Вот и обещанная вторая (и заключительная) статья из цикла. Поговорим о монстрах и дизайне уровней. Вспомним, что было создано, и откроем тайну вырезанных созданий и локаций. Но тема Half-Life поистине неисчерпаема. Сейчас Zif и Pinkerator готовят видеообзор по истории создания первой части игры.
Неизвестные и найденные локации
После создания карты за работу берутся тестеры |
Начав работать над Half-Life 2, разработчики набросали десятки уровней. Игроку предстояло попутешествовать по всему миру. Подводная лодка. Корабль, вмерзший в лед. Огромная свалка техники. Вашингтон. Ближний Восток. Арктическая станция. Но по мере написания сюжета игровой мир сузился до 12 уровней. Вспомним, что не попало в игру - и, конечно, поговорим о локациях, доживших до финальной версии.
Создавая City 17, разработчики посетили Румынию, Болгарию и Россию. Были сняты сотни фотографий. Потом изображения обработали в редакторе, чтобы усилить впечатление. Начали с архитектуры XIX века. К ней добавили здания 30-х, 40-х и 70-х годов.
К получившейся картинке присоединили фрагменты инопланетной архитектуры, чтобы показать влияние Альянса. Например, черные стены, которые внезапно возникают перед игроком и разрушают целые кварталы.
Цитадель видно практически из любого уголка |
Они показывают, как чужеродное поглощает город. Тем самым возникает ощущение конфликта. По мере игры добавляется все больше инопланетных элементов. В самом начале игры влияние Альянса не так очевидно. Зато в конце от человеческого не остается и следа.
Созданный город наполнили двориками, небольшими закоулками. Для игрового процесса они ни к чему. Но благодаря им удалось добиться глубины мира. Зато плакаты с пропагандой, которые когда-то висели повсюду, решили убрать (немного все-таки осталось). Они не вписывались в общую атмосферу. Альянс может добиться поставленных целей без листовок. Также обратите внимание на свет. Мягкий, осенний - резко контрастирует с искусственным неоновым.
Для каждого уровня разработчики выбирали отличительную черту. В City 17 много труб, антенн, проводов и крыш. Последние изначально были оформлением города. Но потом крыши стали частью игрового процесса. По ним пришлось изрядно поскакать. Еще одно интересное наблюдение. Жители в домах разговорчивее, чем на улицах. Там они чувствуют себя в относительной безопасности, избавившись от наблюдения Альянса.
Архитектура City 17 - необычная смесь земной и инопланетной |
Вообще, по детализации игрового мира Half-Life 2 на голову превосходит любую игру. Вспомните, сколько разных объектов разбросано по уровням. Стулья, мусор, телевизоры... Всего не перечислить. Если верить разработчикам, они создали тысячи моделей.
Они служат, чтобы оживить мир (главное ведь в мелочах) и заинтересовать игрока. Например, если забрести в заросли камыша, можно найти труп или череп в воде. На игровой процесс это никоим образом не влияет. Часть игроков вообще туда никогда не пойдет. Но кто увидит, тот останется под впечатлением.
Вспомните лабораторию Кляйнера. Сколько там интерактивных предметов! Мини-порталы, камеры слежения и прочее-прочее. Вроде мелочь. Зато, я уверен, что каждый игрок радостно осматривал лаборатории, устраивая эксперименты.
Сканеры внешне и повадками напоминают пиранью |
Кстати, благодаря такой детализации разработчикам удалось создать иллюзию нелинейности. Да, путь игрока продуман от начала и до конца. Но множество необязательных фрагментов удачно маскируют линейность. Их можно не заметить. Или намеренно пройти мимо. Поэтому не возникало ощущения, что игрока ведут за ручку.
Почему Восточная Европа? Товарищи из Valve утверждают: потому, что место уникальное. Там смешивается архитектура прошлого и настоящего. Верно. Но такова и Западная Европа, и еще полмира.
Интересно, что ждет в Half-Life: Episode One? Может, вырезанные локации? Посмотрим |
Изначально экраны, с которых вещал доктор Брин, планировали сделать в виде глаз. Летающие роботы, по задумке, должны были управляться людьми, которые думают, что играют в видеоигру, - а на самом деле охотятся за жителями. Но потом поняли, что получилось не смешно. Да и выполнить сложно.
Интересной идей было добавить в игру фабрики. На них порабощенные люди должны вкалывать на Альянс. На некоторых из пленных варгитонов выкачивали энергию, чтобы обеспечить город электричеством. Особое место отводилось детской фабрике. Но потом решили, что пришельцы контролируют размножение людей. И первый завод отпал. За ним в Лету канули остальные.
Воздухоперерабатывающий завод должен был сыграть решающую роль. Он представлял огромный промышленный комплекс. Его вид должен был приводить игрока в ужас. Массивные формы, неправильные пропорции, угнетающие цвета. После саботажа, который совершит Гордон Фримен, люди должны были поднять восстание.
Добрый день, штурмовик СС |
Возможно, вы обратили внимание, что начала первой и второй части игры в чем-то похожи. Игрок куда-то едет. Это сделано специально. Игроку дают осмотреться по сторонам, привыкнуть к миру, пообщаться с персонажами, адаптироваться. Вообще, железная дорога должна была занимать важное место в игре. Весь путь игрока проходит параллельно ей. Впрочем, хватит о городе. Вспомним другие места.
Например, каналы. Кататься по ним увлекательно. Сначала предполагалось, что игрок будет проезжать под врагами. Но оказалось, что это не так здорово. Игрокам не понравилось, что за спиной остаются противники. Оставалось ощущение, что сделано «не так». Поэтому добавили схватки и упростили маршрут.
А вот с Цитаделью интереснее. Она видна с любого конца города и действует угнетающе, показывая преимущество Альянса. Благодаря ей игрок видел конечную цель с самого начала. И когда туда добирался, место было уже знакомо. И, конечно, вы помните ракеты с головокрабами. По задумке разработчиков, игрок должен был найти установку, которая запускала смертоносные заряды. Но потом ее убрали. Остались только ракеты.
После переделки поездка по каналу стала намного оживленней |
Создавая уровни, разработчики постоянно искали компромисс между дизайном и игровым процессом. Локация должна быть не только красивой, но и интересной в игре. Кстати, большая часть уровней попала под нож по этой причине. Для этого два человека специально занимались тестированием карт. Они служили своеобразным буфером между дизайнерами и художниками.
Потом, когда уровень был готов, его опробовали тестеры. За ними присматривали разработчики, чтобы увидеть, как дизайнерские находки отобразятся на игровом процессе. Так в Рэвенхольм добавили бочонки, ловушки и циркулярные пилы. Сначала планировалось, что игрок будет спасаться от ловушек. Оказалось, что заманивать в них зомби куда интереснее.
В лаборатории любопытному игроку есть чем заняться помимо слушанья разговоров |
Интересная история случилась при проверке эпизода, когда охранники догоняют Гордона - и он убегает по крышам (самое начало игры). Разработчики боялись, что игроки не поймут, куда бежать. Но во время первого тестирования опасения развеялись. Стоило охранникам вломиться в комнату, как игроки разворачивались и убегали, даже не посмотрев на скриптовую сценку. После окончания тестирования многие признавались: накал эмоций был такой, что казалось, будто это произошло с ними.
После тестирования побережья сильно изменился игровой процесс. Раньше разработчики щедро раскидывали аптечки по уровням. Но после прохождения упомянутого уровня, когда тестер еле-еле добрался до цели, они решили, что битва из последних сил здорово подстегнет игроков. И сделает игровой процесс напряженным. Аптечки резко сократили.
Что-нибудь еще? Пожалуйста. Изначально можно было ранить союзников. Но потом эту возможность убрали. Во время поездки по побережью игрок должен был выйти из машины и осмотреть местность. Чтобы привлечь его внимание, на дорогу выбегал житель, махал руками и кричал: «Сюда, сюда!». Что случалось дальше, догадаться несложно.
А вот курьезный случай. Житель встречает Гордона Фримена и должен куда-то отвести. Он говорит, куда двигаться, - а потом идет. Если игрок отстает, он поворачивается и подзывает. На одном из тестирований произошел забавный баг. Стоило персонажу отстать хотя бы на шаг, как проводник начинал орать без остановки.
Затерянные монстры
Во время разработки Half-Life 2 было придумано много существ. Для каждого типа сделано несколько десятков типов поведения, внешнего вида и назначения. Большинство отсеялось на стадии проектирования, но некоторые были практически готовы: собственная анимация, текстуры и кусок кода. Но попасть в финальную версию игры им уже было не суждено. В этом списке помимо старых знакомых есть некоторые из тварей, оставшихся в воображении разработчиков.
Крематор
Крематор должен был убирать органические остатки с улиц города после подавления восстания или очередной зачистки. Его оружие - огнемет, к которому приделан шланг, подающий воспламеняющую жидкость. Кстати, его голову можно найти в банке с раствором в лаборатории доктора Элай Венс.
Это модель была практически готова. Для нее создали анимацию, текстуры, физическую модель. И, судя по косвенным признакам, отстреленную голову можно было использовать в качестве оружия.
Путники
Наверное, вы помните, что в Цитадели трудились несчастные рабы, отдаленно напоминающие людей. Они получились в результате экспериментов ученых Альянса. Им удалили части мозга, которые отвечают за высшую нервную деятельность. Вживили наноустройства, чтобы изменить тело. Постепенно жертва все меньше напоминала человека.
Изначально планировалось сделать путника противником. Наполовину люди, наполовину предметы. Они должны были таиться в тени, чтобы потом внезапно нападать на игрока. Основная идея: заставить почувствовать отвращение и жалость. Ведь монстр - жертва, которой уже не помочь, и приходится его убить, чтобы сохранить свою жизнь. Своеобразный моральный выбор.
Но, увы, не сложилось. Поэтому роль путника решили ограничить безучастным рабом. Но, может, в дополнении что-то изменится?
Советник Альянса
Это существо можно было увидеть в самом конце игры, когда доктор Брин разговаривал с пришельцем. Кто оно? Возможно, головной мозг Альянса. Что-то вроде матки, которая управляет ульем. Оно вело переговоры с доктором Брином, чтобы уговорить человечество сдаться.
Изначально это существо (или существа) мало отличалось от человека. Но потом по мере эволюции организм начал изменяться. Мозг существенно увеличился в размере, остальные части тела, наоборот, атрофировались. В конце концов пришелец стал полностью зависеть от технологий, которые поддерживают жизнь.
Образ этого монстра навеян книгами Фрэнка Херберта.
Солдаты Альянса
Число вариантов моделей перевалило за десяток. Человекоподобное существо, которое передвигалось как змея. Женщина-убийца. Солдат-хамелеон, который мог изменять цвет, чтобы адаптироваться под окружающую среду. Или элитные солдаты. Они напоминали шагающих роботов, только меньшего размера.
Что можно сказать о финальных версиях моделей? Например, форма надсмотрщиков, которые поддерживают порядок в городе, создавалась по образцу униформы офицеров СС. На эскизах они носили длинные пальто. А вот с костюмов солдат намеренно убрали наплечники. Разработчики объясняют это тем, что в каждой первой игре на броню вешают наплечники. Отчасти они правы.
Биомеханические роботы
Одна из самых интересных идей, которая до конца не нашла воплощения в игре. Органические роботы, которые могли самовоспроизводиться, самостоятельно чиниться и даже эволюционировать. Замысел заключался в том, чтобы показать существ, которых Альянс поработил и изменил для своих целей.
Шагуны
Эти биомеханические роботы напоминают знаменитые треножники из книги «Война миров». Они могут топтать ногами и использовать энергетическую пушку, которая уничтожает материю и пространство. При разработке анимации использовали движения жирафа и гориллы. От первого им достались изящество и грация, от второй - мощный топот и специфическое сгибание конечностей.
Транспортный корабль и вертолет
Изначально транспортный корабль служил не только для перевозки солдат Альянса. Им мог управлять игрок. Но во время бета-теста стало очевидным, что воздушное судно слишком медлительное, а это снижает динамику игры. Поэтому от него отказались. Кстати, транспортный корабль также наполовину робот, наполовину живое существо.
Наверное, вы помните, как вертолет резво сбивал ракеты? Изначально такого не было. Но после первых бета-тестов разработчики решили, что подобное сделает бои острее. И оказались правы. А вот способности скидывать бомбы никто не планировал. Изначально это был баг. Но потом решили добавить его в игру, когда вертолет вдруг накидал кучу взрывчатки.
Сканеры
Это даже не противник. Они служат, чтобы отслеживать передвижения жителей, фотографировать и отсылать информацию службе безопасности. Для игрока они безвредны, если не считать временной слепоты от вспышки. Форма и анимация сканера срисованы с пираньи.
Муравьиные львы
Эти твари пришлись по вкусу игрокам! Сколько памятных моментов! Но интереснее история их создания. Например, обратите внимание на расположение передних и задних лап. Достаточно необычное, верно? Изначально они были поставлены наоборот.
Муравьиные львы - одни из немногих существ, которые были созданы в самом начале и дожили до финальной версии. Правда, их облик серьезно поменялся. Сначала у них была тяжелая броня. Но потом им уменьшили живучесть. Бета-тестерам понравилось разрывать тушки очередями из автомата. Поэтому разработчики решили, что light-версия смотрится куда лучше.
Королева начала жизненный путь как чудовище наподобие быка. Она плохо видела и искала игрока, засовывая морду в норы. И, найдя, забивала головой до смерти. Также могла бросать ядовитые споры, чтобы выкурить противника из норы. Впоследствии они превратились в феромоны, которыми Гордон Фримен мог приманить самцов.
А вот король муравьиных львов «пострадал» куда больше. Изначально он был выше шагающего робота. Игрок терялся между когтями монстра. Представьте, как приходилось драться с таким чудищем. Но уровни постоянно изменялись, поэтому вскоре королю не осталось места. Он оказался слишком большим. И его убрали из финальной версии игры.
С муравьиными львами связано две интересные истории. Первая - достаточная краткая. На одной из встреч в Microsoft демиурги из Valve наткнулись на человека, который создавал модель Голлума для фильма «Властелин Колец». Он помог разработчикам, объяснив, как можно создавать качественные модели простым способом.
Вторая - экстравагантная. У Теда Бэкмана, одного из ведущих художников Valve, необычные представления о создании монстров. Поэтому ранние эскизы для некоторых тварей (и муравьиных львов в том числе) в Half-Life и Half-Life 2 выглядели как порождение больной фантазии. С сильным сексуальным контекстом. Он считал - чтобы напугать игроков, нужно воздействовать на подсознание, которое описывал в своих работах доктор Фрейд. К счастью, до финальной версии они не дожили. Но некоторые наработки все-таки реализовали. Правда, так сразу и не заметить.
Голубая гидра
Монстр запомнился многим игрокам после впечатляющего ролика. В финальную версию игры она не попала из-за банальной причины. Но обо всем по порядку. Гидра выглядела как груда прозрачной светящейся плоти, внутри которой виднелись органы. Щупальце, которое вообще-то было головой, - лишь часть огромного организма.
Разработчикам сразу понравилась идея. Дизайнеры создали много уровней специально для чудовища. В действии гидра выглядела великолепно. Огромная туша сокрушала все на своем пути, эффектно раскидывая противников. Но только со стороны. Когда она атаковала игрока... Резкое движение, огромная синяя туша - и вы мертвы.
Головокрабы
Паразиты, которые попали из мира Ксен на Землю после катастрофы в Black Mesa. С ними приходилось драться еще в первой части игры. И они практически без изменений переползли во вторую часть. Запрыгивая на голову человека, головокраб разрывает черепную коробку и присосками сливается с мозгом. Через некоторое время жертва становится послушным рабом, которым паразит управляет, посылая сигналы через кору головного мозга.
Поразительная способность адаптироваться к окружающей среде навела Альянс на мысль использовать головокрабов. Когда где-то люди начинали бунтовать, туда запускали ракеты с паразитами внутри. Это позволяло быстрее подавлять сопротивление и наводить ужас. Так опустел Рэвенхольм.
Черных головокрабов хотели добавить в первую часть, но потом решили приберечь до второй. Они не убивают - но укус оставляет игрока с 1 единицей здоровья. Впрочем, если подождать пару секунд, костюм впрыснет противоядие, и здоровье восстановится.
Данные паразиты использовались, чтобы привести игрока в панику. Игрок, услышав отличительный звук, забывал про остальных монстров и начинал отчаянно крутиться, чтобы отыскать тварь. Отличное средство, чтобы сделать схватки напряженными.
Зомби
Ладно, ладно - это не совсем зомби в классическом понимании. Они - результат нападения головокрабов. Существа крепятся к голове жертвы и управляют человеком. Со временем тело трансформируется. Вырастают длинные когти и появляется нечеловеческая сила, благодаря которой они швыряют железные бочки на большое расстояние.
Создавая этого монстра, разработчики пошли другим путем. Они сделали ставку на отвращение. Давно подмечено, что попытка создать ужасного монстра обычно заканчивается тем, что его никто не боится. Даже маленькие дети не кричат от ужаса, а с любопытством считают количество зубов и когтей.
Если сомневаетесь в сказанном, то попробуйте обниматься со слизняками. Оттолкнет почище, чем большой и страшный монстр. Кстати, такой прием использовали и разработчики Silent Hill.
Быстрые зомби, которые действовали в Рэвенхольм, создавались необычным образом. Когда игра находилась в разработке, планировали добавить наемника. Впоследствии выкинули целый уровень, и написанный алгоритм A.I. стал не нужен.
Чтобы кусок кода не пропал даром, разработчики начали создавать модели монстров, которые подходили лучше всего. Самой удачной находкой стали зомби-бегуны, которых поместили в Рэвенхольм.
Вместо послесловия
Half-Life 2 - проект мирового уровня. В Valve работают первоклассные специалисты; но, чтобы создать качественную игру, этого мало. Нужно искренне любить игры. Такой любви у разработчиков предостаточно. Вскоре выходит дополнение Half-Life: Episode One, которое позволит убедиться в этом. Возможно, в нем мы увидим наработки, которые пустили под нож. Но, если честно, я жду продолжения. И надеюсь как минимум на новую революцию.