А если слон вдруг на кита налезет — кто кого сборет?
Л.Кассиль, «Кондуит и Швамбрания»
Не все знают, что фраза, которую я вынес в эпиграф, на самом деле принадлежит... Бисмарку. Конечно, форма была не столь просторечной, но это уже детали. Смысл вопроса был прост: у кого больше шансов в войне, у морской державы — или сухопутной?
Проблеме этой много лет, и решается она с переменным успехом. Счет открыл римский слон, нанеся карфагенскому киту убедительное поражение нокаутом в третьем раунде. Последние два столетия вроде бы показали перевес кита, но не такой уж явный. На стороне слона — ресурсы, за кита — торговля и скорость сообщения (даже в наш высокотехнологичный век корабли остаются самым эффективным способом переброски больших грузов на большие расстояния, хотя теперь у них есть серьезные конкуренты). Во все времена ответ на вопрос Бисмарка оставался неочевидным.
Однако, как ни странно, ничего подобного не происходит в компьютерных играх. В 99% игр слон имеет подавляющее превосходство над китом. Армия — основа военной мощи хоть в «Героях», хоть в «Цивилизации», хоть в Warlords или Master of Magic, а кораблям отводится роль вспомогательной силы, которая ежели есть — хорошо, а нет — и без нее неплохо. Корабли нужны, чтобы один-единственный раз пересечь пролив или море... Дело чуть-чуть меняют карты, где суша накромсана мелкими островками, но это — слишком явно искусственное решение.
Исключением можно назвать разве что «День Победы» (он же Hearts of Iron), где блюдется хотя бы подобие равновесия: теоретически морская держава может управиться с сухопутной, но управление ею намного сложнее (другие игры той же фирмы, вроде Victoria и Europa Universalis, еще дальше от паритета).
С флотом воздушным, кстати, все тоже не слишком здорово. В той же «Цивилизации» он, безусловно, полезен, но... можно и без него. Попробовали бы вы в реальности этак лихо повоевать техникой ХХ века при полном господстве противника в воздухе...
По-моему, это проблема. Попробуем решить?
Давайте получше разберемся, какие такие преимущества у кита. Со слоном все более-менее понятно.
Часто думают, будто морской державой есть смысл становиться только островным государствам. Дескать, Великобритании просто «повезло» — ее территория лежит на островах, и потому-то ей хватило для успеха гегемонии на море.
Это, конечно, чепуха. Во-первых, у Британии было более чем достаточно уязвимых для сухопутного вторжения точек — ее колонии (у той же Индии предлинная сухопутная граница. Другое дело, что с дорогами швах, да и не гнать же туда войска из Европы сушей?). Во-вторых, скипетр «владычицы морей» не без успеха примеряли и вполне континентальные Нидерланды, и даже Португалия (между прочим, когда Филипп Испанский захватил всю ее европейскую территорию, Португалия не перестала существовать и оказывала помощь Дрейку против испанцев).
В свое время и Россия предпринимала попытки стать морской державой (в первый раз помешала смерть Петра, во второй — Цусима). Возможно, если бы ей это удалось, мы бы обошлись без революций...
Итак — преимущества.
Скорость
В «Цивилизации» вплоть до появления двигателей внутреннего сгорания корабли ползают на 2-3 клетки, то есть со скоростью передвижения артиллерии по дороге... Тогда как в жизни до появления железных дорог море давало выигрыш в скорости во много раз: даже каравеллы Колумба (даже для своего времени отнюдь не образец мореходных качеств) в сутки проходили километров двести. Сухопутный генерал о таком и мечтать не мог: для пехоты и кавалерии 50-60 километров в сутки — просто превосходный результат. Причем для движения по более-менее «приличной» местности.
А теперь представим, что этот масштаб соблюден в игре. То есть каравелла бегает клеток на восемь, а более поздние парусники — на все двенадцать. Что-то изменилось, не правда ли? Теперь даже континентальной державе есть прямой смысл перебрасывать войска морем.
(Почему разница между кораблем и конницей настолько велика? Потому что парусник идет круглые сутки, а лошадкам и всадникам надобен отдых. Кстати, по той же причине стратегическая скорость («на глобальной карте») у кавалерии и пехоты почти одна и та же, а тактическая — в бою — сильно различается. Лошади устают много быстрее, чем люди.)
Изобретение железной дороги (и прокладка соответствующей сети), конечно, изменило дело, но не сразу. Паровозу надо регулярно заправляться углем, водой, все это требует времени, а «емкость» вокзалов и станций, между прочим, конечна. Его современник — пароход тащит на себе уголь на все время пути. Результат — выигрыш в скорости (считая по суточному перемещению) примерно вдвое, даром что поезд идет заметно быстрее парохода. И только современные поезда дают реальный выигрыш (да и то при идеальной организации движения). К концу ХХ века начинает всерьез конкурировать авиация, хотя у нее проблемы с грузоподъемностью.
В компьютерных же играх флот дает преимущество в скорости в лучшем случае раза в полтора, а то и менее того. Кое-где его даже специально замедляют: конечно, тратить ход на погрузку и выгрузку (как в Heroes of Might & Magic) в чем-то реалистично, но это окончательно обесценивает флот как средство оперативной доставки войск.
Дороги же в играх и вовсе выводят флот из конкуренции: хорошо еще, в Civilization III работают только «свои» и «нейтральные» дороги... Конница на своей территории там скачет вдвое быстрее парусника, что ни в какие ворота не лезет.
Сообщение
До изобретения телеграфа и радио корабли были еще и эффективнейшим средством передачи информации. Конный вестник мог конкурировать с кораблем лишь при условии регулярной смены лошадей (и гонцов, они тоже не железные). В результате чего нередко вести из Петербурга оказывались в Лондоне раньше, чем в Берлине, при вдвое большем расстоянии.
Это моделировать труднее всего: кажется, все ныне существующие компьютерные игры исходят из идеи, что правитель знает все, что известно хоть одному из его подданных. Это кое-как оправдано в технических и сильномагических мирах, но средневековье и античность получаются очень нереалистично.
Впрочем, заменить эту идеологию будет очень непросто. Игрокам трудно привыкнуть к идее, что, смотря на карту отдаленной провинции, они видят ее такой, какой она была шесть ходов тому назад.
Торговля
Современные транспортные средства — самолет, поезд, автомобиль — возят грузы быстрее кораблей... но никоим образом не дешевле. Поэтому и сегодня судно остается самым экономичным из видов транспорта, причем с большим отрывом от второго места. Далее, прокладка приличной дороги на тысячу километров займет много больше времени и средств, чем строительство в пункте назначения грузового порта.
Ну, а о более ранних временах и говорить не приходится.
Уже из этого понятно, что с торговлей и грузоперевозками у мореплавательных рас должно быть намного лучше, чем у сухопутных. История это в полной мере подтверждает — вспомним, как Англия и Голландия оттерли на второй план Испанию, награбившую горы золота в колониях...
(Как ни странно, по своей идеологии Испания — сухопутная держава, даром что обладала огромными территориями в Новом Свете. Это ее в конце концов и подкосило.)
Однако в компьютерных играх торговля реально работает разве что в «Виктории» и «Дне Победы». Ну, и в меньшей степени в других играх от Paradox Entertainment.
Блокада
Продолжая тему торговли, вспомним, что в большинстве стратегических игр нашего времени вполне реально добиться того, чтобы страна производила все необходимое сама. Этакое натуральное хозяйство в масштабах государства. В жизни такое обычно не получается.
А посему тот, кто правит морями, имеет дополнительный шанс на победу — за счет пресечения доступа ресурсов к врагу. Конечно, о полной блокаде речь идти едва ли может — это удается только в исключительных случаях, но и частичное перерезание потока стратегических товаров может здорово подкосить противника.
Кстати, в Civilization III торговля возможна только в результате дипломатической договоренности, что не есть правильно. Обычно изрядная часть поставок ведется через частных лиц. В каком-то смысле «честнее» система Heroes of Might & Magic, где закупки идут с некоего «мирового рынка». И цены на этом рынке тоже могли бы определяться положением дел на морях (конечно, не в «Героях» — это все-таки чисто военно-исследовательская стратегия, серьезной экономической системы в них не предполагается).
Поддержка сухопутных войск
Это, пожалуй, наименее важная сторона дела... и почему-то именно она лучше всего (если не считать собственно переброски войск через море) реализована в компьютерных играх. В той же «Цивилизации» корабли научились кое-как бомбардировать сухопутные цели и прибрежные города. Правда, артиллерия в этом смысле намного выгоднее.
В жизни, конечно, флот не так уж часто принимает активное участие в захвате города своей артиллерией: она гораздо лучше годится для морского боя. Однако вспомните, например, «Одиссею капитана Блада»: Сабатини со знанием дела рассказывает, что могут сделать пушки тяжелого боевого корабля со средней руки фортом (и он же поясняет, что против по-настоящему мощной крепости, вроде Картахены или Гаваны, даже у огромного флота шансов немного). Византию не раз выручали ее знаменитые огнеметные дромоны, которые одним своим подъемом по Дунаю распугивали варварские орды (частенько — наших предков): пришельцы хорошо знали, что переправляться через реку под охраной дромонов — безумие.
И потому, когда линкор всем своим вооружением способен сделать меньше, чем средненькая сухопутная батарея (стоящая в несколько раз дешевле) — что-то здесь не совсем правильно.
Но тем не менее тут, по крайней мере, есть модели, которые работают. Это не может не радовать.
Десант
О скоростной переброске войск мы уже говорили; стоит сказать немного о высадке десанта неподалеку от вражеских позиций. Очень симпатично это сделано в «Дне Победы»: там морской десант, как и воздушный, обеспечивает еще одно направление удара по обороняющейся армии, что значительно повышает шансы главных сил пробить оборону.
Пожалуй, менее реалистично, но эффектно сделано в Civilization III: там морская пехота, а также берсерки скандинавов, способны атаковать наземные цели (в частности, города) прямо с корабля, что означает, что нанести ответный удар гарнизон города не сможет.
Большинство же игр никаких особых эффектов морского десанта не предусматривает.
Что делать?
Как разработчик игры может изменить создавшееся неприятное положение? Сложная боевая система «Дня Победы», хоть и хороша во многих отношениях, подойдет далеко не каждой игре.
Для игр наподобие Civilization или Age of Wonders, с развитой экономикой и системой ресурсов, нужна достойная система торговли.
Как это можно реализовать?
Например, вот как. Допустим, на карте «Цивилизации» есть значок ресурса — например, фруктов или табака. Этот ресурс поступает в ближайший город — по себестоимости, пропорциональной расстоянию до него (чем дальше ресурс, тем дороже добыча и перевозка). Каждый город (и вашей расы, и других) так или иначе нуждается во фруктах и в табаке, и будет везти его оттуда, откуда его дешевле всего доставить. При этом сухопутные дороги дают очень весомую наценку; морские перевозки экономнее, и владелец торгового флота получает с этого свою долю. В результате экспорт продукта приводит к доходу государства.
Заметьте, что игроку при этом не надо ковыряться в микроменеджменте, все решается само! Но при желании можно посмотреть, получает ли Берлин ваши фрукты или предпочитает везти их от конкурентов — и каких именно. Можно разрешить устанавливать налоги на продажу: скажем, если вы оказались монополистом табачной торговли, повысить пошлину вдвое и грести деньги лопатой... Любопытно, реалистично и совсем необременительно.
Но мы говорили о мореплавании... Так вот, там, где производится регулярная транспортировка ресурсов, прокладывается торговый путь — его можно увидеть на карте. А на этом пути могут завестись пираты (как нейтральные, так и поощряемые другой страной). Которые организуют отток денежек из бюджета страны в свои карманы, что весьма и весьма болезненно. Если у вас достойный флот, вы справитесь с этим бедствием — и, вероятно, организуете его соседям. Кто там, говорите, поставляет в Берлин фрукты? Стамбул? Очень интересно. А если здесь будут курсировать наши каперы — Берлин все еще предпочтет турецкие апельсины марокканским?
Итого, флот становится мощнейшим источником дохода и средством конкурентной борьбы, а гегемония на море — вопросом экономического процветания. И кто теперь решится поставить на полное отсутствие военных кораблей?
Ну, а сделать скорость кораблей более соответствующей правде жизни можно почти в любой игре — хоть в простодушных «Героях» или Warlords. Переигрывая противника в скорости переброски войск, мореплаватель получит шанс, которым вполне реально воспользоваться.
Правда, тут будет небольшая хитрость. Для игр, где поначалу у каждой стороны по одному городу, а карта лишена препятствий вроде «нейтральных» монстров (как в Civilization), мореплавание может оказаться абсолютной необходимостью на этапе начальных открытий. Это, в принципе, соответствует правде жизни, но снова исказит баланс игры. Но никто не обязывает делать галеры и триремы такими же скоростными, как парусники, а к моменту появления каравелл первый этап распространения уже пройден...
Как видите, ничего невозможного. Но я далеко не уверен, что в будущем году в Civilization IV мы это увидим.
А жаль.