «шедевр» совместит в себе все достоинства лидеров, но он же позаимствует и все их недостатки. И когда ехидные журналисты укажут на этот печальный факт — продажи упадут до точки замерзания.
Потому что в онлайновых играх новизна — сама по себе не достоинство. Что выберет игрок, у которого есть доступ к двум почти одинаковым играм... в одной из которых у него уже есть персонаж 35-го уровня? А? То-то и оно...
Это важно: если по этому вступлению вам показалось, что я считаю нынешние онлайновые игры слабыми, скучными и бездарными — вы поняли меня неверно. Бездарные игры не собирают миллионов игроков. Я просто полагаю, что они могут стать намного лучше — и неминуемо станут в ближайшие годы, когда будет преодолен барьер инерции мышления.
Какие же недостатки сейчас портят жизнь онлайновому игроку? Перечислим несколько наиболее типичных.
Дефицит целей
Основное времяпрепровождение в виртуальных мирах представляет собой «прокачку» персонажа. Оно почти не требует путешествий (лучшие места для тренировки известны наизусть и публикуются в сотне мест в интернете), содержит минимум сюжета (квесты в большинстве игр либо отсутствуют, либо тривиальны), а, согласно последней моде, еще и не предполагает опасности со стороны живых игроков.
Как ни забавно, далеко не во всех играх вообще есть альтернатива этому занятию! А если есть, то она может быть такой:
Война с представителями «другой державы», когда на специально отведенных участках фронта сталкиваются силы нескольких коалиций игроков. Самое популярное решение на сегодняшний день.
Поиск интересных предметов, особых преимуществ и так далее; если хорошо организован, может быть очень увлекателен, но этим могут похвастаться единицы.
Мирная жизнь — обустройство домика, садика, магазина и т.п., вечеринки, концерты, турниры... Реально работает только в Ultima Online.
Охота на других игроков (не в рамках коалиций, кланов, держав). Почти повсеместно запрещается, поскольку в реальности очень часто приводит к унижению новичков опытными игроками. Однако ее отсутствие дает ощущение безопасности, переходящей в безнаказанность и скуку...
Война кланов. Старое, как мир, развлечение. Оно добавляет происходящему приятности, но нельзя рассчитывать на него, как на единственное средство занять игрока.
Причем даже эти решения — заметим, отнюдь не единственно возможные — далеко не исчерпали своего потенциала. Особенно первые три.
Спрашивается: почему прокачка не может и не имеет права быть единственным содержанием игры?
Прокачка всегда конечна. Всегда есть предел — высший из возможных уровней, предельная сумма навыков и так далее — по достижении которого можно считать такую игру «выигранной». Но, увы, в отличие от классических компьютерных игр, такая «победа» приносит лишь разочарование: вот я качал-качал своего героя, добился всего, и теперь... снести его на помойку? Ходить по миру в качестве «доброго самаритянина», леча страждущих и телепортируя новичков? Зачем был потрачен весь этот труд? Как правило, игрок, если решается остаться в такой игре, вынужден «начинать жизнь сначала» — брать себе нового героя и тренировать его с нуля. Но разочарования не избежать...
В совместной охоте на монстров есть немало прелести — тем живет, скажем, Diablo, да и среди онлайновых ролевок к этому лагерю принадлежит знаменитый EverQuest. Но в онлайновой игре разработчики не могут себе позволить сделать прокачку стремительной и динамичной, если это — единственная цель игры: ведь они должны, в идеале, задержать у себя игрока ну хотя бы на полгода, иначе не будет прибыли!
Стало быть, проблему мы оценили. Теперь посмотрим, что делается для ее решения.
Война
Этот механизм на сегодняшний день, пожалуй, проработан лучше всего. У него много достоинств:
Можно помериться силой с себе подобными, причем не с любыми, а с теми, кто сам захотел отправиться воевать.
Игрок ощущает себя членом крупного сообщества, появляется патриотизм, «национальные» интересы и т.п.
От действий игрока ощутимо что-то меняется: крепости, территории, реликвии переходят из рук в руки.
Эти три фактора не только мощно мотивируют игрока, но еще и придают смысл самой прокачке: вы уже не истребляете монстров затем, чтобы потом еще круче истреблять монстров, а готовитесь к борьбе за дело кого-то там... Именно поэтому Dark Age of Camelot, несмотря на безбожно линейный процесс развития персонажа и еще многие недочеты, был и остается одним из популярнейших виртуальных миров.
Конечно, «военные» миры не влекут тех, кому просто хочется «пожить в сказочном мире» — эти на сегодняшний день все поголовно выбирают «Ультиму». Но тем, кто не настроен в столь пацифистском ключе, идея обычно приходится по душе.
Чего не хватает?
В первую очередь — сюжетности и стратегичности происходящего. Пока ни один разработчик не придумал реального способа сделать так, чтобы сражения подчинялись какому-либо разумному замыслу. Просто группы искателей приключений отправляются на пограничную «нейтральную полосу» и охотятся там друг на друга. Запланированные военные операции встречаются в основном на уровне клана, а не страны.
Сами схватки тоже координируются только на уровне малых групп, а значит, обречены выглядеть на манер «кучи малы» (не считая случаев, когда одинокий и невидимый стрелок либо убийца охотится на ничего не подозревающих жертв).
В итоге наиболее «эпические» и лучше всего спланированные битвы оказываются организованы не странами, а кланами. Хорошо ли это, детки? Между тем исправить ситуацию можно, если:
Ввести должность командира, на которую брать сотрудников компании и особо отличившихся игроков.
Дать командиру право передавать приказ как квест определенной части игроков.
Ввести командный режим, наподобие того, что реализован в Savage.
Поиск
Что это такое, и чем отличается от прокачки?
Тренировать персонажа — занятие более или менее механическое, хоть и может требовать навыков в управлении или тактике. А вот подбор ему снаряжения, особых свойств и т.п. должен быть творческим. Иначе это и в самом деле часть прокачки и альтернативой служить не может.
Если всем и каждому известно, что «воин 40-го уровня должен обзавестись мечом Эритнула, который лежит в склепе Векны, четвертый уровень, за пьедесталом слева» — то это прокачка, и ничего более. Именно так, к сожалению, обстоят дела в огромном количестве игр — в том числе и в передовом в военном отношении «Камелоте».
Значительно лучше все обстоит в «Ультиме». Там нужно организовывать весьма нетривиальные экспедиции за свитками, усиливающими отдельный навык и подымающими предел выше максимума.
И тем не менее эту альтернативу пока что следует записать в слабые места жанра MMORPG. Почему — смотрите в главе «Славное прошлое».
Мирная жизнь
Самая редкая альтернатива, в полной мере реализованная только Гэрриотом в гениальной Ultima Online. Мир с интересом ждет его нового проекта — Tabula Rasa: может, хоть самому автору удастся это повторить?
Как красив этот мир, пока туда не явились игроки... |
UO — это такой синтез MMORPG и The Sims: там больше половины игроков стремятся не столько к достижению гроссмейстерских уровней в мечемашестве или приобретению самого крутого панциря на деревне, сколько к построению домика, выращиванию сада... вот только сыновей обычно не получается, а остальное все по классике. Дом надо, опять же, обустроить, положить у камина коврик (на который идут весьма экзотические предметы), прибить на стенку голову монстра, установить диваны, шкафы и прочие канделябры... А свободное время ультимисты проводят в вечеринках, турнирах, конкурсах и других более-менее мирных занятиях. Это — вполне достойная альтернатива, хоть она и не для всех, и мешает ей, как правило, только одно: там, где народу слишком мало, она становится неинтересной, а там, где слишком много, куча факторов мешает ее правильной реализации. Ну, и к тому же она требует изрядной культуры игроков — вероятно, потому-то на пиратских серверах эта идея непопулярна.
Охота на игроков
В былые времена та же «Ультима» славилась нравами дикого Запада, где, судя по фильмам, чуть что — хватались за оружие. Убийства, дуэли, грабежи, кражи и другие виды антиобщественного поведения были фирменным знаком UO.
Но юное поколение игроков не уставало жаловаться на хулиганов, и охоту на игроков — во всех ее видах — устранили на 2/3 территории игры, то есть де-факто просто убили. Хорошо это или плохо — на сей счет есть разные мнения.
Бесспорно одно: там, где РК (убийство игрока игроком) ограничено правилами (необязательно до нуля!), эту альтернативу можно считать несуществующей. А не ограничена она мало где, и среди «королей рынка» таких проектов нет. Отечественная «Сфера», надо отметить, идет именно этим путем.
В любом случае, ограничения ввели не от хорошей жизни: царивший в «Ультиме» некогда беспредел не представлялся большинству игроков идеалом виртуального мира. В наши дни MMORPG-проект может сделать ставку на этот путь, но суперхитом он после этого, по всей вероятности, не станет.
Есть перспективы за попытками структурного ограничения РК, когда убивать можно, но силы, охраняющие закон, рано или поздно выходят на след криминальных элементов. Однако в этой области зыбкий баланс соблюсти как никогда трудно.
Войны кланов
Суррогат альтернативы, присутствующий почти везде. Войны людей, добровольно объединившихся в группы именно для этой цели — очень слабая идея, на которую нельзя полагаться как на решение всех проблем.
Причины? Их немало.
Во-первых, как известно всякому разработчику, игроку мало дать возможности — его надо еще и простимулировать этими возможностями пользоваться. Потому-то миры, гле РК ограничен определенными территориями, могут считать себя мирами без РК. То же верно и для клановых войн: они оказываются уделом единиц. А если при таких схватках еще и снаряжение отбирать нельзя...
Во-вторых, кланы — слишком внеигровое образование. Хорошо, если «Красные рыцари» повздорят с «Ургардскими некромантами», но гораздо чаще воюет «Клан Васи» с «Кланом Пети» (а то и, прости господи, русский клан с китайским). В результате весь шарм игрового мира улетучивается, а остается один ничем не прикрытый «манчкинизм».
Монотонность
Но уж сама-то прокачка реализована достойно, не правда ли?
Я знать не желаю ту тварь, из которой был шницель! |
Нет.
Еще с дографических игр осточертевшая «тренировка на зайчиках и белочках» по-прежнему с нами. Объясните, о люди, зачем надо нудно наносить абсолютно одинаковые удары ни в чем не повинным зверюшкам и таракашкам, дабы достичь права заняться чем-то более интересным? Кроме идеи задержать игрока в игре любой ценой?
Почему первый уровень в Diablo или зачистка первого подземелья в Might & Magic VI — волнующий опыт, а тренировка с 1 по 10-й уровень в DAoC или EverQuest скучнее выпиливания лобзиком?
Почему, черт побери, ни в одной уважающей себя однопользовательской ролевке нам не дают в качестве стартовых «врагов» попугайчика и хомячка, а кое-какие онлайновые игры не видят в этом ничего зазорного?
Почему изо всех классических «титанов онлайна» одна лишь «Ультима» не делает нового персонажа дистрофиком, которого громкий чих сносит в сугроб?
Почему путешествия по миру в абсолютном большинстве игр доступны только человеку, проведшему в игре как минимум пару недель, а до того его, с позволения сказать, «герою» надлежит сидеть в песочнице и не рыпаться?
Почему считается, что для тренировки какого-либо умения игрок должен сидеть за клавиатурой неотрывно и с упорством профессионального дятла долбить по одной и той же клавише, а злодеев, имевших наглость препоручить это занятие роботу, стараются отстреливать силами организаторов игры?
World of Warcraft: давненько мы не видели нормальной системы приручения живности... |
Почему, почему, почему?!
Если это такой обучающий режим — то он не должен тянуться дольше часа, как и любой tutorial. А если нет — то что это?
Только не говорите, что сие вообще невозможно исправить. В той же UO вполне реально сотворить персонажа, который с самого начала не будет подвергаться смертельной опасности при схватке с бараном. И более того — сумеет при минимальном везении совершить путешествие в соседний город без того, чтобы оказаться доставленным в пункт назначения в гробу и в белых тапочках.
Утверждаю с уверенностью: у всякого, кто сегодня пообещает игроку, что он с первых же минут погрузится в настоящую игру, уже за счет одного этого есть шанс. Даже если за его плечами не будет «великой ролевой серии» или микрософтовских миллиардов.
К счастью, уже сегодня есть проекты, авторы которых презрели предрассудки. Недавно описанная нами Eve Online, например, не имеет ничего против того, что ваш герой тренируется не только в ваше отсутствие — даже тогда, когда вы вовсе не подключены к интернету. World of Warcraft тоже положительно выделился на общем фоне. Как я и говорил, надежда есть. Помрачение разума разработчиков было временным.
Проблема протекции
Есть еще одна проблема, связанная с прокачкой. Я имею в виду потуги обеспечить равные возможности для игрока «с улицы» и другого — у которого есть высокоуровневые друзья.
Именно для этого, а не для чего иного, в DAoC введены драконовские правила о том, что персонаж не может использовать сколько-нибудь эффективно вещи «слишком высокого» уровня. Дескать, иначе старший брат накопает где-нибудь страшный и ужасный меч, которым новичок порубает в капусту всех волков и пауков, на которых ему положено тренироваться.
Скажу сразу, что ни одной MMORPG еще не удавалось поставить новичка в равное положение с «другом босса». Существует масса способов помочь приятелю тренироваться: наложить на него усиливающие заклятия, к примеру.
Другое дело, что меч, доступный 50-му уровню, слишком сильно превосходит меч для 5 уровня, а отобрать его у новичка не могут. В этом и есть настоящая проблема. Решить ее можно было двумя способами:
Сделать меч послабее, чтобы он ускорял тренировку новичка не более, нежели наложенные заклинания усиления.
Разрешить игрокам отбирать друг у друга снаряжение. В старых текстовых MMORPG (о них мы еще поговорим) никому и в голову не приходило вручить новичку элитный меч: первый же встречный игрок-«бандит» отберет его и надает по шее!
Ролевая система
Ролевые системы — предмет особой гордости Sony, Mythic Entertainment и других. Десятки классов и рас — тут уж точно удалось переплюнуть однопользовательские игры. И классы эти сбалансированы: в онлайне никакой дисбаланс не скроешь!
И все-таки здесь тоже найдется, чего пожелать...
Получение нового уровня — всегда праздник. Так вот, я бы хотел, чтобы каждый раз на уровне мне приходилось принимать решение — куда развиваться дальше?
А между тем среди известных мне игр (вот не видел еще World of Warcraft — может, там?) я встретил такое только в одной Anarchy Online. Тренировка в EverQuest, Lineage, Dark Age of Camelot и т.п. — прямая, как шлагбаум. Шаг влево, шаг вправо — побег!
Конечно, есть еще бесклассовые системы. С ними в этом плане положение получше — их редко удается довести до полной прямолинейности. Зато занудность тренировки навыков там обычно запредельна...
Славное прошлое
Хорошая программа-клиент для MUD cама сортирует сообщения, автоматически рисует карту и делает еще множество разных вещей. |
Прилежный читатель ЛКИ, конечно же, знает, что игровой онлайн начался отнюдь не с «Ультимы». Сетевые ролевки существовали и в начале 90-х, скрываясь под угрожающей аббревиатурой MUD (Multi-User Dimension). К сожалению, вживе с такими играми сталкивались далеко не все. Это, между прочим, не поздно сделать и сейчас: MUD'ы процветают, невзирая на обилие блещущих модными движками игр.
Как поиграть в MUD?Несмотря на обилие графических ролевок, лучшие из MUD'ов живут и процветают. Вот несколько адресов: Arctic MUD — rmud.arctic.org — один из лучших на сегодняшний день «боевых мадов». Именно там — самые интересные секреты, продуманная боевая система, не говорю уж о многолетней истории. Игровой мир, несмотря на название — Кринн, мир «Саги о копье». Язык — английский. Игровых областей — несколько сотен, и в каждой — множество локаций. WoT MUD — www.wotmud.org — лучший известный мне представитель класса сюжетных MUD'ов. Игровой мир здесь — из «Колеса Времени» Роберта Джордана, и война между светом и тьмой идет не на шутку. Здесь крайне не приветствуются люди, которые играют в рубку монстров, а о ролевом отыгрыше не имеют никакого представления. Язык — английский. А что же делать тем, кто не сподобился изучить английский язык? RMUD («Мир трех лун») — rmud.net.ru — старейший и безусловно лучший из русских «мадов», как и Arctic, посвящен миру Кринна. Увы, сейчас он закрыт на реконструкцию — готовится переход к четвертой эпохе, но как только откроется — его непременно стоит посетить. Адамант — www.adann.ru, www.adamant-mud.ru — два разных «мада» по миру Толкина. Разных — потому, что в некий момент жизни игры разработчики поссорились и разделили свою игру на две части. Золотой дракон — gd.net.ru — молодая, но активно растущая игра по миру Анджея Сапковского («Ведьмак»). Недостаток игры — менее качественный русский язык, с обилием жаргонизмов и англицизмов. Но у нее еще все впереди. Есть и немало других русских «мадов»; неплохой список можно найти по адресу www.mudconnector.ru. Что нужно для игры?MUD'ы бесплатны (по крайней мере — все вышеперечисленные), а для игры вполне хватает модемного соединения (ваш покорный слуга с удовольствием гулял по этим мирам еще в 1994-м году, обладая всего лишь модемом на 14400). Правда, хороший пинг и тут вовсе не лишний, особенно, если вы собираетесь играть целителя: для этих персонажей скорость реакции важнее всего. Чтобы поиграть в MUD, в принципе, достаточно обычной программы telnet, входящей в состав операционной системы, но большинство игроков предпочитает более удобные клиентские программы, которые можно взять с нашего диска (раздел «Полезные программы»). ZMUD — самая популярная из таких программ, содержит мощную систему макрокоманд, переключателей («если нам сообщили, что персонаж голоден — съесть кусок хлеба...»), а также содержит мощную программу-картограф, встроенную в сам пакет. Кроме того, он годится и для редактирования собственных «мадов»... но это уже совсем другая история. Имеется русификатор! Wintin — конверсия под Windows древнего клиента Tintin++, первой популярной клиентской программы для MUDов. Обе программы условно бесплатны. |
Отличаются эти самые «мады» тем, что графики в них нет никакой — даже «условной», вся информация была чисто текстовой. Пришли вы, допустим, на городскую площадь — игра вам любезно сообщает что-нибудь вроде:
«Вы стоите на главной площади Данбурга. Посередине журчит фонтан в виде мраморного дельфина, около него поставлены скамеечки для гуляющих. На северной стороне площади возвышается ратуша, с запада к ней примыкает собор святого Людовика. Южная сторона площади переходит в рынок.»
После чего перечисляются направления выхода с площади (север, запад, юг), и идет динамическая информация о текущем положении дел на площади:
«На площади стоят Христиан, Дора и Этельберт. Виолетта сидит на скамеечке. Дворник подметает мусор. Голубь клюет крошки. На земле валяется синяя шляпа.»
Соответственно, управление идет тоже в текстовом виде. Вы можете скомандовать, например: «идти на север» — и попадете к ратуше (скорее всего, MUD поймет и просто приказ «север»). Можно проделать множество всяких вещей: сесть (если сказать просто «сесть» — сядете на землю, а если «сесть скамейка» — на скамейку), поклониться, произнести заклинание — в общем, приличный игровой движок понимает не одну сотню типовых команд, которые можно применить в любой момент. Выделенные выше ключевые слова позволяют проделать что-либо с объектами, на которых они указывают: «пить фонтан», «поклониться этельберт», «улыбнуться дора», «убить голубь».
(Можно и в правильной форме: «пить из фонтана», «улыбнуться Доре», но большинству движков все равно, так или эдак, и для экономии времени предлоги убираются, а команды сокращаются, вроде «с» вместо «идти на север» и «ю» вместо «идти на юг».)
Разумеется, основа игры — в уничтожении монстров, перемежающейся охотой друг на друга и войной кланов. Ролевая система довольно развесиста, как правило — основана на D&D, но с элементами skill-based; иногда встречаются и подобия GURPS, SPECIAL и другие бесклассовые штучки.
Вот как выглядит славный предок жанра Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, он же MMORPG. Живое ископаемое, полагаете?
Давайте посмотрим, что нового удалось придумать с тех пор.
Что мы приобрели...
Каких успехов добился жанр с момента, когда покинул рамки текстовых игр и воспарил к графическим красотам? Чем могут похвастаться нынешние онлайновые игрушки перед своими далекими предками?
Как ни странно, если брать только то, чего в MUD'ах не было или почти не было — список будет не слишком велик.
Графика. Это, понятное дело, ярко и красиво, но что графика дала игре?
Во-первых, возможность видеть, что происходит, не читая описаний, а просто смотря по сторонам, как в жизни. Преимущество наглядности переоценить трудно.
Во-вторых, возможность перемещаться плавно, а не скачками. Что будет в описанном нами примере, если скомандовать «идти на север»? Герой в один миг окажется у ворот ратуши. В MUD мир состоял как бы из клеточек, а здесь у нас — непрерывное (более-менее) пространство.
В-третьих, изменилась механика боя, потому что появилось понятие «дальнобойности». В MUD днем с огнем не сыщешь стрелкового оружия: куда стрелять-то, если драться можно только с противником, стоящим в той же локации, что и вы?
Изготовление. С легкой руки Гэрриота ремесла, делающие снаряжение для героев и другие полезные вещицы, стали уделом игровых персонажей. В MUD'ах такой подход не принят.
Недвижимость. Завладеть собственным домом, как в «Ультиме», в MUD нельзя в принципе — все из-за той же клеточной структуры. Ну нет там такой штуки, как «свободное место»! Можно разве что делать дома на продажу, но это вряд ли имеет смысл. Возможность эта очень важна, потому что получить в свое распоряжение собственную локацию — значит действительно сродниться с игровым миром. Даже еще важнее — возможность нечто привнести в мир, расставить, раскрасить, расположить по своему вкусу. В общем — самовыразиться. Авторы Ultima Online отлично поняли эту игроцкую потребность и сделали все для ее удовлетворения.
Эти элементы появились благодаря Ultima Online Ричарда Гэрриота. Что добавили к ним последователи?
Трехмерность. В отличие от самого факта перехода к графике, трехмерность не изменила в игре почти ничего. Ну да, появилась возможность вида от первого лица... а оно вам надо, если камера нормально сделана? Добавились эффекты «с высоты видишь дальше», но, поскольку это не стратегия, используются они весьма ограниченно (да и в стратегии редко оказывались такими важными, как в реальности). А в общем и целом — «все тот же сон».
Глобальная война. Самая серьезная новинка внесена в игровой процесс «Камелотом» и «Анархией». Дело в том, что в «Ультиме» многим не хватало, как бы это сказать, «смысла жизни». Dark Age of Camelot предложила решение: охота на монстров — всего лишь подготовка к войне с игроками за другие державы. Решение оказалось достойным, и «Камелот» прочно занял свое место под солнцем.
Переход на другую базу. Входит в моду отход от привычного по NWN / Might & Magic / Morrowind ролевого движка: в Eve Online и в дополнении к Star Wars Galaxies MMORPG cделан на базе космического симулятора, в World of Pirates — парусного, и это далеко не предел.
Могут спросить: а как же воинские приемы (да, теперь они в «Ультиме» тоже есть, но сравнительно недавно), как же система классов и подклассов, разные виды ограничения на убийство игроков и грабеж добычи, или, скажем, выдача динамических квестов?
А никак. Мы ведь договорились обсуждать то, чего в MUD'ах не было. А все эти чудеса там существовали уже лет 15 назад. И неплохо себя чувствовали...
...а что потеряли?
Так проектируют MUD. |
Думаете, ничего? Прогресс идет победным маршем, и его не остановить? Хм...
Первое время «мадовцы» тоже так думали — и стремительно перебежали в дивные новые миры. И далеко не сразу осознали, что чего-то не хватает.
Как уже говорилось, в MUD, как и в «современных» MMORPG, есть ролевая система, которая определяет, что может делать персонаж. Разница — в том, что в нынешних проектах она определяет все, что он может делать.
Замечание: да, разумеется, в приличных ролевках есть нефункциональные действия, которые обычно не считают частью ролевой системы — вроде поклона, салюта, реверанса и т.п. — но это вопрос терминологии. Можно сказать чуть иначе: в графических MMORPG все возможные действия описаны правилами.
Далеко ли до горизонта?Еще одно преимущество текстовых ролевок над графическими, увы, едва ли может быть восполнено. Я говорю о легкости дизайна игрового мира. Конечно, чтобы создавать новые предметы, существ, локации в MUD, надо хорошо владеть литературным слогом, разбираться в игровом балансе и (иногда) тонкостях скриптов. Зато не нужно уметь рисовать, моделировать и анимировать, а это дорогого стоит! Да и программирование новых возможностей, свойств, умений вполне под силу новичку. А потому не секрет, что миры хороших, проработанных «мадов» просто необъятны по сравнению с виртуальными реальностями коммерческих MMORPG. Все три королевства Dark Age of Camelot поместятся классическому Arctic MUD в жилетный карман, и там еще останется место для дополнений. Полный список монстров того же Arctic, пожалуй, заткнет за пояс все коммерческие MMORPG вместе взятые. Как по мне, это дорогого стоит: пусть мне не показывают портрет монстра в парадной текстуре, зато по возможностям своим он будет уникален, и тактику против него придется придумывать с нуля. Поэтому, кстати, разработчики MUD могут себе позволить... принудительно стимулировать игрока не застаиваться в одном регионе. Популярный прием — ограничивать количество монстров каждого типа, за которых начисляется полноценный опыт. Пристрелил одиннадцать «больших зеленых камнеедов» — пора двигаться дальше, а то за те же усилия получите половину, если не 10%, награды. Некоторых такой подход раздражает (и потому не все игры работают по этому принципу), но на самом деле это разумно, потому что не возникает столь популярной в MMORPG ситуации: «с 9 до 11 уровня все тренируются в подземелье Страшном на гарпиях, потом переходят в подземелье Жуткое, где убивают троглодитов до 13 уровня...». Конечно, для экскурсий по миру без графики нужно немного воображения; зато новые горизонты открываются передо игроком каждый день. |
— Позвольте, а как же иначе? — спросите вы. То, что в настольной игре, которую ведет живой человек, возможны нестандартные действия, понятно, но в компьютерной?
Очень просто. В MUD'е есть «особые действия для комнаты», и это — важнейшая часть игры.
Возьмем для примера все ту же площадь с фонтаном, которую описывали чуть раньше. Введем команду: «осмотреть фонтан». Мы получаем новый текст с описанием: «Мраморный дельфин с длинным носом извергает изо рта струю воды. От пыли и грязи дельфин стал темно-серым, и только нос сохраняет первоначальный белый цвет.»
— А почему это нос сохраняет белый цвет? — задумывается игрок. И вводит команду: «потрогать нос дельфина». Если это не помогает — «потянуть нос дельфина». И так далее. И вот наконец...
«Нос дельфина подается, и вы замечаете в постаменте фонтана небольшую дверцу.»
Теперь можно сделать что-нибудь с дверцей — и стать счастливым обладателем приза в десяток золотых, или спуститься в волшебное подземелье, или... один разработчик ведает, что еще.
Это простейший пример, но суть дела ясна. MUD — по крайней мере, хороший — поощряет людей вдумчивых и любознательных. Тех, кто прочитывает описания, обращает внимание на детали, любит логически рассуждать. Бестолковый игрок может годами ходить через эту самую площадь — и так и не заподозрить, что в дельфине спрятан секрет.
Перебором, как во многих квестах, задача тоже не решается: список ключевых слов для каждой локации свой, а полного набора не видел ни один игрок. На соседней клетке команда «потянуть» будет вообще не понята (и выдаст «неизвестное действие: потянуть»). Поиск в интернете тоже едва ли поможет: бывалые «игропроходцы» не рвутся открыть всему свету найденные секреты, ведь знание — сила.
Игрок, не осознавший этого фокуса, может заучить наизусть параметры своего класса персонажа, но останется «чайником», и не раз будет побежден внимательными противниками на двадцать уровней ниже его. Часто ли вы видали такое в «Камелоте»?
Нетрудно догадаться, что и квесты в хороших «мадах» дают сто очков вперед даже заданиям из World of Warcraft, а примитивные камелотско-анархические задания с ними и рядом не стояли.
Как найти потерянное?
Можно сделать первые выводы: онлайновые ролевки с внедрением графики стали красивее, приобрели кое-какие новые возможности, но потеряли в интеллектуальности. Из них практически пропали секреты: что можно нетривиального сделать, будучи вооруженным только стандартным интерфейсом системы point & click? Отыскать плохо видную кнопочку (читай — заняться «пиксельхантингом»)? Методом тыка пройти через несуществующую, но видимую стену? Конечно, все это тоже можно реализовать, но по сравнению с поиском текстовых секретов все это примитивно, а поиск «мнимых стен» и «маленьких кнопочек» зверски нуден.
Осмелюсь сделать предположение: рано или поздно онлайновые ролевки вернутся к системе с текстовой строкой. Многие команды останутся на горячих клавишах и на мыши, но команды через текст станут обычным делом. Все равно текстовая строка там непременно присутствует — без нее не получится переговоров с другими игроками. Между прочим, так когда-то были устроены и квесты (вспомним хотя бы замечательный Quest for Glory I), и играть в них было много приятнее, чем в «усовершенствованную» версию, переведенную в режим стандартного ныне «мышиного» интерфейса.
Конечно, это не даст возможности прятать секреты в текстовых описаниях; но если игрок сумеет извлекать подсказки из визуального образа игрового мира или из реплик компьютерных персонажей — это тоже неплохо (таких секретов заведомо будет меньше — ведь они требуют работы художников и аниматоров). Главное, чтобы игра не совала ему надсадно под нос кнопку, на которую надо нажать: пусть разгадка потребует настоящей работы мысли. И, ради всего святого, давайте постараемся обойтись без натужных головоломок в стиле puzzle-quest!
Что интересно, сделать такую игру можно без особого труда на основе движка от Neverwinter Nights.
На колесах и под парусами
Все проблемы обещает решить Ричард Гэрриот в Tabula Rasa. Не знаю, что получится, но фантазии у мэтра по-прежнему хоть отбавляй. |
Как уже упоминалось, только что жанр MMORPG совершил некий прорыв: появились ролевые игры, где персонаж вместо «своих двоих» пользуется кораблем или космолетом. В самой по себе идее транспорта в игре нет ничего необычного, корабли и лошади были еще в UO (и, более того, в MUD'ах), но вот переход к чистокровному «ролевому симулятору», где шагающей фигурки героя нет вовсе — это очень серьезное новшество.
Особенно перспективны космические игры: боевку и экипировку там можно сделать побогаче, чем в фэнтези, так, что она вовеки не покажется однообразной. Войну тоже организовать нетрудно. С информационной игрой будет чуть похуже, но тем не менее...
А вот будущность проектов, подобных провалившимся Sims Online или Motor City Online, под большим сомнением: онлайн-режим мало что добавляет игре, зато дает возможность окружающим вам мешать (Sims) или добавляет рутины (Motor City). Это не значит, что автовариант этой схемы неработоспособен, но его надо бы вести не от Need for Speed, а скорее от Grand Theft Auto. Правда, сделать это «по-человечески» будет непросто еще по одной причине: такие игры должны давать ощущение скоростей, а это означает быстрое перемещение по игровой карте — следовательно, проблемы с организацией потока информации от сервера к клиенту. Что-нибудь вроде GTA Online наверняка появится, но, вероятно, не завтра.
Другая интересная возможность — это виртуальные миры на стратегической основе.
Строго говоря, они уже существуют, и немало. По большей части они — потомки другой легендарной игры начала 90-х: VGA Planets. Об одной такой игре вы узнаете из другой статьи этого раздела. Но тут есть еще много возможных новшеств: можно, например, сделать гибрид из ролевых и стратегических онлайновых игр, где персонаж все так же шествует по тропинкам, но в сопровождении организованного наемного отряда...
Чего ждать?
Подведем итоги.
В ближайшее время рынок онлайновых развлечений в мире можно будет считать поделенным (к российскому рынку это, впрочем, не относится). Проталкивать на него «то же самое, но в новой обертке» будет все труднее и труднее. И, значит, новым претендентам на место на троне придется-таки предлагать нечто принципиально новое.
На мой взгляд, вот самые вероятные направления развития:
Мир с неопределенным набором действий. Что это такое и как работает — рассказано в предыдущей главе.
Организованная война. Следующий шаг за идеологией Dark Age of Camelot — мир, в котором война не ведется случайными добровольцами, а протекает в соответствии с планами и под командой. Как в реальности. Что, конечно же, не исключает «вольных стрелков».
Нестандартные способы действия. Игра, оставаясь онлайновой ролевкой, примеряет одежды других жанров — в первую очередь симуляторов разнообразной техники, «ролевой стратегии» с вождением групп и т.п.
Хочется надеяться, что в Matrix Online будет что-то, кроме раскрученного мира... но пока непонятно, что. |
Единоборства. По мере роста технологий неизбежно будут проводиться попытки приблизить MMORPG к action, добавляя элементы единоборств и игр вроде Joint Operations. Больших перспектив, откровенно говоря, я за этим не вижу: в виртуальных мирах живут, а в сетевых боевиках «гоняются за фрагами», и смешивать два этих ремесла захотят немногие.
Мирная жизнь. То, как это сделано в Ultima Online — очень симпатично, но доколе UO будет оставаться единственным проектом в своей экологической нише? В конце концов, ее движок давным-давно морально устарел, ее карты «жмут в плечах», и ничто не препятствует, восприняв уроки, полученные «Ультимой» на ее нелегком пути, сделать снова то же на качественно новом уровне.
Раскрученные миры. Вне всякого сомнения, будут предприниматься попытки сделать новую MMORPG просто на основе «раскрученной», популярной вселенной, хоть книжно-киношной (Толкин, Роулинг, Лукьяненко, «Матрица»), хоть настольно-ролевой (Forgotten Realms, Krynn), хоть компьютерной (Fallout, The Elder Scrolls). Откровенно говоря, таких попыток я опасаюсь. Это — очень большой искус для разработчика положиться на шарм и славу игрового мира, не слишком новаторствуя в геймплее. Итогом может стать коммерческий успех на первое время, но в итоге этот путь ведет только к разочарованию. Вспомним печальный пример Star Wars Galaxies: мир был проработан с любовью, но на игровом процессе дизайнеры «отдохнули», и через несколько месяцев игроки осознали это. Спасет ли SW Galaxies дополнение с космическими полетами? Посмотрим...
Мини-миры. Опыт Neverwinter Nights, в которой организуются маленькие онлайновые мирочки под специально придуманный сюжет, нуждается в дальнейшем осмыслении и развитии. Возможно, следующим шагом будет онлайновый мир, который «живет» ограниченное время, скажем — три месяца или полгода, пока не завершится заложенная в него сюжетная линия, после чего мир перезагружается — с новым сюжетом, картами, секретами, квестами... и персонажами. Такой подход требует интенсивной работы дизайнеров, но позволяет «сэкономить» на многих механизмах, ускорить прокачку и вообще сделать игру намного интереснее.
Ждем?