Мир находится в постоянном движении: что-то исчезает с лица Земли, другое появляется, а кое-что подвергается глобальным изменениям. Эти изменения порою настолько сильны и необычны, что кардинально меняют предмет или живое существо. Самый простой пример — эволюция человека, хорошо известная нам по учебнику истории. Испокон веков дети изучают одну и ту же диаграмму, показывающую превращение обезьяны в хомосапиенса. За несколько тысячелетий наш облик изменился настолько, что, встреть мы сейчас наших предков, — не узнали бы, подумали бы: «Какие-то животные!»
В мире компьютерных игр все происходит практически так же, разве что сроки перехода заметно короче. Если в начале 90-х двумерная графика казалась нам верхом совершенства, то к началу века не всякое 3D было способно растопить холодное сердце рецензента. Многие читатели еще помнят те времена, когда Prince of Persia приходилось запускать с дискет — памяти у компьютера не хватало! А что же теперь? Современный жесткий диск способен вместить сотни игр, тысячи музыкальных композиций, миллионы документов и фотографий. И это далеко не предел, так как развитие компьютерной, а особенно игровой, индустрии идет семимильными шагами, в геометрической прогрессии.
Но не будем пытаться объять необъятное. Сегодня я предлагаю вам поговорить о квестах. Давайте проследим путь развития этого жанра от зарождения до современности. Быть может, тогда мы поймем, почему многие мои коллеги считают, что самый загадочный жанр компьютерных игр находится под угрозой полного исчезновения...
Слово — всему голова
Но не всегда квесты были такими, как сейчас. Когда-то они не могли похвастаться музыкальным сопровождением, озвучкой героев, графикой... Первый квест появился в 1972 году. Его авторами стали Вильям Краутер и Дон Вудс — программисты одного из технических университетов Америки. Игру назвали просто и со вкусом — The Adventure, так как действие ее разворачивается в двух древних пещерах, связанных между собою небольшим проходом. Весь игровой процесс напоминал написание остросюжетного романа. Игрок вводит с помощью клавиатуры специальную команду, а компьютер отвечает ему — и все это скрупулезно выводится на бумагу. Были случаи, когда на прохождение игры требовалось до нескольких десятков метров специальной бумаги — по тем временам удовольствие не из дешевых. Хотя и наличие компьютера в доме было скорее исключением, чем правилом.
Несмотря на кажущуюся простоту, The Adventure надолго приковывала внимание игроков. У нее еще не было графики или музыки, но во времена, когда подобных развлечений не было вовсе, даже текстовый квест мог привлечь внимание.
Доска Почета великих игр |
Я подготовил список 60 квестов разных лет. Каждая представленная здесь игра достойна того, чтобы в нее сыграть. Все проекты расположены в алфавитном порядке. Это не рейтинг. Это пантеон лучшего, что было создано в индустрии за прошедшие годы. Также хочу заметить, что далеко не обязательно, чтобы игра была культовой и своевременно получала высокие оценки у прессы. К примеру, тот же Ace Ventura был изначально принят весьма неоднозначно, хотя и по сей день им заигрываются многие любители квестов. 1. Ace Ventura 2. Alone in the Dark 3. Amerzone: The Explorer's Legacy 4. Atlantis: The Lost Tales 5. Aura: Fate of the Ages 6. Blair Witch Project: Episode 1 — Rustin Parr 7. Broken Sword: The Shadow of the Templars 8. Broken Sword: The Sleeping Dragon 9. City of the Lost Children 10. Dark Fall: The Journal 11. Discworld 12. Discworld Noir 13. Escape from Monkey Island 14. Frankenstein: Through the Eyes of the Monster 15. Full Throttle 16. Gabriel Knight: Sins of the Fathers 17. Gast 18. Gobliins 19. Gobliins 2: The Prince Buffon 20. Grim Fandango 21. Hitchcock: The Final Cut 22. Igor: Objective Uikokahonia 23. Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure 24. Jerusalem: The Three Roads to the Holy Land 25. King's Quest 1: Quest for the Crown 26. King’s Quest 4: Perils of Rosella 27. King's Quest 6: Heir Today Gone Tomorrow 28. Largo Winch: Empire under Threat 29. Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards 30. Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals 31. Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! 32. Little Big Adventure (Relentless) 33. Little Big Adventure 2 (Twinsen's Odyssey) 34. Loom 35. Lure of the Temptress 36. Myst 37. Myst 4: Revelation 38. Police Quest 1: In Pursuit of the Death Angel 39. Quest for Glory 1: So You Want to Be a Hero 40. Quest for Glory 2: Trial by Fire 41. Runaway: A Road Adventure 42. Sam & Max Hit the Road 43. Simon the Sorcerer 44. Simon the Sorcerer 2: The Lion, the Wizard, and the Wardrobe 45. Space Quest 1: Roger Wilco in the Sarien Encounter 46. Syberia 47. Syberia 2 48. The Curse of Monkey Island 49. The Egyptian Prophecy: The Fate of Ramses 50. The Last Express 51. The Legend of Kyrandia 52. The Longest Journey 53. The Neverhood 54. The Secret of Monkey Island 55. Uru: Ages Beyond Myst 56. Zak McKracken and the Alien Mindbenders 57. Братья Пилоты: Обратная сторона Земли 58. Братья Пилоты: По следам полосатого слона 59. Вий: История, рассказанная заново 60. Петька и Василий Иванович спасают Галактику |
Еще одной причиной развития жанра стала известная компания Infocom, выпустившая за время своей работы около 40 игр. Все они отличались замысловатым сюжетом, хорошими, крепкими диалогами и просто великолепным юмором. Не зря ведь принять участие в разработке подобных игр жаждали самые именитые сценаристы. Видимо, догадывались, какое светлое и денежное будущее ждет эти проекты.
А уже в 1984-м появляется King’s Quest. Это был все еще текстовый квест, правда, на этот раз в нем появились графические элементы. К примеру, мы могли видеть главного героя, что само по себе было чудом. Пусть он все еще был далек от идеала, но индустрия не стояла на месте. Все понимали, что в следующих частях разработчики из Sierra сделают героя гораздо привлекательнее. И они сделали, начав тем самым новую квестовую эру.
Сейчас на просторах интернета без проблем можно достать все текстовые квесты. Некоторые из них переведены на русский язык, другие так и остались в оригинальной английской версии. Но если вы и вправду хотите вникнуть в истоки жанра, вам просто необходимо сыграть в The Adventure. Эта игра, давшая название жанру, способна завораживать и по сей день.
Графические чудеса
Третья часть King’s Quest стала полноценным графическим квестом. А к пятой части изменения произошли не только в оформлении игры, но и в ее управлении. Старая система ввода команд с клавиатуры больше не действовала. Теперь игрокам предлагалось воспользоваться курсором — так родился известный всем любителям квестов термин «пиксель-хантинг». Дословный перевод с английского языка как нельзя лучше характеризует данную систему управления — «охота за пикселем». Ведь игрокам и правда порою приходилось просто-таки охотиться за какой-нибудь вещью, хитро спрятанной на экране. А если еще учитывать, что уровень графического исполнения первых квестов был далек от совершенства, то и получалась настоящая охота.
В последние годы разработчики все навязчивее пытаются отучить свои детища от данной системы управления, но пока, увы, все их попытки тщетны. Для квеста более удобного управления и не придумаешь — разве что вернуться к текстовой классике (что совсем не так уж бессмысленно) или пойти по проторенной приставочниками тропе. Но, глядя на то, как это реализовано в современных боевиках, понимаешь, что лучше хорошо всем известное старое, чем пугающее и не всегда лучшее новое. Тем не менее, когда джойстик станет привычным для каждого обладателя персонального компьютера, и о смене системы управления можно будет поговорить.
С развитием компьютерных технологий графическая начинка игр стала гораздо интереснее и четче. Картинка перестала быть размытой и невнятной, а максимальное разрешение мониторов и игр постепенно увеличивалось. 90-е годы ознаменовались целой плеядой замечательных квестов, вошедших навсегда в историю жанра. Space Quest, Quest for Glory, продолжения King’s Quest, известный Police Quest — эти игры сделали жанр настолько популярным, что по уровню продаж он долгое время находился на первом месте.
До 1995 года продолжалась эра рисованных квестов. Так как технологии все еще были не в состоянии создать качественную имитацию реально существующих зданий, то большая часть графики рисовалась от руки. С первой по последнюю локацию художникам приходилось рисовать «задники», по которым перемещались герои. Из-за этого скорость и стоимость выпуска игры поднимались в несколько раз, но и качество картинки всегда было на высоте. Ace Ventura, Broken Sword: The Shadow of the Templars стали образцами для подражания. Продолжать список рисованных квестов можно до бесконечности, их вышло огромное множество! Некоторые игроки окрестили данные игры «интерактивными мультфильмами».
Жанровые причуды
Как только разработчики квестов крепко встали на ноги, они решили раз и навсегда разделить жанр на отдельные сегменты, каждый из которых будет охватывать определенную аудиторию. Так официально появились эротические, юмористические, детективные, мистические и детские квесты. Если заглянуть на обложки самых первых игр, то в графе «жанр» значилось просто — квест. С середины 90-х многие разработчики начали указывать поджанр. Ведь кому-то интересен детективный сюжет, а кто-то любит приключенческие игры. Не станете же вы давать восьмилетнему ребенку Hitchcock: The Final Cut? Если станете — оставьте ваш телефон и адрес, я вызову социальную службу присмотра за детьми, живущими с проблемными родителями.
На продажу эротических квестов со временем ввели определенные ограничения, причисляя их к продукции «для старшего поколения игроков». Некоторые особенно кровожадные мистические и детективные квесты отправились в эту же категорию. В Европе и Америке созданы специальные комиссии, определяющие возрастную группу людей, которой игра может нанести какие-либо психологические травмы. Так что не удивляйтесь, если в каком-нибудь американском магазине ребенку откажутся продать DOOM III. Скорее всего, без предъявления паспорта доступ к игре окажется закрыт.
С разработкой детских квестов во всем мире долгое время были определенные трудности. Далеко не каждый ребенок хочет управлять добрым принцем или милой Золушкой и помогать им отыскать золотую брошку в цветущем саду. Долгое время производство детских игр было убыточным, но, проведя целый ряд исследований, американские разработчики все же отважились усложнить сюжетный конфликт подобных игр. Добавив немного интриг, отрицательных персонажей, опасных препятствий и юношеских любовных страданий, они смогли добиться успеха у детской аудитории. Теперь из года в год мы видим одни и те же игры, правда, с новыми персонажами и оригинальными сюжетами. Обучающие игры также теперь не редкость. Почему бы не выучить таблицу умножения, отправившись в увлекательное путешествие по загадочной стране Математики? Всяко лучше, чем сидеть над учебником!
С недавних пор некоторые обозреватели (и я в том числе) выделяют особый поджанр квестов — Myst-образный, или puzzle-quest. Как вы уже догадались, название он получил от игры, вышедшей в 1991 году. Myst стал воистину легендарным квестом: обладая великолепной графикой и замечательной музыкой, он мог похвастаться необычными механическими загадками. Именно они сделали игру столь популярной. Этот поджанр обычно характеризуется отменным графическим исполнением, прекрасным музыкальным сопровождением, практически полным отсутствием сюжета и перенасыщенностью механических загадок. Aura: The Fate of Ages, один из последних представителей этого поджанра (читайте наш материал в сентябрьском номере!), как никогда лучше показывает все плюсы и минусы таких квестов.
Игры, вошедшие в историю
Каждый жанр компьютерных игр может похвастаться целым рядом проектов, вошедших в историю. Квесты не стали исключением. Сегодня я вкратце расскажу о двадцати проектах, составляющих пантеон славы квестовой индустрии. Это игры, ставшие классикой. На них равняются и им пытаются подражать молодые студии разработчиков. Если вы когда-нибудь захотите создать свой собственный квест, то лучшей энциклопедии, чем эти двадцать игр, вам не найти. Итак, вот они — «наше всё»: Broken Sword: The Shadow of the Templars, City of the Lost Children, Full Throttle, Gabriel Knight: Sins of the Fathers, Grim Fandango, The Last Express, Sam & Max Hit the Road, Quest for Glory 1: So You Want to Be a Hero, Space Quest 1: Roger Wilco in the Sarien Encounter, Leisure Suit Larry 7: Love for Sail!, Loom, Escape from Monkey Island, Syberia, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Lure of the Temptress, Igor: Objective Uikokahonia, The Longest Journey, The Neverhood, Simon the Sorcerer, Myst 4: Revelation.
Разработчики Broken Sword: The Shadow of the Templars хотели создать «просто хороший квест», но у них это не получилось. Игра почему-то оказалась гениальной, яркой и неповторимой. Красавица Нико и бравый малый Джордж подкупали своей правдивостью. В их существование хотелось верить. Игра отличалась необыкновенной утонченностью и дизайнерским разнообразием. Каждый мог побывать в Париже, Ирландии, Испании, Сирии или Шотландии. Локации были прорисованы просто фантастически: каждый листик на деревьях, буквально каждая травинка нашли свое отображение на экране. Игра была сделана с любовью и уважением к основным канонам жанра: крепкий сюжет и логичные загадки присутствовали в полном объеме. Я до сих пор частенько переигрываю избранные главы этой игры и получаю неимоверное удовольствие. Это классика и новизна, свежесть и консерватизм одновременно. Свежее исполнение старых идей. Гениально!
City of the Lost Children — тот редкий случай, когда фильм и игра по своей культурной ценности практически одинаковы. |
Перед тем как играть в City of the Lost Children, настоятельно рекомендую посмотреть одноименный фильм. На мой взгляд, это самый красивый и чувственный французский квест за все время существования жанра. Город Потерянных Детей. Вслушайтесь в это пугающее название. Это игра тайн и загадок, необыкновенных героев и резких поворотов сюжета. Это великая игра, созданная по мотивам гениального фильма. Вообще-то я редко так просто раскидываюсь комплиментами, но это не тот случай — слишком велик вклад этой игры в развитие жанра. Далеко не все любители квестов смогли сразу по достоинству оценить этот проект. Он вызывал недоумение: идеальная по тем временам графика, интригующий сюжет, забавная главная героиня — и при этом квест скучный. «Как он может быть скучным?!» — удивятся читатели, знакомые не понаслышке с этой игрой. Дело в том, что первая четверть игры действительно ужасно затянута. Но это не вина авторов: сюжет слишком сложен, чтобы его предысторию «проглотить». Настоящих ценителей он тут же подцепил на свой крючок. С первых кадров было понятно, что игру ждет большой успех. Так оно и случилось. Впоследствии City of the Lost Children стал одним из самых кассовых квестов за все время существования жанра. Он сделал еще одну важную вещь: не пошел по пути оригинального фильма, а попытался привнести что-то свое, новое и необыкновенное. И, надо отдать ему должное, City of the Lost Children — квест-эпоха, квест-судьба.
Такую игру, как Full Throttle, создадут еще не скоро. Особенно с теперешними ограничениями на продажу игр с насилием. |
Full Throttle стал для многих определяющей игрой. Благодаря ему число почитателей квестов возросло в несколько десятков раз. Разгульная, на первый взгляд, атмосфера игры органично вписывалась в прорисованные локации и сюжетные перипетии. А что вы хотели от игры, где главный герой — отъявленный преступник? Дух противостояния закону витает на протяжении всей игры. И это не была самоцель создателей. Главное — показать историю простого парня. Рассказать, кто он такой, почему стал таким и ради чего живет, точнее, ради кого. За внешней «понтовостью» этой игры скрывается глубокая философия жизни: выживает сильнейший. Она проходит через весь Full Throttle своеобразным лейтмотивом. Это игра, созданная ради души, а уж только потом — обогащения. И, как правило, такие проекты «выстреливают». Разработчики получили уйму денег, а любители квестов — огромное удовольствие. Ведь Full Throttle — это философия, а она, как правило, заинтересовавшихся людей затягивает всерьез и надолго.
Если бы Gabriel Knight: Sins of the Fathers не существовало, его бы пришлось придумать! Потому как без этой игры жанр чувствовал бы себя очень неуютно. Наш ответ DOOM! |
Я до сих пор с грустью перелистываю замечательный комикс, вложенный в коробку с первым изданием Gabriel Knight: Sins of the Fathers. Это, безусловно, мой самый любимый и дорогой сердцу квест. Я даже не берусь точно сказать, сколько раз прошел его: что-то, кажется, около 40. И это все благодаря одному человеку — несравненной Джанет Дженсон. Конечно, было еще немало разработчиков в ее команде, но человеку, придумавшему сюжет этого великого квеста, можно без раздумий ставить памятник при жизни. В этом проекте есть все: интрига и любовь, заговор и коварство, ненависть и предательство. Как вы уже, наверное, заметили, кроме любви положительных качеств у сюжета данного проекта нет. И это не случайно. Джанет поставила наивысшее чувство в оппозицию к несчастьям, бедам и лишениям. Она словно проверяет, выдержат ли чувства те испытания, что посылает им судьба? И если выдержат, то каковы они будут? В этой игре вопросов гораздо больше, чем ответов. Это квест не на день, не на два. Мне понадобилось около пяти лет, чтобы понять его подоплеку. А сколько потребуется вам — не хотите проверить свое сердце на стойкость?
Grim Fandango и маски. Маски и Grim Fandango. Я так и не понял — это квест о людях или душах? |
Есть игры, недооцененные при появлении. Grim Fandango относится к их числу. Я до сих пор помню тот день, когда выставил этой игре что-то в районе пяти баллов по десятибалльной шкале. Это была ошибка. Фатальная. Единственное, что меня хоть сколько-нибудь теперь утешает, — большинство журналистов недооценили этот проект и его мощность. Все расценивали его как карикатуру, а Grim Fandango оказался намного глубже и серьезнее. Это игра, где люди сняли маски, показали свое истинное «Я», оголили душу. «Нате, смотрите, плюйте. Я весь в вашем распоряжении!» — словно эхо доносятся таинственные позывы игры. Они — как сигналы SOS с борта тонущего «Титаника»: когда вокруг чума безрассудства, здесь, в уютном мирке, играют бал. Grim Fandango никогда не был простым квестом. А он и не стремился. И если у вас будет возможность сыграть в эту игру — не упустите шанса. Не пожалеете!
Говорите, игры и кинематограф несовместимы? Тогда милости прошу сюда — The Last Express ждет вас. Это один из самых дорогих квестов, выпущенных за всю историю существования жанра. Вначале вся игра была записана на кинопленку — актеры играли компьютерных персонажей, а уж затем они и окружение были обрисованы профессиональными художниками. Выглядело это отменно! Игра поражала своей режиссурой, яркими, запоминающимися моментами, совершенно потрясающим сюжетом и неожиданной развязкой. Квест — с большой буквы «К». За него я готов был бы отдать всю свою коллекцию марок, книгу с автографом Дж. К. Роулинг и правую руку — так, для пущего пафоса.
Sam & Max Hit the Road. Что, опять кого-то убили? Лужа крови! Кот, ты что-нибудь видел? Игра-абсурд, игра-легенда! |
А продолжим мы наше краткое, весьма эмоциональное знакомство с лучшими квестами в истории жанра известной игрой — Sam & Max Hit the Road. Сэм и Макс — два сыщика-любителя, борющиеся против мирового зла. Казалось бы, сюжет игры незамысловат. И, признаться, лично я считаю его немного банальным, но энергетика, исходящая от главных героев, с лихвой окупает все словесные неудачи разработчиков. Эта игра создана, чтобы в нее влюбиться раз и навсегда. А тот факт, что главные герои — кролик-альбинос и рыжий пес — обитают в идеально прорисованном мире, не мог оставить игроков равнодушными. Sam & Max Hit the Road — игра... Нет, не так, определенно не так... Sam & Max Hit the Road — это ИГРА.
Quest for Glory 1: So You Want to Be a Hero начинается с того, что главный герой прибывает в таинственный город Спилбург в поисках своего счастья. Он надеется стать героем — отважным и сильным, ловким и умелым. В его честолюбивых планах нет места словам «отчаянье» и «ирреальность». Он — герой. Будущий герой. Лично мне Quest for Glory запомнился в первую очередь своей невероятной атмосферой. Поверьте, раньше, равно как и сейчас, атмосферные квесты можно пересчитать по пальцам. Они, за редким исключением, не обладают великолепной графикой или идеальном сюжетом, но их «внутренний климат» способен восполнить все пробелы графики, звука и музыки. Quest for Glory сложно назвать чистокровным квестом. В нем есть немаленькая ролевая система, несколько классов и разные способы прохождения. В общем, все то, от чего Псмит обычно сходит с ума. Но никто не подумал обвинить разработчиков Quest for Glory в подобном кровосмешении. Такая пестрота геймплея подходила проекту, выделяла его на общем фоне рядовых, обыкновенных игр. Именно за это сочетание новаторства и классики мы полюбили эту замечательную игру. В современном мире, к сожалению, добиться такого идеального слияния двух разных жанров не удалось никому.
Темное небо, пестрящее мириадами звезд, испокон веков манило к себе людей. Казалось бы, что удивительного может оно скрывать? Миллионы планет, в большинстве (?) своем ненаселенных, сотни галактик, тысячи ярких созвездий. Разработчики Space Quest 1: Roger Wilco in the Sarien Encounter нашли в космосе нечто большее. Они попытались пофилософствовать на тему внеземной жизни, восприятия людьми Вселенной, их понимания окружающего мира. Для многих Space Quest так и остался игрой «про космос, путешествия и, бэби, зажигай!». Но не для меня. И не для тысяч других игроков, попытавшихся проникнуться глубиной идеи данного проекта. «Если есть внеземная жизнь, то почему мы пытаемся отрицать ее существование?» — один из важнейших вопросов Space Quest. Сотни фотографий (большей частью фальшивых), таинственные полигоны ФБР и ЦРУ уже давно стали притчей, забавными сказочками для самых маленьких. А что если это реальность? Может, Фокс Малдер и Дана Скали говорили нам правду? Человечество на протяжении веков отрицало реальные факты? То, что Земля вертится вокруг Солнца, нынче известно всем, а попробуй такое скажи во времена инквизиции?! Мы смеемся над средневековыми учеными, а не будут ли над нами потешаться наши потомки? Space Quest поставила много вопросов. И каждый волен ответить на них по-своему. В этом и заключается величие этой игры.
Безумие и чрезмерную сексуальность в нашей двадцатке вызвался представлять Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! Игра, не способная оставить равнодушным абсолютно никого! С первой же локации стало понятно, что этот квест будет иметь успех. Главный герой — искатель приключений на свою... голову, Ларри лежит привязанным к кровати, а вокруг него разгорается яркое пламя. Все бы было чинно и прилично, если бы горе-любовник был одет, а поблизости находилось что-нибудь, издали напоминающее огнетушитель. Действие в Leisure Suit Larry 7 развивается стремительно, со скоростью выпущенной пули. Такой подход к построению квестового сюжета оправдал себя на все сто: игроки с интересом распутывали цепь приключений главного героя, сопереживали его любовным неурядицам, радовались его успехам и победам.
«Русский квест» — ругательство?! |
Так уж сложилось, что во всем мире понятие «русский квест» воспринимается как шутка. Я уже не говорю о том, что большинство игроков даже не подозревают, что в странах бывшего СССР создаются игры этого благородного жанра. Причин для такой несправедливости несколько. Во-первых, практически все русские квесты обладают весьма специфическим юмором. Большая часть шуток понятна исключительно носителям языка и не поддается никакому здравому переводу на иностранные языки. Кроме того, мы почему-то упорно считаем, что русские квесты каким-то таинственным образом связаны с русским юмором. Это неправда. Если бы у нас с шутками все было так, как это представлено в отечественных квестах, то мы бы просто перестали смеяться. Вторая причина хронического проигрыша русских квестов на игровом рынке — непрезентабельная графика. Даже на фоне повсеместного упадка дизайнерской мысли в квестовой индустрии такие проекты, как «Петька и ВИЧ», «ШтЫрлиц», смотрятся откровенными динозаврами. Они были убоги еще до своего появления на рынке. Но положительные подвижки есть. К примеру, «Полная труба» — пример квеста новой волны. Игра была замечена на Западе и получила там немало лестных отзывов. Да и в России продукт Pipe Studio пользуется завидным спросом. Могут конкурировать с западными играми проекты серии «Братья Пилоты». Это тот редкий случай, когда «русский» квест до мозга костей обернут в привлекательную графическую оболочку, снабжен неплохой музыкой и загадками. А последняя игра, вышедшая под это маркой — «Братья Пилоты 3D: Дело об огородных вредителях», — вполне способна занять свою нишу на международном рынке. Это продукт высшей пробы. Радует и тот факт, что в международных компаниях, разрабатывающих квесты, появляется все больше русских программистов, сценаристов. К примеру, та же Aura: Fate of the Ages была создана силами команды, состоящей практически из одних русских. Значит, можем! Остается приложить чуть-чуть усилий и не считать квест жанром, где можно создавать всякое убожество. Возможно, в этом случае нам удастся громко заявить о себе на международном рынке. Так же, как это сделали наши создатели стратегий. |
Я долго сомневался, прежде чем добавить в двадцатку лучших квестов игру Loom. Все дело в том, что ее нельзя ставить на одну планку со всеми остальными квестами. Это игра, заслуживающая отдельной статьи, намного превышающей объемы раздела. Это игра, способная затянуть вас на долгие месяцы. Это игра, вобравшая в себя все лучшее, что могла создать индустрия. Проект, превративший квесты в произведения искусства, — невиданный доселе поворот событий. Даже самые отъявленные ненавистники компьютерных игр после десятиминутного общения с Loom признавались, что это для них одно из самых поразительных открытий за последние годы. Горючая смесь из легкого сентиментального сюжета, великолепной музыки (вся музыка в игре взята из Чайковского!), идеально проработанных персонажей и необычной графики сделали свое дело. Loom стал историей в тот момент, когда появился на прилавках магазинов. Журналисты захлебывались в комментариях. Игра получила все мыслимые и немыслимые награды, призы. Она несколько раз переиздавалась и до сих пор успешно (по сравнению с другими «старичками») продается в Америке. Для компьютерной игры это невероятный результат. Но мы ведь уже выяснили, что Loom — это произведение искусства, а оно, как известно, со временем становится только ценнее. Сравнивать современные квесты с Loom — пустая трата времени и сил. Это сродни игре «найди 2000 отличий и пойми, что это только начало». Главный герой игры, Бобби Тредбар, мечтает стать профессионалом своего дела — ткачом. Но не подумайте, что это непрестижное занятие. Во всяком случае, не для средневековья. В те далекие времена в руках профессиональных ткачей находились нити судеб и пространства, времени и событий. В этом плане Loom чем-то напоминает Quest for Glory 1: So You Want to Be a Hero, но это лишь видимое сходство. Loom — это магия и превращения, необыкновенные повороты сюжета и неожиданные поступки главных героев. Loom — игра непредсказуемая, а оттого еще более притягательная.
«Убежать с острова обезьян! Мне срочно нужно покинуть этот проклятый остров!» — примерно такие крики раздавались из моего дома, когда я в свое время проходил квест Escape from Monkey Island. Как хорошо, что в те времена я мог выехать за город в свой коттедж и спокойно там проходить очередной «убойный» квест. Иначе моим соседям пришлось бы туго. Отношения с Escape from Monkey Island у меня сразу же не заладились: я долго не мог выбраться с острова, часами бродил по одним и тем же локациям в поисках выхода из создавшегося тупика. Думаю, в это время многие разработчики практически погибали от икоты. И как хорошо, что некоторые мои комментарии к прохождению этой игры не могли слышать мои родители — они явно не поняли бы, из-за чего их чадо волнуется, и тут же причислили бы компьютерные игры к мировому злу. Escape from Monkey Island хорош не столько своим отменным сюжетом и прекрасной графикой, сколько сложностью загадок и их логичностью. Вы можете пыхтеть над одним пазлом часами, но, найдя верное решение, обязательно стукнете себя по лбу со словами «да ведь это же проще простого!». Escape from Monkey Island приучил лично меня к одной вещи — каждая загадка в квесте должна быть на своем месте и иметь максимально логичное решение. К сожалению, единицы современных проектов могут похвастаться этим. Легко ли сделать загадки логичными? Думаю, что да. Но в таком случае мы бы играли в один и тот же квест. И имя ему — Escape from Monkey Island.
В Syberia Бенуа Сокаля я влюбился с первого взгляда. Это была, безусловно, взаимная любовь: спокойная, романтичная, стеснительная. Мой роман с Кейт Уокер длился довольно долго, практически неделю. За это время мы узнали друг о друге все: что мы любим, с кем предпочитаем встречаться, какие качества ценим в людях, кого считаем настоящими друзьями. Syberia — далеко не самый сильный и запоминающийся квест. Это факт. Если в этой двадцатке лучших сделать градацию, то, пожалуй, проект Сокаля окажется на последнем месте. Но это мало что значит, когда смотришь на эту прекрасную фабрику, выпускающую «автоматы», на эти бескрайние снежные поля и эту милашку-юки, приобретение второй части. Разве настоящую любовь можно объяснить, привести доводы «за» и «против»? Если вы отвечаете, что это возможно — задумайтесь, настоящая ли это любовь?! Syberia — продукт нового тысячелетия. Кому-то игра покажется слишком простой, другим чересчур сентиментальной. Я знаю одно: Syberia — это тот редкий случай, когда квест способен вдохнуть в CD-диск жизнь, яркую и стремительно меняющуюся!
Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Прочитайте девиз на коробке с игрой. И никому не открывайте этот секрет. Потому как это — великая истина великой игры. |
Маленькие гонорары, ненормированный рабочий день, на подготовку одного материала отводится два часа, редактор — злой гений, его заместитель — принцесса Тьмы, почту разбирает подруга Макса Пейнта, грозящая авторам, что когда-нибудь пришлет своего друга за «вашими фотографиями!». Обычный день в редакции популярного компьютерного журнала. Один день из квеста — Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Играя в этот квест, мало кто из членов нашей дружной команды мог предположить, что игры могут быть пророческими. Все пока идет по строго намеченному в квесте плану: постоянное повышение требований к материалу, неумолимые штрафы за просрочку, редактор — посланник дья... Ладно, что-то я увлекся, больше не буду. Главный герой Zak McKracken and the Alien Mindbenders — журналист, получивший от своего редактора задание разыскать следы пришельцев. Не правда ли, совершенно обычная, легко решаемая задача? Этот квест слишком хорош, чтобы в него просто играть. Им нужно жить 24 часа в сутки, иначе эффекта полного погружения не получится. Попробуйте, уверяю, нисколько не пожалеете о проведенных у компьютера часах. Кроме того, к этой игре вышло продолжение, не уступающее по качеству оригиналу. А в графическом плане оно и вовсе дает сто очков форы своему прадеду.
Если бы Lure of the Temptress не стал прибыльным квестом, то о серии Broken Sword нам пришлось бы забыть. Эти игры создавались одной студией разработчиков — известной всем Revolution Software. Lure of the Temptress — квест, правильный во всех отношениях. Приличная по тем временам графика, лихо закрученный сюжет и прелестное музыкальное оформление сделали свое дело: игра пользовалась неимоверной популярностью. Да и сейчас, если посмотреть на количество скачиваний этого квеста из архивов старых проектов, становится жутковато — не каждый современный квест способен показывать такие результаты. Lure of the Temptress начинается в тюрьме. Вашему герою предстоит выбраться из нее, преодолев несколько постов стражников и проявив недюжинную смекалку. Игра запоминается своим началом и на протяжении всех приключений ощущение, что за вами кто-то наблюдает, не пропадает. Благодаря этому эффекту Lure of the Temptress запомнилась многим и заложила основу современных квестов-ужасов.
Самый откровенный испанский квест, Igor: Objective Uikokahonia от создателей Runaway: A Road Adventure, зацепил многих игроков своей простотой. Он действительно исповедовал принцип «чем проще, тем лучше». Сюжет игры можно описать в десяти предложениях, графическое исполнение — лучший пример спартанского убранства, а о звуке и вовсе лучше умолчать. Но именно эта простота на фоне таких титанов, как Myst, King's Quest 1: Quest for the Crown, стала выигрышным лотерейным билетиком. Порою и совершенно обычные проекты способны поработить умы игроков.
The Longest Journey. Эту игру я сейчас вспоминаю особенно часто. Всем искателям путешествий, ушедшим из дома, посвящается. |
Долгая дорога домой. Ты устал. Идут вторые сутки, как ты не ел и не спал. Ты идешь из последних сил. Проще устроить привал, но ты продолжаешь свой путь. Потому что чувствуешь, что еще чуть-чуть — и перед тобою откроются бескрайние родные поля, покажутся знакомые леса и луга. Ты остановишься, сядешь на землю, поцелуешь ее и поймешь, что ты дома. Ты дома!!! The Longest Journey — это история возвращения домой. Она изящна и вычурна, немного необычна и загадочна, но от этого она становится еще привлекательнее и ближе твоему сердцу. Я люблю такие истории и такие квесты. The Longest Journey заставляет задуматься о жизни, припомнить свои последние путешествия, странствия. Я думаю, вам знакомо чувство, когда ступаешь с трапа самолета на родную землю. Хочется пуститься в пляс. Потому что, несмотря на все прелести заграничной жизни, у них нет главного — нашей земли, нашего воздуха, наших лесов и полей, рек и озер. У них, в конце концов, нет наших людей и наших журналов о компьютерных играх. И, поверьте, такие же чувства к своей родине испытывают иностранцы. Они тоже любят путешествовать, но еще больше им нравится возвращаться домой. The Longest Journey — это квест, способный показать, что значит для человека дом и как ему тяжело переносить его отсутствие.
The Neverhood слеплен из пластилина. Интересно, а имела бы игра такой же успех, будь она рисованным квестом? |
Более странного квеста, чем The Neverhood, мне встречать не доводилось. Разобраться в нем сложно, понять до конца — невозможно. У меня, признаться, сложилось такое впечатление, что авторы сами не до конца разобрались, про что делали квест. Именно из-за этого он стал популярным. Он был необычным, ярким, запоминающимся. Множество толкований породило кучи слухов. Кучи слухов породили сотни фанатских сайтов. Кучи фа... — ну, дальше вы поняли. Эта цепочка непрерывна, и то, что игра впоследствии была переиздана на CD, говорит об очень многом. Да хотя бы о том, что необыкновенные проекты покупают, несмотря на устаревший графический движок!
Не все мальчики — волшебники. Не все волшебники — счастливые обладатели шрама на лбу. Не все обладатели шрама на лбу — Гарри Поттеры. Не каждая игра про мальчика-волшебника создана с позволения Дж.К.Роулинг. Пока эта безусловно талатливая писательница занималась личными проблемами, в свет вышел квест Simon the Sorcerer, показавший, каким волшебником быть не стоит.
Simon the Sorcerer — обаяние главного героя сполна окупает все недостатки. игры! |
И последний на сегодня квест, заслуживший место в «золотой двадцатке». Вышел он совсем недавно, но уже успел стать сенсацией. Речь идет о Myst 4: Revelation. Квест, по своему графическому и программному исполнению способный переплюнуть боевики! Идеальная графика, идеальный сюжет, идеальные загадки и идеальный программный код! Myst 4: Revelation — игра-идеал. Спорить с этим сложно. Но в этом есть и свои минусы: теперь все квесты будут сравниваться с Myst 4: Revelation. Способна ли вся индустрия взять эту планку? Не думаю.
Конечно, в истории квестов было немало хороших игр, но великолепных, на мой взгляд, только двадцать. Многие упрекнут меня за то, что этот список как минимум наполовину «весьма сомнителен», но квесты — это не тот жанр, где все поголовно влюблены в одни и те же проекты. У истинных квестоманов стадный рефлекс вырезан на корню.
И конечно, я не говорил о продолжениях этих игр, многие из которых не уступают оригиналам. Из каждой серии я брал только один проект, как правило — первый.
Третье измерение, или кризис как он есть
С приходом 3D-технологий мир квестов стал постепенно тускнеть. С 2000 года начался быстрый спад в производстве игр этого жанра. А в 2003-м было выпущено катастрофически мало квестов, заслуживающих внимания, что, безусловно, указывает на явные проблемы индустрии. Какие только причины ни называются разработчиками: «низкая окупаемость», «сложность разработки», «незаинтересованность игроков». И все они, к сожалению, правдивы — в квесты просто перестали играть. Да, настоящие квестоманы испытывают определенный дискомфорт, но даже они свыклись с реальностью. А что нам остается делать?
Безусловно, выпуск квестов остановлен не будет. И в 2004 году уже вышло несколько десятков приличных проектов, а сколько еще заявлено! Так что давайте будем оптимистами. Потому как квестам — быть!