— Ведь это государство умещается в ящике размером метр на шестьдесят пять сантиметров и глубиной семьдесят сантиметров. И это не что иное как модель...
— Модель чего?
— Как это чего? Общества. Модель, уменьшенная в сто миллионов раз.
— А почем ты знаешь, что не существуют цивилизации по размерам в сто миллионов раз больше нашей? Может, тогда и мы — лишь модель этих гигантов? И вообще — какое значение имеют размеры? Разве в этом ящике, то есть государстве, путешествие из столицы в захолустье не длится целые месяцы для тамошних обитателей? Разве они не страдают, не трудятся в поте лица, не умирают?
С. Лем, «Кибериада»
В этом разделе мы уже описали историю квестов, «классических» ролевых игр, глобальных «парадоксовских» стратегий. Дошла очередь и до виртуальных миров — точнее, до той их разновидности, которую в нашей стране принято именовать MMORPG, или онлайновыми ролевыми играми. Почему «в нашей стране»? Скоро объясню...
Что такое виртуальный мир?
Не все одинаково понимают слова «виртуальный мир». Для кого-то это — компьютерная реальность, воспринимаемая совсем как настоящая; такое описано у многих фантастов, в том числе в рассказах нашего Призрака, но в жизни пока не встречается. Для кого-то — вообще любой мир компьютерной игры, а может, и не только.
Ричард Бартл, один из ведущих специалистов по «виртуаловедению», дает свое определение виртуального мира. По его мнению, главные признаки таковы:
Принцип внутренних законов: у мира есть встроенные автоматические правила, по которым он действует (их в игростроительстве принято называть «мировой физикой»). Это не совсем то, что обычно понимают под физикой мира, в том числе и в игровых журналах, а вообще все игровые правила — способ снятия хитов или роста в уровне, например.
Принцип аватары: игроки исполняют роли определенных персонажей внутри мира. У них могут быть слуги, спутники и так далее, но всегда есть один конкретный герой, который представляет игрока. И вся деятельность игрока идет через этого персонажа.
Принцип немедленной реакции: действия в мире происходят в режиме реального времени. Масштаб может быть различным, но тем не менее результат своих действий можно увидеть более-менее сразу.
Принцип общей реальности: мир един для большого количества игроков.
Принцип постоянства: мир существует независимо от наличия в нем игроков.
Вот о таких виртуальных мирах мы сегодня и поговорим.
Это важно: определению, принятому в нашем разделе «Виртуальные миры», эти принципы не соответствуют. В большинстве сетевых стратегий вроде VGA Planets, Stars!, Evernight, Ogame не работают принцип аватары и принцип немедленной реакции. Остальные три принципа работают и в них — это и позволило нам в свое время включить их в состав рубрики. Но в рамках этой статьи такие игры не рассматриваются.
Древняя история
В этом измерении изобрели стрельбу из лука!
Р. Л. Асприн, «Мифотолкования»
Тогда я еще был мелким подрядчиком. Строил планетки в разных концах вселенной, и редко когда подворачивался заказ на карликовую звезду.
Р. Шекли, «Планета по смете»
В нашей стране принято для обозначения жанра онлайновых игр использовать грандиозную аббревиатуру MMORPG. Считается, что мы тем самым заимствуем ее у англо-американского игрового сообщества. Но это неправда: по-английски это обозначение используется в основном в рекламно-коммерческом контексте. Это, так сказать, «официальное» наименование жанра, для торжественных случаев. Игроки же предпочитают более короткое и произносимое сокращение: MUD. Которое расшифровывается, в зависимости от вкуса автора, то Multi-User Dimension, то Multi-User Dungeon. Ну а современные блистающие красками онлайновые игры именуют, соответственно, «graphical MUDs».
Откуда изначально взялись эти три волшебные буквы?
Если докопаться до корней этого вопроса, мы одновременно обнаружим... исток виртуальных миров вообще.
Первый виртуальный мир
Рой Трабшоу, человек, придумавший первый виртуальный мир. |
Запомните это имя: Рой Трабшоу. И дату: 1978 г.
Ричард Бартл, один из создателей MUD и ведущий специалист по виртуальным мирам. |
Именно тогда этот студент-третьекурсник Эссекского университета на ассемблере DecSystem-10 запрограммировал игру, названную им MUD.
Рой Трабшоу не принадлежал к числу тех колумбов, которые и не подозревают, что открыли. Отнюдь нет. Он рассматривал свою работу как, до некоторой степени, научную — иллюстрацию принципов, по которым может действовать виртуальный мир. Первая версия MUD и была такой иллюстрацией в чистом виде, для игры она еще не предназначалась. Это была просто система комнат, по которым можно было перемещаться и где можно было беседовать внутри одной комнаты. Однако именно такая логика устройства мира существует в текстовых потомках MUD до наших дней...
А вот в версии N 2 (в ее создании ему помогал упоминавшийся выше Ричард Бартл) появилась собственно текстовая онлайновая ролевая игра. Для этого Трабшоу добыл исходный код популярной на тот момент однопользовательской игры ADVENT Краузера и Вудса — и адаптировал его к своей системе. Источником вдохновения послужили и еще две популярных на тот момент игры на DEC — ZORK и HAUNT. Код игры писался на BCPL — языке-предке С.
Колумб и Америго Веспуччи |
Судьба могла бы распорядиться и иначе; возникни у Роя Трабшоу дефицит времени — и роль первооткрывателя досталась бы другому. Практически в то же время в Миннесоте Алан Клиц делал свой Sceptre of Goth. А товарищ Роя по университету, Стефен Меррелл, делал (правда, вероятно, уже зная об идеях Роя) игру PIGG. Но, несмотря на это, не следует думать, будто мы совершаем несправедливость, присваивая все лавры Рою Трабшоу потому лишь, что тот «успел раньше». У конкурирующих проектов были все шансы побороться за жизнь. Просто игра Роя оказалась настолько продуманной, что до наших дней множество игр следует его идеям. Его концепция оказалась самой жизнеспособной вовсе не потому, что стала первой, — у альтернатив было достаточно времени для свободной конкуренции. |
Как это работает
Те, кому случалось играть в современные текстовые MUD'ы, легко узнали бы MUD в игре Роя Трабшоу: так много черт той первой игры дожило до наших дней.
Мир во всех текстовых MUDах состоит из так называемых комнат. Комната — это как бы отдельная «клеточка» игрового мира, локация, внутри которой координат нет, — нельзя стоять в комнате правее или левее, можно либо находиться в ней, либо нет. Но это не то же самое, что клеточка на шахматной доске или «гексовом» поле, — в ней может одновременно стоять сколько угодно игроков и монстров. Выйти из комнаты можно через дверь — двери, как правило, ведут на одну из четырех сторон света, либо вверх или вниз (некоторые MUDы поддерживают также «диагонали», например северо-восток, но в первом MUDе их не было).
Это интересно: из-за такого устройства игрового мира одной из самых сложных задач для «мадостроителей» считается внятная реализация стрелкового оружия. Ну нет там таких понятий, как «расстояние», «линия видимости» и прочих привычных нам!
Ввод команд происходит через командную строку — примерно такую же, как приглашение операционной системы.
DecSystem-10: компьютер, на котором появился MUD. |
NWU>
Это значит: из комнаты есть выходы на север (North), запад (West) и вверх (Up). Достаточно набрать W — и, если дверь не закрыта, вы окажетесь в соседней комнате.
В MUD впервые появилось и понятие «mob» (мобильный объект, сиречь монстр/NPC), базовая логика его поведения и многое другое. Но самое важное, если не считать системы комнат, — это система скриптов, в которой описывается игровой мир.
Надо сказать, что файлы игрового мира в большинстве потомков MUD можно читать без специального редактора — просто как текстовые файлы, да часто и нет никаких специальных редакторов. Есть, конечно, в этом скрипте кое-какой код, но...
Однако Рой Трабшоу и Ричард Бартл пошли дальше: они создали целый язык описания мира. Он назывался MUDDL (впоследствии — MUDDLE), что расшифровывается как MUD Definition Language. На его основе были созданы скриптовые языки многих других виртуальных миров — и здесь последователи вскоре перещеголяли MUD. Но об этом — позже.
До интернета
Все это происходило задолго до триумфального шествия интернета по миру. А потому поиграть в изобретение Трабшоу могли немногие: дозвониться напрямую до Эссекского университета можно было из Англии и скандинавских стран, и обходилось это весьма недешево. Да и игроков в мире — одновременно — помещалось «всего» 36. В кавычках — потому что для того времени это было невообразимо много.
Поэтому неудивительно, что многие, потеряв надежду подключиться к MUD, cтали писать собственные игры — а многие другие использовали код MUD. Потому что MUDDLE получился настолько гибким, что на нем можно было описать фактически что угодно...
Чтобы отличить «тот самый», первый MUD от его многочисленных потомков, его с некоторых пор принято называть MUD1.
Это интересно: возможно, вы ждете рассказа о том, как закрылся MUD1? Если да — вынужден вас разочаровать. Дело в том, что он... работает до сих пор (конечно, пережив немало дополнений и обновлений). А ознакомиться с мировой классикой вы можете по адресу www.british-legends.com. В нынешнем своем обличье MUD1 вполне пригоден к игре через браузер — если тот поддерживает Java applets.
Классическая эра
И были они счастливы, ибо всякий философ, преобразователь и просто прожектер мог воплотить свои идеи, собрав мир по своему вкусу у себя в кладовке...
М. Джастин, «Демиург на 110 вольт»
Новую эпоху в развитии виртуальных миров можно отсчитывать с того момента, как MUDов стало много. Первые ласточки прилетели в 1983-м, ну а с 1985-го началось победное шествие текстовых виртуальных миров.
Первым делом произошло деление их на боевые и социальные. В первых главным или, во всяком случае, важным делом оказались сражения, а также экипировка персонажей и прочие привычные нам дела. Ну а социальные миры были, на первый взгляд, ближе к чатам: там можно было творить что угодно, но нельзя было кого-то «убить». Главной приманкой в них оказалось то, что мир могли придумывать и развивать сами игроки: получилась этакая сказка, которую игроки смогли рассказывать друг другу.
Естественно, возникли и популярные MUD-движки с открытым кодом, породившие обильное потомство в виде десятков и сотен виртуальных миров.
Так, например, для социальных миров возник MUSH — multi-user shared hallucination (многопользовательская разделенная галлюцинация), его развитие — MOO (MUD Object Oriented), MUCK и некоторые другие.
В среде боевых движков самыми популярными стали TinyMUD, DikuMUD и LPMUD.
Первый из них (его автор — Джим Аспнесс из университета Карнеги) обладает некоторыми чертами социальных миров: главное, там есть максимум возможностей для описания мира с помощью игроков. Собственно, в него изначально не заложено никакой «физики мира» — что хотите, то и вложите. TinyMUD (на что намекает и его название) делали не путем расширения модели, а наоборот — отсекая все лишние ограничения. Однако в результате к боевым взаимодействиям мир оказался приспособлен мало — в основном игроки занимались там миростроительством, и по сути TinyMUD лежит посередине между боевыми и социальными мирами.
А вот в реализованном несколькими сотрудниками Копенгагенского университета DikuMUD (DIKU — аббревиатура компьютерного факультета этого университета) все было изначально ориентировано на сражения — и мир фактически стал стандартом боевых MUDов. Многие популярные движки и миры — CircleMUD, Merc, Arctic MUD, да и наш российский RMUD вышли именно из этой «шинели». Но вот по части гибкости DikuMUD подкачал: все, что только можно, там «зашивается» в код. А это означает, что очень многие параметры мира могут менять только программисты. К слову, положение демиурга — world builder status — в самых популярных DikuMUDах нередко оказывается высшей наградой, пределом чаяний игроков.
Наконец, LPMUD Ларса Пеньо из Гетеборгского университета — пожалуй, самая продуманная система. Во-первых, туда изначально заложен могучий скриптовый язык LPC; он намного превосходит по возможностям MUDDLE, хотя и несколько менее дружелюбен к тем, кто не знает программирования. Во-вторых, он хотя и боевой, но не привязан жестко к боевому стилю игры — на нем можно сделать любой мир, даже самый что ни на есть пацифистский.
Кстати, гибкость LPMUD — причина того, что у него нет популярных потомков. Дело в том, что... это не нужно: люди до сих пор пользуются оригинальным LPMUD. Он достаточно гибок, чтобы подстроиться под любую систему правил и любой мир (хоть «Властелин колец», хоть Battletech...), любые приоритеты. Работать с ним несколько сложнее, чем с Diku, но вот менять код до сих пор не нашлось никаких серьезных причин.
Откуда названия? |
В однопользовательском предке MUD — ZORK — кроется разгадка первоначальной расшифровки MUD. Дело в том, что фортрановский вариант ZORK назывался DUNGEN (файловая система DEC поддерживала имена только из больших букв числом не более 6, а вообще-то имелось в виду слово dungeon — подземелье). Ну а MU — как и следовало ожидать — multi-user, многопользовательский. Впоследствии был принят другой вариант расшифровки последней буквы — dimension, измерение. Во многом — для того, чтобы не ассоциироваться с Dungeons & Dragons (которые тем не менее массово пришли в виртуальные миры еще в 1980-х). Но вообще-то надо хорошо понимать, что все эти сокращения — MUD, MUSH, MOO, MUCK и прочие — расшифровываются постфактум. Просто подбирается английское слово (mud — грязь, muck — навоз, mush — каша, moo — мычание...), а потом уже придумывается, как бы его раскрыть. Например, MOO — «MUD Object Oriented»; но это был, мягко говоря, далеко не первый объектно-ориентированный MUD. Поэтому, строго говоря, нельзя сказать, что расшифровывать MUD как multi-user dimension правильно, а как dungeon — нет (или наоборот). В принципе, годится любой вариант, покуда он никого не оскорбляет. |
Между игроком и миром
Первое время MUDы обходились без специальных клиентских программ — хватало обычного telnet. Однако очень скоро такие спартанские нравы перестали устраивать растущее сообщество.
Картографическая программа из комплекта zMUD. |
Впрочем, сперва покусились на серверную часть — дабы сделать игру покрасивее, раскрасили сообщения в разные цвета. Для этого воспользовались системой ANSI, драйвера которой были практически в любой операционной системе. Для тех, кто ее уже не застал, напомню, что ANSI — это, по сути дела, текстовая кодировка, которая включает в себя, помимо собственно текста, цвет букв и фона, мигание и еще ряд функций, позволяющих делать в нем нечто вроде псевдографических картинок.
Papaya — один из многочисленных MUD-клиентов. |
Вслед за этим появились и клиентские программы, которые вели журнал событий (причем избирательно), «вешали» команды на кнопки (например, север-юг-запад-восток — на стрелки цифровой клавиатуры), предоставляли возможность делать всяческие макрокоманды и так далее.
Одной из первых таких программ, получивших мировую популярность, стал Tintin. Позднее народную любовь завоевал гибкий и регулярно обновляющийся zMUD — он даже переведен на русский. Есть немало и других — некоторые требуют установки, другие запускаются прямо в окне браузера — с помощью Java.
Ценной функцией клиентов оказались «маршруты» — speedwalks. Это последовательности команд для перемещения, скажем, из одного города в другой. Причем хорошая клиентская программа их не только использует, но и составляет.
Это интересно: на опыте современных онлайновых игр хочется предположить, что у популярных MUDов на фан-сайтах лежит множество таких маршрутов... На самом деле народ вовсе не спешил делиться своими наработками: знание — сила. Конечно, маршруты между основными городами найти нетрудно, но вот к какому-нибудь действительно интересному месту — далеко не всегда. И это — не признак жлобства: наоборот, необходимость многое разведывать самому делает такие игры интереснее.
От маршрутов один шаг до картографии — и действительно, хорошие клиентские программы умеют составлять карту посещенных мест.
Упомянутые клиенты достаточно универсальны: они основываются на общей части всех популярных MUDов. Но настал час — и народные умельцы начали создавать клиенты специально для конкретной игры. А от них уже только один шаг до эры графических виртуальных миров. Впрочем, далеко не все сочли это прогрессом.
Миры MUD |
Поскольку большинство MUD'ов — некоммерческие, они без особых проблем с авторскими правами использовали в качестве основы миры литературные или игровые. Вот небольшая статистика на 2000-й год. Пятерка самых популярных игровых миров в жанре MUD: Забытые королевства (Forgotten Realms) Средиземье Толкина. Кринн (Сага о Копье). Колесо Времен Роберта Джордана. Warhammer Fantasy. Forgotten Realms угодили на самый верх не случайно: этот мир идеально подходит для ролевой игры любого жанра, он уже настроен на популярнейшую ролевую систему — Dungeons & Dragons, и в нем есть «куски» на любой вкус — в восточном стиле, в арабском... При этом мир не лишен известного обаяния, и по нему вышло немало книг, сценариев настольных приключений и компьютерных игр. Компьютерные игры не случайно заняли в этом перечне последнее место — они менее всего сделали для популярности мира. В пятерке занял место и еще один мир Dungeons & Dragons — Кринн, но он очень специфичен, у него нет универсальности FR. Кроме того, его авторы (Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен) в какой-то момент словно бы задались целью разрушить все то, что построили, своими новыми книгами — и, увы, преуспели в этом. Интересно, что базовый мир D&D — Greyhawk — несмотря на все усилия правообладателей игры возродить его, популярностью не пользуется. Увы, он сильно проигрывает по части обаяния обеим вышеупомянутым вселенным. Второе место досталось самой популярной фэнтези всех времен — «Властелину колец», несмотря на то, что для компьютерных игр она подходит очень сомнительно. Особенно для механики D&D, которую туда то и дело пытаются привинтить. А вот другая литературная вселенная — Роберта Джордана — может похвастаться лучшим, на мой взгляд. MUDом наших дней — wotmud.org. Это несмотря на то, что в реализации MUDов по ней есть серьезнейшая трудность: дело в том, что подавляющее большинство тамошних магов («направляющие Силу», как их принято там называть) — женщины, и тому есть веские причины. А неравноправие полов для виртуальных миров очень нежелательно — провоцирует отыгрыш не своего пола, что, как правило, ничего хорошего игре не несет. Warhammer, мир множества книг и игр разного жанра, тоже не случаен в этом списке — недаром же у него смело заимствовали идеи самые популярные игровые разработчики, вроде Blizzard с миром Warcraft. Ошибкой было бы думать, что все миры MUD — фэнтези. Хватает и научной фантастики, и ужастиков, и даже более-менее реалистических миров из истории человечества. Просто миры фэнтези — так уж сложилось — в среднем популярнее. Возможно — потому, что у фэнтези вообще много больше поклонников, а может, для научной фантастики хотелось бы другой игровой основы — с космическими полетами и так далее. Кстати, больше всего — по сумме — миров, которые вообще не основаны на чьих-то посторонних книгах или разработках. У меня нет доподлинной статистики по положению дел на сегодняшний день, но мне известно, что популярность Кринна существенно упала, а подросли Warhammer 40000, Fallout (это — первая компьютерная игра, использованная в таком качестве, но пока не слишком удачно) и мир Анджея Сапковского. Последний понемногу приобретает популярность в англоязычной среде. |
Средние века
На стене было написано большими неровными буквами:
«Ну и плюшки! Деньги дерешь, а корицу жалеешь. Берегись!»
А. Линдгрен, «Малыш и Карлсон»
Начало 1990-х. Сетевые технологии уже позволяют все, что только можно придумать, и возникает резонный вопрос: а не пора ли добавить в игры графику? Все отлично понимают, что первое время на сопоставимую с «мадами» функциональность рассчитывать не приходится (а также, может быть, второе и третье время), но надеются заманить народ красивой картинкой.
Первой игрой нового поколения принято считать Neverwinter Nights. Нет, не ту NWN, к которой написано несколько тысяч сценариев, а совсем другую — онлайновую и почти неизвестную в России.
Neverwinter Nights — первая онлайновая ролевка с графикой. 1991 год... |
Графическим и игровым движком послужил небезызвестный GoldBox — на нем к тому моменту уже сделали множество D&D-игр, вроде Pool of Radiance, Curse of Azure Bonds или Death Knights of Krynn. К этому моменту он уже преизрядно устарел, но в других-то онлайновых играх и такого не было!
Мир игры нельзя назвать слишком уж обширным... да вы его знаете, если играли в Neverwinter Nights образца 2002 года. Там почти те же места — окрестности города Neverwinter, городки Luskan и Port Llast.
Правила — Advanced Dungeons & Dragons, вторая редакция (сейчас в ходу третья), при этом в очень-очень урезанном варианте.
Издавалась игра не кем-нибудь, а главным провайдером США — AOL. Издатель счел продажу неуспешной, хотя... она принесла ему несколько миллионов прибыли и просуществовала несколько лет, причем закрылась вовсе не из-за отсутствия желающих играть.
Разумеется, тут же возникло несколько потомков-конкурентов; впрочем, они по количеству клиентов не превосходили текстовые миры. Большинство из них по части графики обходилось статичными картинками — «портретами» встреченных монстров и иными изображениями. Игры эти нередко называли «полуграфическими».
Денежный вопрос
А между тем виртуальных миров на основе MUD насчитывалось сотни, если не тысячи. По некоторым данным, MUDы в те годы занимали более 10% общего траффика сети!
Вспомним, что в те времена доступ в сеть был, мягко говоря, недешев, и содержание популярного виртуального мира обходилось творцам примерно в тысячу долларов в месяц (или даже поболее).
Думаю, теперь понятно, почему после каждого имени создателя MUD-движка стоит указание на университет: первое время эти игры не смогли бы выжить без спонсорства — а точнее, без бесплатного канала связи.
Однако времена менялись, и понемногу часть популярных миров стала коммерческой. А вопрос оплаты решался очень просто: поелику достучаться до американского MUD из Европы и так далее было по-прежнему сложно, оплату брали с провайдера.
В те времена у провайдеров царила жесткая повременка, и каждый час, проводимый клиентом в виртуальном мире, приносил им немалый доход. Так почему бы не поделиться с теми, кто дает клиентам веский повод подзадержаться в сети?
Так и жили. Но эта же система со временем стала причиной краха многих успешных проектов. Дело в том, что понемногу в системе оплаты за сеть назревала революция. Фактически для провайдеров связь уже стала дешевой, но они пытались по старинке взвинчивать цены. В условиях конкурентной борьбы им в конце концов пришлось пойти на резкое удешевление сетевых услуг, после чего выплаты игроделам так же резко сократились. Но что гораздо важнее — возникло множество мелких провайдеров. И с кого теперь, спрашивается, брать деньги?
Разумеется, попробовали брать прямо с игроков, но понимания не встретили. Игроки всегда считали, что виртуальные миры бесплатны — они ведь ничего не знали о соглашениях с провайдерами. А когда за что-то, дотоле бесплатное, пытаются брать деньги — реакция бывает более чем предсказуемая.
Одной из жертв фактически стала Neverwinter Nights: вы не забыли, кто ее издавал? Да, и с ней тоже приключилась та же самая печальная история.
Многие, впрочем, выжили и в этих условиях. Другие стали действительно бесплатными. В общем, кризис оказался не фатальным, но изрядно подкосил виртуальную жизнь. Вот такая парадоксальная история.
На этом мы покидаем историю развития классических текстовых MUDов. Но это не значит, что их история завершена: до сих пор сотни из них функционируют, набирают сотни и тысячи игроков единовременно и, в общем, неплохо себя чувствуют; а в самом конце ушедшего столетия появились и первые русскоязычные миры этого типа. Но о них речь в этой статье не пойдет.
Впрочем, вспомнить о текстовых виртуальных мирах нам еще придется. Почему? Увидите.
Эпоха революций
У вас родился человек будущего! Гений! Мыслитель! Потому он и не умеет ходить: в 22-м веке этот обычай отомрет за ненадобностью!
Л. Куклин, «Тридцать лет и три года»
И вот наступил 1997 год. Наверное, не надо объяснять, что этот год значил для виртуальности. Это была революция, и имя ей — Ultima Online.
Ричард Гэрриот и его коллеги из Origin подошли к вопросу капитально. Если бы они всего лишь реализовали мир с монстрами, несложной боевой системой и относительно современной графикой — этого вполне хватило бы для коммерческого успеха. Но их интересовало намного большее: они хотели сделать виртуальный мир, в котором можно жить.
Именно поэтому UO нельзя назвать боевой RPG. Это именно виртуальный мир, в нем мирные профессии — кузнец, портной, алхимик — вполне равноправны с классическими воином и магом. В нем можно — и интересно! — обжиться, завести свой бизнес, приобрести домик, организовать магазин и так далее. И даже дикая природа этого мира первое время жила в соответствии с чем-то вроде экологической модели — волки ели овец, орлы охотились на зайцев и так далее...
В UO нет классов — что для 1997 года, мягко говоря, нетривиально. Вместо этого есть множество навыков, в которых путем тренировки набираются очки. А сумма этих очков ограничена семью сотнями (максимум в отдельном навыке — 100). Комбинации — любые.
Навыки подбирались с любовью и фантазией: онлайн-игры, в которых геймплей в разных профессиях различался бы настолько, можно сосчитать по ушам одной головы. Дрессировщик, приручающий зверей, бард, натравливающий врагов друг на друга, убийца с отравленным кинжалом, кладоискатель...
Конечно, не все навыки оказались востребованы. Например, умение пасти животных так и осталось ни при чем. Некоторые умения потом заменили на более эффективные, другие сделались вспомогательными для боевых навыков (так, рубка дров стала увеличивать урон, наносимый топором).
Как в свое время MUD заложил основы виртуальных миров, так и Ultima Online стала той базой, на которой строили свои проекты продолжатели. Почти никто не взял на вооружение ультимовскую ролевую систему, зато все подводные камни, проявившиеся за время развития «Ультимы», были заранее известны тем, кто пришел следом.
Рвущиеся сети
По правде говоря, никто из разработчиков UO не ожидал того успеха, который выпал на долю их игры. Они предполагали получить десятки тысяч игроков — а получили сотни тысяч. И готовы к этому не были.
Именно тогда возникла идеология «шардов» — одинаковых «зеркал» мира, отличающихся набором игроков. С тех пор «шарды» — способ, применяемый практически всеми создателями коммерческих виртуальных миров, и только Eve Online нашла в себе смелость создать единую неразрывную вселенную. Им, правда, было проще...
(Дело в том, что «шарды» придуманы не только потому, что на одном сервере трудно держать много игроков. Все равно каждое зеркало мира размещено не на одном компьютере. Тут проблема не «железная», а игровая: для того чтобы вместить сотни тысяч человек, нужен гигантский мир. Огромные площади. Которые надо еще дизайнить. В Eve с ее бескрайними космическими просторами такой проблемы нет.)
Идея с «шардами» решила вопрос о емкости мира. Но, как оказалось, у коммерческой онлайновой игры есть еще одна серьезная проблема: когда в ней столько народу, ее неизбежно попытаются ломать. И сломают.
В современных статьях о том, как делать онлайновые игры, открытым текстом говорится: «Имейте в виду, если ваша игра удастся, клиентскую часть сломают непременно. Даже не думайте, что вам удастся ее защитить». И это сущая правда. Например, выяснив протокол обмена между сервером и клиентом, можно «пропихнуть» через него некорректные команды — добившись нечестного преимущества или просто вызывая ошибку сервера.
UO была от таких злоупотреблений была изначально не прикрыта. Сервер с детской доверчивостью относился к тому, что присылает клиентская сторона: «Ведь если программа сумела дать такую команду — значит, она разрешена?» Потребовалось много месяцев, чтобы закрыть все дыры. Но мировая популярность того стоила!
Прокачка как основа мироздания
В MUDах основа игрового процесса — это исследование мира. В UO мир был относительно невелик, а главный смысл игры авторы видели в повседневной жизни персонажей. Но... ведь игроков на это время надо чем-то занять? Так было принято одно из самых спорных решений, которое, несмотря на свою спорность, прилежно заимствуется почти всеми MMORPG вплоть до наших дней.
Идея была в том, чтобы сделать прокачку персонажа максимально трудной — дабы добиться полного совершенства персонажа можно было только за очень долгое время.
Вот у нас есть задача набрать максимальные 100 очков в каком-то умении (на самом деле, это не 100, а 1000, потому что «квант» — одна десятая балла). Первые 50-70 вы набираете легко — пополнение идет при каждой попытке применить умение. Потом — при каждой второй. Потом — при каждой десятой. Наконец, чтобы переползти с 99,9 на 100,0, приходится испытать умение тысячу раз, а то и поболее.
И хорошо еще, если это умение — музыка (для которого нужно всего лишь раз за разом жать на музыкальный инструмент) или бой на мечах (который используется при каждом ударе по врагу). Ну а если это, скажем, устойчивость к заклинаниям? Или — приручение животных, для тренировки которого на высоких уровнях годятся только драконы и гигантский змей? Или —ремесла, на которые уходят тонны дорогостоящих материалов?
Ремесленникам в «Ультиме» приходится много производить для тренировки — вот и засыпаны потом поля и дороги ненужной одеждой и другими товарами. |
Да, подобные штуки процветали и в MUDах. Но... там не требовалось долгих месяцев на тренировку. Опытный игрок может сделать высокоуровневого героя в MUD за несколько дней. И именно после этого начинается настоящая игра. А в UO на прокачку решили сделать главную ставку. И это была ошибка, но ее и сейчас осознают немногие...
Конечно, игрокам не хотелось часами давить кнопку в надежде на прогресс. И поэтому были написаны разнообразные программы (и разработаны методики), позволяющие упростить дело. Ведь для тренировки, скажем, музыки достаточно было автоматизировать нажатие на инструмент...
— Ага! — сказали разработчики. — Программа жмет за них кнопки? Нечестно! Давайте сделаем так, чтобы, стоя на одном месте, навык тренировать было нельзя!
— Ну и пожалуйста, — флегматично сказали игроки. — Делаем так: покупаем лодку, катаемся на ней от горизонта к горизонту, а по дороге бренчим на тамбурине до полного просветления!
И обширный океан наполнился кораблями, на которых музицировали, лечили, колдовали...
Игровые мастера стали ловить «роботов» за руку, обращаясь к персонажам с каверзными вопросами; если те не реагировали — персонажа уничтожали, а порой и закрывали логин игроку. Что вызывало недовольство и брожения — но игроки проявляли чудеса изобретательности и приспосабливались.
Эта борьба длится и по сей день. Во множестве миров. А все — из-за одной ошибки в концепции...
Игрок игрока режет издалека
Еще один больной вопрос, стоивший Origin немало нервов, — это проблема PvP (Player versus Player), убийства игрока игроком (а также краж и других правонарушений).
Изначально была принята такая, на первый взгляд — простая и логичная, система:
Игрок может напасть на игрока, но убийца получает определенный штрафной статус. К тому же в городе жертва может позвать стражу (которая убивает обидчика на месте).
Тот, кто напал на игрока или обокрал его, может быть убит без штрафных санкций, причем не только непосредственной жертвой.
Вот так, просто и наглядно. Однако жизнь показала, что «в этом кармане дыр больше, чем ткани».
Дыра первая. Все заклинания с «площадным» эффектом, особенно долгоиграющие вроде огненной стены, оказываются формами изощренного самоубийства. Потому что враг вбегает в них, после чего создатель заклинания считается агрессором и подлежит безнаказанному уничтожению.
Дыра вторая. Если вы убили монстра, а рядом стоял нехороший человек, который быстренько обобрал труп раньше вас, — вы ничего не можете сделать. Точнее, вы вправе наказать его за нехорошее поведение, но окажетесь при этом агрессором...
Дыра третья. Спровоцировав чьего-нибудь ручного зверя на атаку, вы опять-таки получаете против его хозяина все права.
Новые территории «Ультимы», как правило, изначально защищены от PvP. |
И таких проблем еще много-много. Десятки способов заманить противника в ситуацию, когда агрессором будет считаться он. Не говоря уж о том, что, изводя игрока, издеваясь над ним и так далее, вы имеете над ним огромное преимущество...
Конечно, с этим боролись. Запретили красть чужую добычу, заткнули еще несколько прорех. Но в конце концов... поделили мир на две половинки, названные Фелукка и Траммель, — абсолютно симметричные, из одной можно телепортироваться в другую, но в Фелукке все по-старому, а в Траммеле вообще нельзя ни убить, ни обокрасть чужого персонажа — только монстров и NPC.
По чести, не могу сказать, что игре это пошло на пользу. Мое личное мнение — очень спорное — состоит в следующем: ограничивать PvP надо либо полностью (вариант — в пределах одного королевства, то есть своих бить нельзя, врагов — сколько влезет), либо не ограничивать вовсе и не применять штрафных санкций, кроме стражи, вступающейся за жертву. В крайнем случае — сделать островки безопасности, но так, чтобы они не были самодостаточными, как Траммель.
Игра из послезавтра
Ultima Online намного опередила свое время. Она была, в некотором смысле, чересчур новаторской. Если бы Гэрриот и его команда не пытались уйти от существующих игр настолько далеко — вероятно, им было бы значительно проще... но тогда «Ультима» не дожила бы до наших дней.
Далеко не все замыслы оправдались, многие пришлось заменить, но игра до сих пор, несмотря на всех конкурентов, осталась неподражаемой — и современной. Да, ее плоский изометрический движок давно устарел, и поставленный «поверх» него трехмерный немногим лучше. Но до сих пор нельзя назвать игру, в которую можно играть «как в «Ультиму», только лучше...»
С 1997 года UO обзавелась множеством дополнений, как правило — продаваемых за дополнительные деньги. Изменилась (и к лучшему!) боевая система, добавились новые профессии (паладин, некромант, ниндзя, самурай...), появились гигантские новые территории, в том числе такие, где запрещена застройка (а то все «дикие» места старой «Ультимы» давным-давно заставлены зданиями, даже те, где толпами бегают монстры). И хотя Ричарда Гэрриота (лорда Бритиша), души команды, давно уже нет в ее составе — можно без преувеличений сказать, что игра пережила первое поколение своих последователей.
Вот так-то.
Виртуальные адамы смиты | |
Согласно недавнему исследованию, на свете проживает около трехсот человек, чья специальность — экономист виртуального мира. Некоторые юмористы хихикают над людьми, сделавшими подсчет виртуального золота своей профессией; кое-кто видит в этом признак падения нравов. И лишь немногие задумываются над тем, что, в сущности, реальные банкноты — точно такая же условность, только «освященная веками». Началось все с того, что на интернет-аукционах стали продаваться игровые предметы и просто виртуальные монеты из самых популярных миров — поначалу это были Ultima Online и EverQuest. Сперва на это смотрели как на диковинку; правообладатели EQ даже попытались остановить процесс на том основании, что-де люди торгуют их интеллектуальной собственностью. Но фокус не удался, а потом издатели наконец-то задумались: зачем им надо с этим бороться?... Понемногу стало ясно, что объекты, делающие существование в виртуальном мире более комфортным — оружие и доспехи, дома и корабли, а также просто прокачанные персонажи — обладают вполне реальной ценностью. В самом деле, почему бы и нет? Никого ведь не удивляет, что люди готовы платить немалые деньги за возможность путешествовать с комфортом или, скажем, спать на более мягкой кровати; почему же уют в виртуальном мире не должен покупаться за деньги? Аукционы активно работают и по сей день; у самых популярных миров даже существует определенный курс виртуальной валюты к доллару. И немало людей зарабатывают себе на жизнь именно таким образом — добывая ценности в игре и продавая их в реальном мире. Но экономисты виртуальных миров заняты вовсе не переводом игровой валюты в реальную. У них — гораздо более серьезные проблемы, без решения которых игровые деньги не будут стоить ничего. Им надо сделать игровую экономику стабильной. Это гораздо труднее, чем может показаться на первый взгляд. Ведь многие стимулы из реальной жизни — вроде вкусной еды или удобной мебели — в виртуальности на сегодняшний день не работают, и надо изобретать им замену. В MUDах экономика была, как правило, штрафной системы: это означает, что персонаж, чтобы поддерживать определенный уровень жизни, должен расходовать на это деньги. Конкретнее, обладание ценными вещами стоит определенных виртуальных денег в единицу времени, которые взимаются за пребывание игрока в оффлайне. Причем те вещи, которыми герой не пользуется, стоят намного дороже — чтобы ценные предметы не лежали мертвым грузом (в MUDах количество предметов каждого вида в игре, как правило, ограничено, дабы не появлялось сотен редких артефактных мечей). Такая система заставляет пошевеливаться всех высокоуровневых игроков: ведь воин, оставшийся без комплекта качественного вооружения, мало на что способен. Но создателям «Ультимы» и последующих игр хотелось большего. В реальной жизни деньги нужны не только затем, чтобы избежать неприятностей, но и затем, чтобы купить на них что-то хорошее. И началось изобретательство... Появилось множество предметов роскоши, которые не добываются, а только покупаются: в «Ультиме» это, в первую очередь, дома. Правда, оказалось, и очень скоро, что цены на дома сильно занижены: во всем игровом мире нет столько свободного места, чтобы разместить жилища всех желающих. На момент, когда ваш покорный слуга активно играл в UO (несколько лет назад), цена лучших зданий (замков) на некоторых «шардах» доходила до тысячи долларов. И это, по всей вероятности, не предел. Удержать игровую экономику от инфляции (и дефляции) очень трудно. В Asheron's Call, например, был период, когда игроки пользовались исключительно бартером — деньги не стоили ничего. Вообще, как правило, цены на то, что продается через игровые магазины, ставят завышенные: это для того, чтобы впоследствии, когда в игре наработается золотой запас, не казалось, что все продается за бесценок. Например, обзавестись лошадью в World of Warcraft стоит 90 золотых; в новосозданном мире это очень серьезная сумма, а на старом, переполненном сервере ее легко может скопить новичок. Почему так? Потому что игроки с высокоуровневыми героями воспитывают себе новых персонажей. Им не хочется делать это с нуля — и они закупают им материалы для тренировки. В итоге, эти самые материалы, которые может добыть даже герой 10 уровня (в WoW это очень мало!), например — лен и шерсть, пользуются устойчивым спросом, и цены на них взлетают до небес... В итоге оказывается, что причина инфляции — все в той же логике прокачки. Если бы игра не заставляла медленно и печально набирать уровни и умения, игрокам не приходилось бы делать массовые закупки низкоуровневых вещей. Так одна ошибка влечет за собой множество других проблем. А триста виртуальных экономистов изо всех сил работают над тем, чтобы экономика не рухнула и не испортила удовольствие миллионам игроков... |
Новая история
Был этот мир глубокой тьмой окутан,
«Да будет свет!» — и вот явился Ньютон.
Но Сатана недолго ждал реванша,
Пришел Эйнштейн — и стало все как раньше.
А. Поуп, Дж. Сквайр
Разумеется, оглушительный коммерческий успех «Ультимы» заставил целый ряд компаний попытаться откусить кусок от онлайнового пирога. Новая история виртуальных миров — это история первого поколения подражателей.
Meridian 59
Этого первого последователя «Ультимы» в наши дни почти забыли (хотя игра функционирует по сей день).
Даже в современном обличье Meridian 59 до боли напоминает Might & Magic VI той же компании. |
Главным козырем игры от 3DO должна была стать трехмерность... но движок игры был очень далек от современных стандартов и даже не пытался «дружить» с 3D-ускорителями. А в остальном игра ничем особенным не блистала и не появилась бы в этом обзоре, не будь она началом эры.
Именно потому, что, кроме «Ультимы», других конкурентов не было, М59 сперва зажил очень неплохо. Дошло до того, что в какой-то момент издатели игры, раздухарившись, решили взвинтить цены. Была установлена плата в 2,5$ за игровой день (но не больше 30$ в месяц). К их разочарованию, игроки отнеслись к таким фокусам без чувства юмора, и эта выходка обошлась игре в 30% клиентов. Игроки не прощают внезапного резкого подорожания игрового времени — еще с 1995 года эту истину стоило бы запомнить твердо...
«Меридиан» рассчитывал, как и «Ультима», на создание игрового общества, и это у них, надо признать, получилось неплохо. Но известный обозреватель Грег Касавин написал по этому поводу: «Все хорошее в M59 — от его игроков»...
EverQuest
EverQuest компании Verant (ныне — Sony Online Ent.) стал самой популярной онлайновой игрой своей эпохи. Его создатели сделали очень простую вещь: они взяли геймплей DikuMUD, отсекли все то, что не реализовывалось в графике, приделали яркий, красочный движок и много-много рас и классов. Вот и весь рецепт. Который привел к 600 000 копий, проданным за первый же, 1999, год.
Это интересно: многие игроки всерьез считали, что в основу игры легли исходники DikuMUD. Прошло немало лет, прежде чем сообщество поверило, что это не так...
Кроме прокачки, другого игрового процесса не было заложено вообще. PvP отсутствовал как класс. С исследованием мира дела обстояли так же грустно, как в «Ультиме». Мирная жизнь также не появилась. И главной проблемой игры стал простой и грустный вопрос: ну, вот я дорос до верхнего уровня, и что мне делать теперь?
EverQuest: монстры способны действовать более-менее организованно. |
Вы можете спросить: неужели такая примитивная основа достаточна для оглушительной популярности? Наверное, было что-то еще?
Да, было: громкая реклама. EverQuest раскручивали так, что трудно было не соблазниться. Причем реклама не была ложью: все, что обещано, — присутствовало.
Был ли EQ более успешным, чем UO? С точки зрения принесенных денег — несомненно. Но даже по этой части его превосходство не настолько велико, как принято считать.
Вот некоторые цифры...
К 2000 году EQ существует без малого год — и продан, как уже говорилось, числом 600 000 копий. При этом подписчиков — 300 000.
UO существует уже три года — и продана в количестве 380 000 экземпляров. Активных подписчиков — 230 000.
Иными словами, за первый же год EQ потерял 50% подписчиков. «Ультима» на протяжении трех лет сохранила 60%.
Вывод из этого однозначен: по качеству игры за «Ультимой» серьезнейший перевес. А EverQuest оказался игрой яркой, но — разовой. К счастью, в онлайновом жанре интерес к долгой игре окупается для издателей сторицей.
Это интересно: неплохой показатель качества игры: replayability — разница между стартовой экспертной оценкой игры и собравшейся за несколько лет народной оценкой. Так вот, у M59 существенно выше народная, а у EQ — стартовая экспертная. Поначалу народная оценка там была очень высокой (9.2-9.6), а постепенно упала (в среднем) примерно до 7.5-7.7.
Но не стоит недооценивать EQ. В конце концов, именно там впервые появился курс игровой валюты к реальной (см. «Виртуальные адамы смиты»), а это говорит о многом.
Asheron's Call
Asheron's Call от Turbine не стал следовать условностям текстовых миров так, как EQ —
Слабое место графики Asheron's Call — текстуры, особенно местность. |
В этой игре мир постоянно изменялся, производя некий сюжет. То начнется война, то колдуны вызовут глобальное похолодание, то еще что-нибудь этакое... Игроки не знали, что они застанут в мире, зайдя в него после нескольких дней отсутствия, — и это были не искусственные нововведения, это были игровые события.
Эта особенность стала на долгое время визитной карточкой АС — и до сих пор, кстати, никто не смог добиться такого эффекта. Правда, постепенно разработчики выдохлись, но задумка была весьма благородна. Увы, в динамическом мире трудно строить увлекательную систему квестов — ее и не было.
Anarchy Online
Настоящей конкуренции еще не было, а разработчики уже задумались о том, чтобы получить перевес за счет нестандартного, не относящегося к фэнтези стиля. И вот появилась первая киберпанковская MMORPG — Anarchy Online от Funcom.
Anarchy Online. На камне написано: «Все, кто за корпорацию, — отбросы, и мы с ними еще разберемся». |
Игра рассказывала обычную, в общем-то, историю о борьбе злобной корпорации и свободолюбивых повстанцев (которых корпорация не без оснований обвиняет в том, что они устраивают беспорядки на деньги конкурентов). Но как это было изложено! На моей памяти АО — единственный виртуальный мир, в который можно было влюбиться без памяти, просто прочитав фирменное руководство.
Но этим авторы не ограничились.
Во-первых, появилась огромная система динамических квестов (в «Ультиме», к примеру, квестов не было вообще!), которые можно было получить в любом количестве в любом городе — на себя или на группу. Все они были более-менее сюжетно обоснованы. И выполнять их (по большей части) надо было в вашем личном подземелье, куда никому, кроме вас и вашей группы, хода нет.
Во-вторых, возникла оригинальная система PvP — война между корпорацией и мятежниками. Организованный PvP со схватками за ключевые точки, набегами и так далее. Вместо бандитского разгула — война. Такую модель PvP называют RvR — Realm vs. Realm, страна против страны.
Dark Age of Camelot
Пока Funcom делал «Анархию», в недрах Mythic Entertainment зрела еще одна игра на основе организованного PvP — Dark Age of Camelot.
Dark Age of Camelot. Есть в игре один класс, за который прокачиваться можно легко и быстро, — теург. Жаль, что... только у одной из сторон. |
Три союза племен дерутся за старую Англию после гибели Артура. Альбион — люди, наследники римской цивилизации; Иберния — кельты, эльфы, великаны-фирболги; Мидгард — викинги, гномы, тролли, кобольды. Война идет на пограничных территориях; замки на рубежах то и дело переходят из рук в руки.
...RvR был отточен в этой игре до зеркального блеска. Ну а все остальное... пребывало в статусе «чтобы было». Квесты — только для галочки — сводились к «отстрелять столько-то тварей», и было их на каждую расу/класс всего по нескольку штук. Прокачка — нудная и тягостная. Ремесла... если я смогу их забыть, меня перестанут мучить по ночам кошмары. Все это надо было преодолеть — чтобы дорваться до сражений с другими королевствами.
Итого — в очередной раз удачная задумка была изрядно подпорчена непременным, как казалось тогда, требованием: «Игрока надо как можно дольше удерживать в игре, максимально затруднив рост до высшего уровня». Но, несмотря на это, отточенного RvR хватило, чтобы обеспечить игре уверенное третье место по популярности в жанре (после EQ и UO).
Рыцари Веселого Роджера |
Новые времена компьютерных игр породили, что естественно, новые типы пиратства. Обычные коробочки с пиратской версией игры тут не подойдут — у них нет пароля на официальные сервера. Надо было придумывать что-то новое. Поскольку код клиентской части игры, как уже говорилось в главе «Рвущиеся сети», совершенно неизбежно взламывается, вполне логичен следующий шаг — создание собственных серверов с фирменным клиентом. Вся графическая часть — все равно на клиентской стороне, стало быть, переписывать надо только механику и ИИ... «Ультима» была таким образом «эмулирована» не менее 5 раз, да и большинство других популярных миров — EQ, Lineage 2, World of Warcraft — не смогли уйти от такого копирования. Однако пиратство в онлайне по-прежнему очень отличается от пиратства с обычными играми. И не только трудоемкостью. Дело в том, что итоговая игра далеко не идентична той, в которую играют на платных серверах. Что-то воспроизвели неточно, где-то ошиблись, а где-то — о ужас! — решили улучшить... Бедная «Ультима», как только над ней не измывались! Многие флибустьеры, например, решили облагодетельствовать игроков, сняв ограничение на сумму навыков. Любому, даже начинающему игровому дизайнеру понятно, что это действие убьет игру сразу и наповал... но пираты разбираются в дизайне намного хуже начинающих. Еще одна сторона дела заключается в сообществе... Помните, мы говорили, что Meridian 59 «вытаскивало» сообщество игроков? Ну так вот: у пиратских игр то же самое, только наоборот. Так уж получается (и почему бы это?...), что среди благородных борцов с частной собственностью преобладают люди не самые приятные. Или, может, не преобладают, но, во всяком случае, очень хорошо заметны. В официальных мирах тоже хватает несимпатичной публики, но пираты здесь ушли далеко вперед. И очень печально, что многие до сих пор составляют впечатление о виртуальных мирах по их пиратским копиям. Причем искренне не понимают, что уподобляются персонажу анекдота, которому не нравился голос Карузо, потому что ему «Рабинович напел». Привыкши, что пираты копируют игру точно, они и не догадываются, что обкрадывают не только разработчиков, а еще и самих себя. |
Современность
От оживленности рынка у Марвина поднялось настроение. А услышанные им варианты, хоть порой и отпугивающие, в массе своей были завлекательны:
— Нужен афидмен на пасеку Сенфиса! Хорошая плата, отзывчивая дружба.
— Требуется переписчик для работы над Грязной Книгой Ковенджин! Должен телепатически воспринимать сексуальные побуждения медридарианской расы!
— Ищем садовников-планировщиков на Арктур! Приезжайте на отдых к единственной в Галактике расе разумных овощей!
— Нужен опытный кандальщик на Вегу-4! Пригодятся также полуквалифицированные удержатели! Неограниченные привилегии!
Р. Шекли, «Обмен разумов»
Предыдущая эпоха закончилась, когда производство виртуальных миров из исследовательского стало, по сути, поточным. Первоначальное освоение завершилось — началась жесткая конкурентная борьба, передел территорий.
Можно сказать и иначе: новейшая история началась тогда, когда стало ясно: новая онлайновая игра с адекватной графикой и с геймплеем, устроенным не хуже, чем у конкурентов, не может рассчитывать на автоматический успех. Ей надо быть не просто не хуже — лучше.
В этом, кстати, виртуальные миры сильно отличаются от однопользовательских игр. Онлайновый мир — это надолго. Ради нескольких вечеров не стоит и покупать диск. А потому человек за год, вероятно, поиграет всего в одну MMORPG. За то же время он управится с парой десятков игр классического типа.
Так что как только виртуальные миры начали плодиться и размножаться — им сразу же перестало хватать кислорода.
Многие разработчики решили в поисках успеха вернуться к корням — к «Ультиме», которая по духу скорее игра этой эпохи, нежели прошлой...
Star Wars Galaxies
Создатели онлайновых «Звездных войн» сделали ставку, во-первых, на бешеную популярность игрового мира, а во-вторых — на мирную жизнь, как в «Ультиме».
Star Wars Galaxies: ну кто же не хочет побыть вуки! |
Первая ставка, увы, оправдалась — принесла игре миллионы. Почему «увы»? Да потому, что здесь крылась нешуточная опасность для жанра. Многие игроделы решили, что лицензией можно заменить новаторство... и крупно проиграли на этом. Онлайновая игра обычно не окупается одними лишь продажами коробок... а игровой мир без «начинки», как бы качественно ни был сделан, не способен удержать игрока долго.
А вторая ставка оправдалась лишь отчасти. Дело в том, что отыгрыш мирных профессий оказался невероятно скучен. Правда, люди находили удовлетворение в том, что исполняли роль танцовщиц в трактирах и добывали деньги у игроков... но для полноценного геймплея этого маловато.
Графика игры, стиль и прочее оказались такими блестящими, что это позволило игре оставаться на плаву дольше, чем — позвольте мне выразиться прямо, по-стариковски — чем игра того заслуживала. Постепенно отовсюду начала выползать зловещая скука, и SWG начала быстро терять позиции. Спасет ли игру дополнение, где появились вожделенные космические полеты? Посмотрим.
Lineage II
Первая Lineage относилась еще к предыдущей эпохе, но известна была исключительно на Востоке. Вторая же распространилась по всему миру — и это единственная на сегодня игра, смело бросающая вызов World of Warcraft.
Гномы — цари экономики Lineage 2. Перед вами — лично Дед Банзай... |
Lineage II тоже стала последовательницей «Ультимы» — но, так сказать, другой ее части. В ней восстановлены царившие в «Ультиме» поначалу нравы Дикого Запада. И даже ужесточила их — так, что ряд дыр закрылся сам собой.
Кроме того, в L2 суровая экономическая система, во многом унаследованная от MUDов: с деньгами вечные проблемы, и хотя отдельные граждане ухитряются делать там очень большой бизнес, основной массе игроков приходится трудиться не покладая рук, чтобы обеспечить себе достойный уровень существования.
В итоге Lineage 2 стала выбором тех, кому нравятся жесткие условия. Все в ваших руках — ничто не дается даром. В игре непросто даже выжить, зато достичь можно всего. Верхний уровень — не тупик и не предел мечтаний.
Увы, процесс прокачки был и остается крайне трудоемким. Тяжкое наследие «Ультимы»...
На некоторых серверах Lineage II случилась неприятная штука: игроки, зарабатывающие игрой деньги, стали сильно мешать обычным, тем, кто приходит ради удовольствия. Начали гонять их от «хлебных мест» и так далее. Сложилась внутриигровая мафия. Вероятно, это — одна из проблем, которая во весь рост встанет перед виртуальными мирами будущего.
EVE Online
С особым удовольствием рассказываю о первой крупной онлайновой игре, напрочь презревшей идею прокачки за счет времени игрока. EVE не пытается удержать игрока насильно, уверяя его, что «еще всего 230 часов игрового времени — и он узнает, как круто быть на верхнем уровне».
EVE Online перенесла в виртуальный мир глубокий космос. |
Вообще EVE — проект настолько своеобразный, что хочется верить — он спасет жанр от застоя. И дело не в том, что это не ролевка в классическом понимании, а космический симулятор. Дело скорее в том, что в этом мире действительно можно жить, подыматься по социальной лестнице, объединяться, воевать — в общем, границ нет. Не так давно в мире EVE появилась первая частная космическая станция...
Дополнительное спасибо — за единый мир, без всяких «шардов». Понятно, что сделать такое в космосиме намного проще, — не надо проектировать ландшафт, накидал звездных систем — и ладно. Но все же это потребовало очень нетривиальных усилий, в первую очередь — от программистов. И теперь я могу не спрашивать у приятелей, на каком сервере они играют, прежде чем присоединиться...
Сфера
«Сфера». Первый и пока единственный графический мир, созданный в России и по-русски. |
Первая русская коммерческая MMORPG появилась два года назад усилиями компаний «Никита», «1С» и «Яндекс». Других пока нет — хотя есть очень многообещающие анонсы.
Будем честны: «Сферу» мы любим в основном за то, что она — наша. В других отношениях вехой в игростроении ее назвать нельзя. Но для того, чтобы проложить дорогу виртуальным мирам именно в нашей стране, ей пришлось приложить немало сил. Например, найти альтернативу кредитным картам — этот способ оплаты в России по-прежнему непопулярен, хотя сегодня любой совершеннолетний россиянин в любом крупном городе может завести карту быстро и без проблем.
Не будем поминать лихом «Сферу» — она заслужила свое место в истории.
World of Warcraft
«Не революция, но эволюция» — было начертано на знаменах Blizzard, когда они делали эту игру. В WoW почти нет собственных открытий: система «персональных» подземелий — из Anarchy Online, ремесла — из «Ультимы», бои между двумя державами — привет «Камелоту» и той же «Анархии». Поделился находкой и Asheron's Call: каждый месяц в мире что-то происходит, правда, обычно это не сюжетные события, а просто... праздники, отмечаемые с размахом — по всем городам и континентам.
В мире Warcraft'а встречают Новый год. |
Все более-менее обычное. Только доведено до совершенства.
World of Warcraft — мир, в котором уютно находиться. В него можно играть просто как в классическую ролевку, только с друзьями: квестов много, они интересные, прокачиваться совсем не скучно. Можно даже играть в одиночку — не все получится, но тоже будет интересно.
WoW — антипод Lineage II в отношении «жестокости мира». Мир в WoW совершенно не жесток. Если вашего персонажа убивают — ему ровно ничего за это не будет, разве что вещи малость повредятся. Ну, придется бежать до места гибели — но разве это проблема? И сам облик мира подчеркивает, что здесь с вами ничего дурного не произойдет. Потому-то WoW — игра, которой оба пола и все возрасты покорны.
Стандартная на первый взгляд классовая система тем не менее заслуживает отдельного поклона: геймплей за все классы абсолютно разный. Что вызывает желание сыграть не одним, не двумя, а целой толпой персонажей. Вот, казалось бы, в EverQuest 2 и классов, и рас побольше... а играется за них все равно почти одинаково.
И даже ремесла, которые почти во всех играх — удел терпеливых и спокойных, в WoW ухитрились сделать увлекательными настолько, что хочется перепробовать их все...
Да, прокачка по-прежнему длительна (хотя с Lineage 2, например, не сравнить). Но — увлекательна, потому что сделана в духе однопользовательских ролевок.
Вообще, World of Warcraft — игра, которая в схему EverQuest добавила стиль, шарм и наработки однопользовательских ролевок. Это и принесло ей всемирный успех и невообразимые миллионы подписчиков.
В WoW очень немного собственных изобретений. И тем не менее роль этой игры в истории виртуальных миров — огромна. Потому что она поставила точку в линейке игр, сделанных по принципу EverQuest. Снова выходить на рынок с той же игровой моделью бессмысленно — все лучшее из нее уже извлечено. И лишнее подтверждение тому — сокрушительное поражение, которое потерпела от World of Warcraft вторая часть игры — EverQuest II!
Теперь тем, кто хочет застолбить себе место на «рынке миров», необходимо придумывать совсем новую игровую схему. Например, так, как это сделал следующий герой нашей хроники.
Войны с роботами |
Одна из главных проблем многих виртуальных миров — борьба со вспомогательными программами, которые во множестве плодятся вокруг каждого более-менее успешного мира. Чем же так досадили эти программы издателям и разработчикам? Помнится, авторы MUDов ничего не имели против использования сторонних клиентов. И посейчас не имеют... Большинство таких программ можно разделить на две группы: автоматы и хакерские программы. Автоматы — это системы, которые позволяют производить без помощи человека некоторые рутинные действия. Простейшие автоматы всего лишь нажимают вместо игрока на кнопку, чтобы тренировать что-нибудь, — более сложные управляют «свитой» игрока, создавая ему полностью подчиненную команду. Второе, впрочем, возможно по большей части в пиратских мирах. Причина тому тривиальна: чтобы водить с собой механических помощников, надо оплачивать несколько логинов. А если это почему-либо возможно — то вредоносно, потому что обманывает игроков, подсовывая им вместо живых людей «железки». А вот первое — это всего лишь... исправление средствами игроков ошибок дизайнера. В принципе, это тоже может быть вредным — по той же причине, что описана выше; но на самом деле, чтобы таких программ не возникало, не надо бороться с хакерами — надо просто делать игры так, чтобы нудных автоматических действий в них не было. Однако сотни дизайнеров так и не могут усвоить простейшей истины: игрока нельзя убедить в том, что скучное — интересно. Если вы сделали в своей игре элемент муторной прокачки — будьте готовы к тому, что люди попытаются обойти его. Никто не в состоянии получать удовольствие от долбежки по кнопке. Хакерские программы используют обмен данными между клиентом и сервером способом, не предусмотренным игрой. Например, посылают невозможные команды. Но если это сравнительно легко отследить, то трудно сделать что-нибудь, например, с популярными программами-радарами (например, EQShow для EverQuest). Идея радаров проста: клиент устроен так, чтобы можно было быстро повернуть героя, не спрашивая на то позволения у сервера. А коль скоро так, то у клиента есть информация и о том, что игроку не видно, — скажем, о персонажах у него за спиной, а может — и об их снаряжении, параметрах и так далее. Значит, можно сделать миникарту, на которой это будет отображаться... Не скрою, самое простое решение и тут — сделать карту самому, чтобы никому не доставалось нечестного преимущества. Но вообще-то использование нечестных программ можно резко сократить правильным дизайном игры, однако — не до нуля. Поэтому почти все издатели виртуальных миров свирепствуют по части розыска «жуликов». Так что, используя замечательную программку с фанатского сайта, убедитесь заранее, что она не будет стоить вам логина. Или же будьте готовы к последствиям. |
Guild Wars
Строго говоря, Guild Wars — не совсем виртуальный мир.
В Guild Wars игроки могут случайно встретиться лишь в городе. |
Guild Wars — ролевой боевик, нечто вроде фэнтези-аналога Battlefield 1942 или Counter-Strike; недаром же игрой живо заинтересовались киберспортивные организации (и все идет к тому, что GW станет первой всемирно признанной спортивной MMORPG). Даже сами авторы не считали ее таким же виртуальным миром, как Lineage 2 или World of Warcraft: так, например, за игру в GW не надо платить ежемесячной абонентской платы.
И тем не менее Guild Wars по праву заслужила место в этом обзоре. В частности, потому, что ее идеи можно и должно использовать в других играх. Уберите из Dark Age of Camelot занудную прокачку, заменив ее на стартовый режим Guild Wars, — и старичок «Камелот» заиграет такими красками, каких не добавит ему никакой новый движок...
Шаг в завтра
Что остается от сказки потом,
После того, как ее рассказали?
В. Высоцкий, «Алиса в Стране Чудес»
Мы подходим к концу нашей хроники. Осталось одно — попробовать заглянуть на следующую страницу, которая еще не написана, потому что события, о которых там пойдет речь, еще не состоялись...
Сегодня готовится к выходу несколько десятков виртуальных миров. Но еще больше за последние годы закрыто или заморожено. И я не готов подключаться к хору голосов, оплакивающих эти безвинные жертвы сурового рынка. Дело в том, что почти все они того заслуживали.
Как уже говорилось в прошлой главе, в наши дни «просто неплохая игра» в этом жанре шансов не имеет. Даже если у нее приятная внешность, громкое имя и так далее. Что особенно приятно — не спасает и лицензия, иначе никуда бы мы не делись от сотен бездарных игр по знаменитым мирам...
Около года назад я писал, что MMORPG нашего времени не так уж много добавили к тому, что имелось в MUDах, — если не считать собственно графики. Как показали мои последующие исследования, я был не совсем прав. Они не добавили практически ничего.
Ремесла в MUDах были. Войны Realm vs Realm — тоже. На сегодняшний день почти все MMORPG (пожалуй, сделаю исключение для EVE) заняты тем, что понемногу берут у MUDов те функции, которые были в них давным-давно.
И все еще многого не хватает.
В первую очередь — в виртуальных мирах нового поколения практически нет исследования игрового мира. Вообще, даже блистательный World of Warcraft не дает настоящего ответа на вопрос: что делать игроку, достигшему высшего уровня?
Практически нет игровых сообществ. Есть гильдии или кланы — но они никак не встроены в мир, а потому — за редким исключением — не укрепляют его, а разрушают условности. У гильдий, как правило, нет внятных игровых целей — только увеличение собственных рядов и усиление бойцов.
На сегодняшний день только одна онлайновая игра смотрит в будущее: EVE. Но это не значит, что завтрашний день перенесет всю виртуальную реальность в космос. Мы стоим перед интереснейшим этапом в жизни виртуальных миров — не менее интересным, чем эпоха революций, перенесшая виртуальность в графику. А пожалуй, и более...
Но об этом — в следующем номере.