Возможно вы искали: 'Ricochet'

May 31 2025 03:08:59
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96425698
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18407
• Обзор The Walking ... 18853
• Обзор DMC: Devil M... 19921
• Обзор на игру Valk... 15921
• Обзор на игру Stars! 17810
• Обзор на Far Cry 3 18000
• Обзор на Resident ... 16063
• Обзор на Chivalry:... 17561
• Обзор на игру Kerb... 18021
• Обзор игры 007: Fr... 16667
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 18003
• Превью о игре Mage... 14502
• Превью Incredible ... 14763
• Превью Firefall 13523
• Превью Dead Space 3 16378
• Превью о игре SimC... 14772
• Превью к игре Fuse 15479
• Превью Red Orche... 15589
• Превью Gothic 3 16388
• Превью Black & W... 17402
Главная » Статьи » Аналитика » Возможен ли сюжет в онлайновой игре?

Возможен ли сюжет в онлайновой игре?

Мы приходим убивать этого лича по шесть раз на дню.
Лич нас уже узнает и с каждым за руку здоровается,
а нужная книга все не выпадает и не выпадает...

Из рассказа онлайнового игрока


Большинство современных виртуальных миров — ролевые. А это предполагает, между прочим, не только набор растущих характеристик у персонажа, но еще и сценарий, сюжет. Вспомним, что по принятой в ЛКИ классификации (вы можете найти ее в статье «Смысл игровых жанров» в разделе «Своими руками» нашего сайта) такие игры относятся к «играм сюжета», а не действия или планирования. Однако тут возникают существенные проблемы...


Что значит — у игры отличный сюжет»? Обычно мы имеем в виду, что игра как бы рассказывает нам увлекательную историю. А это означает «живых» персонажей, интересные события и увлекательную интригу.

Самая главная трудность, с которой сталкивается сценарист онлайновой игры: в виртуальном мире почти ничего не меняется с действиями персонажа. Fallout так «грузят» именно потому, что от наших поступков зависит все — судьбы других героев, организаций, городов. Но в онлайновой игре один и тот же квест проходят тысячи человек; а значит, после того как мы спасем прекрасную даму от злодея, она через пару минут снова попадется в его лапы, чтобы новый герой повторил наш подвиг...

И хотя игроки отлично понимают, что без таких условностей не обойтись, и никто на них не жалуется — они все же выбивают из роли, отнимают ощущение реальности происходящего. Пробегая мимо когда-то спасенной девушки, убитого злодея или освобожденного поселка, они испытывают сложные чувства — если, конечно, не воспринимают игровых обитателей исключительно как мишени.

Далеко не все разработчики вообще пытаются с этим бороться. Но есть такие, кто делает ставку именно на сюжет — например, Blizzard со своим знаменитым World of Warcraft. Кроме того, чем слабее сюжетная часть, тем меньше толку от квестов — они перестают увлекать и становятся безликой деталью игровой механики. А сегодня, когда конкуренция между виртуальными мирами предельно остра, пренебрегать такими вещами — значит рисковать будущностью игры.

На сегодня существует несколько способов, которыми разработчики стараются решить или замаскировать проблему. Познакомимся с ними по очереди.

Я не вернусь

World of Warcraft, скриншот, 76KB
Сюда через все мосты никто не придет «просто так», а значит, можно ставить сюжетный квест.

Самый простой способ — размещать «сюжетные» задания в углу карты, в который больше идти решительно незачем. Вот, например, задание спасти тауренскую рогатую красотку от злых бандитов (World of Warcraft) расположено в такой дали, через столько лестниц и мостов, что «просто так» там точно не окажешься. Разве что в новой шкурке — другим персонажем. Но это — нормальный ход событий, он у игрока возражений не вызывает (привычка с однопользовательских игр: раз герой новый — то и мир новый).

Правда, при этом рискуешь превратить карту в этакого «спрута» со щупальцами — квестовыми лабиринтами; но и тут есть решение — наводнить центральную часть карты квестами «несюжетного» типа, которые не призваны что-то глобально изменить. Например, задания вроде «принесите мне двадцать гоблинских ушей» или «добудьте голову рогатого динозавра» не предполагают, что после их выполнения мир изменится — значит, их смело можно ставить по дороге к сюжетным заданиям.

Есть еще подземелья, в которых сосредоточена группа квестов, — тут точно ничем не рискуешь, если игрок поползет туда снова, то только помогать кому-то делать эти квесты, то есть заранее разрушив для себя сюжетное восприятие куска игры. Особенно хорошо работает «разовое» подземелье, в котором живет только та группа, что взяла квест, — как в Anarchy Online или том же WoW.

Между прочим, именно такой подход — причина того, что в столичных городах World of Warcraft сравнительно мало миссий.

Разумеется, это не решение, а суррогат решения, тем более что строго соблюсти его очень трудно, и «уши» время от времени вылазят. Особенно это заметно в «новичковых» районах.

А кроме того, организовать интригу это помогает слабо. Она работает только в пределах одного квеста — какие будут трудности, как отметится его окончание, что зададут дальше? Но глобально не изменится ничего. И это печально.


Хотелось бы, конечно, временных квестов. Которые возникают и исчезают. И они есть — но в очень малом количестве, слишком много всего надо для них предусмотреть. С другой стороны, есть опыт Neverwinter Nights, которая поддерживает управление живым ведущим, — может, стоит поискать возможностей здесь?

Люди и герои

Другой подход предполагает, что сюжет закручивают в основном люди, а NPC — так, фон. И, чтобы этот сюжет работал, организуют глобальную войну, в которой переходят из рук в руки города, замки и территории.

Сюжета как такового, по большому счету, не возникает, но события — есть, и интрига есть. Персонажи и в самом деле живые — куда уж живее...

Правда, персонажи эти не имеют, как правило, никакого отношения к игровому миру. Отыгрыш роли (хоть в какой-то форме) можно встретить там, где колоритные NPC постоянно напоминают о реалиях этого мира, а в играх вроде Dark Age of Camelot поверить в мир не дают ни на секунду.

Кроме того, такая схема не включает в себя новичков. И либо они проводят изрядное время в «резервации», где настоящей игры вовсе нет, а есть только прокачка, — либо они неизбежно оказываются растоптаны волнами хаотичного действия.

В результате оказывается, что с сюжетным подходом, описанным в предыдущей главе, этот путь сочетается крайне плохо.


World of Warcraft, скриншот, 128KB
И вечный бой... Эту область в World of Warcraft пытаются брать штурмом чуть ли не каждые 5 минут. А ведь здесь предполагается развиваться новичкам...

Можно ли его улучшить? Да. Но трудно. Требует колоссального труда и придумки разработчиков.

Для этого нужно, во-первых, чтобы игроки собирались не в кланы или гильдии, а в игровые объединения, у которых есть четкая игровая функция. Например:

шериф и стража города;

барон с дружиной (а также замком, землями и сеньором, которому он обязан службой);

рыцарский или монашеский орден;

команда корабля;

да хоть разбойничья шайка, наконец.

Главное — чтобы для вступления туда надо было не просто договориться с вожаком, а произвести (и регулярно производить) какие-то сюжетные действия. Если баронские дружинники разбойничают на дорогах сеньора или даже просто не принимают участия в затеянной им войне — так недолго лишиться и замка, и головы.

И все это требует не только титанического труда программистов и миростроителей, но и хороших идей: например, что происходит с функцией важного персонажа, когда тот не в игре? Кто вместо шерифа охотится за преступниками? Или так — какие функции могут взять на себя игроки без вреда для мира?

Конечно, понадобятся и игроки «на жаловании», в ролях, например, правителей стран. Но это — не такой страшный расход, как может показаться. Себя оправдывает.


Есть и еще одна трудность; она сказывается уже сейчас, когда механизмы достаточно просты.

Предположим, у нас есть война двух или нескольких государств; что, если у игрока есть персонажи на разных сторонах конфликта? Допустим, можно запретить такое безобразие на одном аккаунте (как сделано в Dark Age of Camelot), но что мешает купить еще один аккаунт? Дорого, но не чрезмерно — если учесть возможности, которые открываются перед таким «двурушником».

Может показаться, что в случае более сложной системы эта проблема станет смертельной. Но это ошибка.

Дело в том, что возможность «двурушничества» губительна именно потому, что в кланы пускают кого ни попадя, а армия воюющей страны в играх вроде DAoC и вовсе составлена из всех игроков, зарегистрировавшихся за соответствующую страну. Тогда как в случае развитой социальной системы в войска, стражу, рыцарские ордена и так далее будут принимать далеко не всех, а только тех, кто показал, что достоин доверия. Предательство, конечно, все равно возможно... но тут уж — как в жизни. В итоге получается, что усложненная система защищена от таких штучек даже лучше стандартной.

Миротрясение

Изо всех методов, которые активно применяются сегодня, самый, пожалуй, честный — это устроительство глобальных событий, так или иначе меняющих мир и порождающих новые квесты, опасности и так далее. Обычно их приурочивают к выпуску дополнения, что не слишком интересно, потому что предсказуемо; но вот Asheron's Call, а ранее и Ultima Online, практиковали такую штуку, как глобальные и неожиданные события в рамках самой игры.

Скажем, королева вампиров завоевала один из центральных городов мира; или наступила глобальная зима — и понемногу надвигается на земли; или случилась эпидемия, от которой надо срочно искать лекарство... Самое интересное — что королеву вампиров можно силами игроков выгнать из города, а эпидемию — исцелить, и в этом-то — главный интерес для игроков.

Опять-таки, такие события — результат целенаправленной работы дизайнеров уже после выхода игры в продажу. И тем не менее, они не только очень оживляют игру, но еще и не так дорого обходятся, как может показаться. Очень многое работает автоматически, не нужно постоянно сидеть в игре и направлять потоки играющих.

Главное в таких случаях — увы, дизайнеры обеспечивают это куда реже, чем хотелось бы — чтобы игроки могли как-то повлиять на изменение ситуации. В свое время в Asheron Call на мир обрушивались различные эпидемии и природные катаклизмы — но игроки могли остановить бедствия целенаправленными усилиями. Без этого никакого сюжетного эффекта работа дизайнеров не даст.


Решение нового поколения возможно, если совместить этот подход с тем, что описан в главе «Я не вернусь». Это может выглядеть, например, так: постоянно, раз в пару месяцев, действие смещается, возникают новые карты, а часть старых исчезает. Под это, конечно, нужен совсем особенный сюжет — вроде постапокалиптического мира с наступающей мертвой зоной, или дикого фронтира с продвижением колонистов в глубь континента (а там, где уже все освоено, героям делать нечего), или чего-нибудь еще в таком духе.

Постоянный level-design, конечно, не сахар, зато по эффекту привлечения игроков такой ход не будет иметь себе равных.

Между прочим, это еще и очень удобная схема для организации PvP и PvM: несколько стран воюют друг с другом, но у всех есть общий враг, и если друг на друга они в основном ходят рейдами, то у общего врага пытаются отбить территорию (во втором варианте) или защититься от его набегов.


Но есть и более дешевый путь. Помните X-COM? Казалось бы, при чем тут это, ан очень даже при чем. Вторжения происходят в самых разных местах, организованы компьютером, и их действительно можно ликвидировать, причем враг туда не вернется, а высадится где-то еще. Необходимость отстаивать территорию — игровая — очевидна и реальна: если дать инсургентам расплодиться, через некоторое время дороги окажутся перекрыты, магазины перестанут функционировать, и так далее, и тому подобное.

Что для этого нужно от дизайнеров? Сущую мелочь: сделать разумную избыточность диалогов (увеличить количество квестодающих фраз в несколько раз). Это совсем недорого по сравнению с возможным эффектом.

Псевдожизнь

Такой трюк мы видели в бета-версии, но ни разу до сих пор он, увы, не дожил до релиза. Вероятно, это все-таки технология будущего, пусть и не слишком отдаленного.

Смысл в том, что у каждого NPC есть база знаний об окружающем мире и запрограммирован генератор диалогов, то есть — он может почти честно общаться с игроком, что-то ему сообщать, сам пополнять базу знаний (!) и временами давать квесты.

Как ни странно, сделать такому NPC осмысленную речь не безмерно сложно: нечто отдаленно похожее было реализовано еще в... Daggerfall, хоть и без получения информации от игрока. Автоматических квестодателей впервые внедрили тоже в те древние времена — и немало MUD'ов, кстати, до сих пор щеголяют таким подходом. Штука в том, что каждый NPC при этом уникален и после гибели не воскресает.

Сюжетный эффект могуч, с этим не поспоришь; но вот несколько мешает безликость NPC. При всем желании не сделаешь их речь разнообразной и колоритной, такие «роботы» никогда не сравнятся с любовно выписанными героями того же World of Warcraft. Именно эта механистичность диалогов — а вовсе не трудности программирования — продиктовали решение выбросить механизм псевдожизни из нескольких проектов. Но ситуация не так безнадежна, как может показаться: на конференции игровых разработчиков в прошлом году было сделано несколько интересных сообщений о том, как в базу знаний встроить эмоции, настроения и еще некоторые оживляющие речь параметры.


* * *

Итог печален, но не безнадежен. На сегодня онлайновых игр с сюжетом среди крупных коммерческих проектов нет (оговорка не случайна: автору этих строк довелось видеть один MUD, где в большой мере развернут второй из перечисленных способов оживления сюжета). Однако способы добиться лучшего результата существуют, и нет никаких причин считать, что их не применят в обозримом будущем. Конечно, это все достаточно дорого, но, если учесть крайне жесткую конкуренцию на рынке MMORPG, весьма вероятно, что издатели пойдут на дополнительные расходы.

980 Прочтений •  [Возможен ли сюжет в онлайновой игре?] [15.08.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Возможен ли сюжет в онлайновой игре? Ukraine Vova 15.08.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка