Сперва мы хотели написать статью об истории почтенного и популярного жанра RTS. Но потом поняли, что в таком случае придется полстатьи посвятить объяснениям — почему в разбор не попала та или иная игра?
Понятие «стратегия в реальном времени» давно уже намного шире, чем RTS, хотя, по идее, RTS именно так и расшифровывается. Однако принято считать, что RTS — это игры, сделанные на принципах Dune 2 и Warcraft: те, в которых в реальном времени строится база, производятся и бросаются в бой войска.
На первый взгляд, их можно запросто перепутать с:
Глобальными стратегиями в реальном времени. Это игры наподобие «Цивилизации», но не разбитые на ходы, — и такое бывает. Играют в них совсем иначе, чем в RTS, но ведь стратегия? И время — реальное, хоть и медленное?
Тактиками в реальном времени. Все так же, как в RTS, только нет базы и производства войск. Что нам дали в начале миссии — с тем и воюем. Это совсем другой тип игры, но бой устроен точно как в RTS.
Стратегиями непрямого контроля. Тут, наоборот, база строится как в RTS, а вот любимого киберспортсменами «микроконтроля» днем с огнем не найти — войска сами решают, что делать.
Играми с пошаговым стратегическим режимом и тактикой в реальном времени. Вроде и производство войск есть, и «микроконтроль» в наличии — только вот вместе они не встречаются.
Менеджерами, или экономическими стратегиями. Все налицо, но нет боя — исключительно мирные взаимодействия.
Усилием воли мы исключим из этого списка менеджеры — все-таки их легко отличить по формальному признаку. А остальным играм позволим примкнуть к сегодняшнему действу.
Итак, подключаем машину времени... Внимание — поехали!
Первопроходцы 1980-х
Принято считать, что RTS начались с Dune 2. Это не совсем верно: с нее они обрели привычный нам сегодня вид.
Установить доподлинно, когда появилась первая стратегия в реальном времени, не представляется возможным, потому что попытки такого рода предпринимались на совершенно не предназначенных для игры машинах. Однако они не стали популярными, как Rogue или MUD, и потому мы о них скромно умолчим.
Stonkers
![]() |
Stonkers. У артиллерии на переднем крае назревают проблемы: обоз отстал. |
По-видимому, первая коммерчески успешная (относительно) стратегия реального времени вышла на ZX Spectrum в 1983 году, и называлась она Stonkers (авторы — Джон Гибсон и Дэйв Лоусон).
В игре вы командовали танками, пушками, пехотой и транспортами; транспорты нужны были затем, что у пушек и танков регулярно кончался боезапас, и его требовалось подвозить с базы (а туда его время от времени доставляли корабли). Как видите, не такая уж простая схема. Добавим еще то, что в этой 4-цветной (такие уж времена были...) игре имелась функция приближения/удаления (zoom) карты. Такого ни на Spectrum, ни на других компьютерах в те поры и не видывали...
Игра делалась изначально не в расчете на продажу, и когда ее вдруг купила компания Imagine Software, в ней была куча ошибок. Что не помешало ей снискать лавры.
Внимание — миф: многие называют первой стратегией в реальном времени Utopia, вышедшую на консоли Intellivision в 1982 году. Но это, в принципе, неверно: Utopia — игра пошаговая, просто длительность ходов ограничена минутой или 30 секундами. Если так рассуждать, то и шахматы с их цейтнотами — стратегия в реальном времени!
Sun Tzu's Ancient Art of War
РС ненадолго отстал от Spectrum: в 1984-м братья Мерри под крылом небезызвестной Broderbund создали свою стратегию в реальном времени — Sun Tzu's Ancient Art of War.
Древний китайский полководец изрядно удивился бы,
![]() |
Ancient Art of War. Выбор вражеского полководца. Физиономии, даром что в четырех жутковатых цветах, вполне узнаваемы. |
![]() |
Ancient Art of War. На поле боя — лучники и варвары. |
Что интересно, имелось два режима — бой и передвижения по карте. Столкнувшись, враждебные армии переходили в боевой режим — примерно как в нынешних «Героях» и иже с ними.
Цветов и в этой игре было 4 — ходовой адаптер CGA больше и не умел. Причем выполнена игра была в стандартной для CGA палитре — черный, белый, фиолетовый и голубой. Но тем не менее вспомнить игру стоит не только за то, что она на РС — первая.
Дело в том, что в ней можно было выбрать компьютерных противников с разными способностями и тактикой. В наши дни, когда сплошь и рядом настройка уровня противников обозначает всего лишь величину «гандикапа» по ресурсам, кажется странным, что в седые и замшелые времена (с 64 или — в лучшем случае! — 256 килобайтами памяти на компьютере), могли сделать разные стили игры ИИ. Однако с фактами не поспоришь... Алгоритмам дали красивые имена («Наполеон», к примеру, или «Жеронимо»; самый сложный, естественно, носил имя «Сунь Цзы»), и это еще добавило игре шарма. Я столкнулся с Art of War довольно поздно — уже в начале 1990-х, но и тогда ее помнили и любили.
У игры было два продолжения: Ancient Art of War at Sea и Ancient Art of War at Skies (также известная как World War I). Но ничего принципиально нового в жанр они, пожалуй, не внесли.
Archon
В те блаженные времена,
![]() |
Archon. Игровое поле. |
![]() |
А вот так выглядело поле в Archon Ultra. |
Среди них — изданный в 1983-м на Atari, а вскоре после этого еще чуть ли не на десятке платформ, включая и РС, Archon. Игру придумала и разработала Free Fall Associations, а издателем выступил аж Electronic Arts.
Что же такое «Архон»? На первый взгляд — типичные шахматы. Правда, доска не 8 на 8, а 9 на 9, и фигуры у черных и белых разные. Но есть одно более важное отличие: когда фигура становится на поле, где уже стоит враг, вражеская фигура не снимается с доски, а вступает в поединок с прибывшей. В итоге остается кто-то один — как правило, с несколько подорванным здоровьем.
Это интересно: за написание рецензии к этой игре в журнале Compute! взялся не кто-нибудь, а известнейший фантаст Орсон Скотт Кард. Проняло...
«Шахматная» часть игры — пошаговая, а вот бой — в реальном времени. Конечно, назвать Archon стратегией в реальном времени не совсем честно: она состоит из двух половин, одна — стратегическая, другая — в реальном времени (и эта вторая часть, по большому счету, чистопородная аркада). Но ведь мы предупреждали: эта игра в стереотипы жанров вообще не ложится.
Заслуживает внимания и набор фигур. У каждой есть два режима атаки, определенный запас здоровья и способ передвижения (некоторые летают, другие ходят пешком, скорость также отличается). Большинство фигур представлено в двойном экземпляре (и расставлены они симметрично от мага, стоящего в центре); соседи мага уникальны (добро представлено фениксом и джинном, зло —
![]() |
Современный любительский ремейк «Архона». |
Возьмем, к примеру, единорога: он у белых стоит на месте слона. Этот боец стреляет лучом света из своего рога, причем может держать луч долго, нанося большой урон, — но чем дольше держит, тем дольше перезаряжает. Вторая «атака» у него на самом деле не атака, а прыжок; им можно преодолевать препятствия, но можно и бодать противника. Еще единорог умеет «разбегаться»: чем дольше бежит по прямой, тем резвее.
Но интереснее всех, пожалуй, оборотень: он превращается в того, с кем дерется. Поэтому оборотнем надо играть только на полях своего цвета: на белом его противник будет таким же, но сильнее, и легко справится с ним. И ни в коем случае не выпускать против мелюзги вроде рыцарей — снятые с оборотня хиты не «окупятся».
Archon был все в тех же четырех едких цветах; но у него нашлось несколько продолжений, среди которых интересен ремейк эпохи VGA: Archon Ultra, с графикой примерно на уровне King's Bounty. Однако и после этого ремейков было немало, в основном любительских (а это — высшая дань признания игре! Лишь единицы удостаиваются такой почетной судьбы). Была даже вариация на архоновскую тему на движке... Quake 3.
Существует и «развитие идеи»: игра Dark Legions. Однако в ней можно набирать «армию» по собственному вкусу — и нельзя сказать, что это пошло на пользу.
В задачи этой статьи не входит рассказать все об этой, безусловно, уникальной игре. Полное описание будет уместнее в рубрике «Судьба хита». Да и случай, похоже, вскоре представится: в феврале 2007 года компания Myriad выкупила у Free Fall права на «Архон». Будем надеяться — не для того, чтобы положить его в долгий ящик!
Herzog Zwei
В последний раз в этой статье мы обратимся к игре, вышедшей не на РС. Последние полтора десятка лет РС для стратегий — основная платформа; консоли и «Маки» довольствуются немногим (хотя и там возникают весьма интересные проекты — например, Ogre Battle). Но так было не всегда...
В 1989 году немецкая компания Technosoft выпустила игру Herzog Zwei («Герцог 2») для платформы SEGA.
Задача в этой игре отлично нам знакома: уничтожить базу противника, параллельно собирая ресурсы и производя войска. Да, это уже почти классическая RTS 1990-х... но не совсем. Кое в чем она отстала, а в чем-то сильно опередила свое время.
Ключевая роль в войне достается «главному бойцу»: трансформирующемуся роботу, который может превратиться в самолет, танк и так далее. Он изображает игрока, точнее, его командный пункт и мобильную огневую точку.
![]() |
Herzog Zwei. Партия на двоих. |
Остальным бойцам можно давать приказы (атаковать то-то и то-то, патрулировать там-то, сражаться на этом месте — каждый такой приказ именуется программой), а дальше они сами будут выполнять их в меру разумения. Это, заметим, более передовая схема, чем привычные по «Дюне» судорожные рывки мышью: «Ты беги сюда, и ты, и ты, и ты тоже...» Активация программ стоит денег, но после переключения боец выполняет их автоматически. Нельзя не отметить, что с понятием «стратегическое мышление» этот способ игры имеет намного больше общего, чем традиционный геймплей RTS!
Сам по себе выбор «программ боя» встречается в наши дни преимущественно в стратегиях, ориентированных на мультиплеер (например, Dominions), а также в необычной, но не слишком популярной серии Legion. Но и они не взяли на вооружение ключевой идеи: платной смены приказа. А это, между прочим, меняет абсолютно все!
Но вернемся к «Герцогу». У бойцов есть конечный запас топлива и боеприпасов (примерно как в Stonkers). «Отстрелявшись» и растратив топливо, они становятся неподвижны и беззащитны. Сэкономить топливо можно, перенося бойцов своим главным роботом — у него ресурс бесконечен.
Кроме баз, на карте есть еще малые «заставы» — принадлежащие одной из сторон либо, чаще, нейтральные. Их захват дает денежный приз. Это, между прочим, не что иное, как прообраз Warcraft'овской охоты на нейтральных монстров — creeping. На своей заставе бойцы могут обновлять топливо и боеприпасы.
Ремонтировать подбитую базу было нельзя. Возможно, до такого просто не додумались, но есть и другая версия: сознательно запретили, чтобы сделать игру динамичнее и заставить внимательнее относиться к плану обороны. Просчеты, по мнению разработчиков, не должны легко компенсироваться. Право же, в этом что-то есть!
Herzog Zwei дала солидную основу, на которой впоследствии строились Dune 2 и Warcraft. Разработчики обоих «титанов RTS» признавались в нежной любви к этой немецкой игре. Кстати, важнейшей частью «Герцога» был мультиплеер; с тех пор он стал ключевым элементом в жанре RTS.
Люди как боги
Первое самостоятельное ответвление от дерева стратегий в реальном времени появилось еще до того, как идеи из Herzog Zwei породили «классические RTS». Этим ответвлением были так называемые «симуляторы бога» (godsim или godgame).
На самом деле это — слишком узкая спецификация жанра. Стратегии непрямого контроля, которые почему-то принято от них отделять, по сути отличаются только тем, что там нет собственно роли бога. Но геймплей от этого никак не меняется! И в нашем журнале те и другие игры принято относить к стратегиям непрямого контроля. Так будет и в этой статье.
Строго говоря, ряд экономических игр — например, градостроительная SimCity — тоже находится предельно близко к этому жанру. Но все же там есть принципиальные различия — отсутствие войны, к примеру. Поэтому историю экономических игр мы все же отложим до другой статьи.
Populous
Отцом нового направления можно назвать Питера Молинье.
![]() |
Populous. Меню и мини-карта смотрятся в изометрии странновато... |
Это интересно: многие и тут пытаются передать приоритет игре Utopia, которую мы уже упоминали в предыдущей главе. Но это весьма сомнительно: слишком мало событий там происходит не по воле игрока.
Идея была в том, что мы играем роль некоего божества, которое стремится — в духе языческих или раннеиудейских представлений — обеспечить своему народу (а, стало быть, себе) гегемонию в мире.
Для этого у игрока есть такие средства, как воздействие на ландшафт и даже законы природы (можно, к примеру, сделать смертельными воды, чтобы вражеские войска утонули при переправе), чудеса, а также определение целей для народа (война, восхваление божества, строительство). Отдельными людьми управлять нельзя — только задавать приоритеты всем сразу.
Чудеса определяются маной, которая, в свою очередь, появляется из молитв людей. В общем-то, обычная магическая система, но в необычной обертке.
Можно еще делать из своих последователей рыцарей, которые огнем и мечом обратят последователей враждебного божества в какую надобно веру.
Во второй части игры идеи свели воедино и подобрали подходящий фон: теперь речь шла конкретно о греческих богах и героях, потомстве Зевса. Заодно игра перестала задевать чувства верующих: в первом Populous встречались прямые цитаты из
![]() |
Populous 2, помимо всего прочего, перешел в режим VGA с 256 цветами. |
Главным новшеством Populous, которое, собственно, и определило появление нового жанра, стала не возможность, а ее отсутствие: запрет на прямое управление людьми. Такой способ ведения войны оказался новым и увлекательным; надо сказать, немногие задумываются над тем, что реальный правитель обычно обладает немногим более жесткими рычагами управления.
Интересно, что стратегии непрямого контроля зародились тогда, когда классических RTS еще и в помине не было: до «Дюны» оставалось целых три года.
Внимание — миф: нередко можно услышать, что в Populous впервые появилась изометрическая графика. Конечно, она была большим новаторством в 1989 году, но появилась все же значительно раньше: из хорошо известных игр можно вспомнить, например, «Пиратов» Сида Мейера.
![]() |
Так с ходу и не поймешь, что такое SimEarth: стратегия, менеджер или, быть может, полновесный экологический симулятор? |
SimEarth
Эта игра по своей идеологии лежит на грани между стратегиями непрямого контроля и экономическими играми. В проекте Уилла Райта (компания Maxis) предлагается, управляя природными условиями планеты, вести жизнь на планете к разуму, а также бороться с войнами, загрязнением, колонизировать Марс... Между видами (точнее, классами) жизни на ранних этапах идет яростная борьба за выживание.
«Валютой», которой оплачиваются преобразования, служат «единицы энергии»; ее поступление зависит от «уровня развития» планеты, то есть фактически примерно от того же, что и в Populous.
Идею SimEarth Уилл Райт собирается вывести на следующий уровень в игре Spore, которая ожидается в этом году.
Dungeon Keeper
![]() |
Dungeon Keeper 2. Бесенята ведут хозяйство властелина. |
Следующее слово в жанре принадлежит опять-таки Молинье, и сказано оно в 1997 году. В Dungeon Keeper мы играем роль повелителя подземелья, того самого, куда ходят за опытом и сокровищами искатели приключений.
Власть у повелителя, однако, так себе: мы можем только приманить себе последователей, а не приобрести, как в большинстве стратегий. То есть — создать им все условия, а там уж, если повезет, они к нам заглянут.
В бой они опять-таки идут скорее по своей воле, чем по нашей; нет, мы можем когтистой лапой схватить упрямую тварь и швырнуть ее куда следует, но вообще-то...
Жители подземелья получились своенравными и каждый со своим характером. Они не прочь передраться между собой, им может что-то не понравиться, они могут начать лениться и засиживаться там, где вам вовсе не нужны... Ну а вы вправе сделать им отеческое внушение. Или запытать в камере, если с утра настроены серьезно.
Освоившись в своих катакомбах, властитель сталкивается с героями, которые ломятся к нему в гости с поверхности, а также с конкурирующими властителями. Кто бы мог подумать, что управлять ордой монстров так непросто и увлекательно!
Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
![]() |
Majesty. Двое паладинов чинно следуют на рынок. |
А в этом проекте от Cyberlore и Microprose мы — на противоположной стороне, во главе сказочного королевства. Здесь у нас тоже в изобилии разношерстные последователи, которых мы, правда, нанимаем сами — но вот командовать не можем, даже и с помощью «когтистой лапы».
Вместо этого нам предоставляется право назначить королевскую награду за ту или иную цель. Скажем: «Желаем мы, чтобы логово троллей было разрушено, а тем, кто выполнит нашу волю, — 500 золотых!» И надеемся, что этого хватит; а если нет — придется увеличить награду.
Строительство — по-прежнему в наших руках, как и магия. И хотя подданных мы нанимаем, а не ждем их появления, обеспечить им условия для трудовой деятельности — наша прямая обязанность. Чтобы было где вылечиться, купить оружие, амулеты... и в конце концов, как еще вернуть в казну деньги, потраченные на награды?
Герои набирают уровни,
![]() |
Black & White 2. У злого бога любимцем мог бы стать мрачный бык, а у доброго — такая вот нарядная коровка. |
Black & White
Последний «симулятор бога» от Питера Молинье оказался скорее новаторским, чем увлекательным. Идеи, как обычно у Молинье, бьют через край: тут и питомец бога — огромный зверь, и возможность обучать его примером, а также кнутом и пряником, и новый способ управления — «рукой», и связанная с ним «рисовательная» магия...
И все же игра не сыграла в истории жанра такой роли, как Populous или Dungeon Keeper; виной тому — однообразный геймплей и непродуманные миссии. Вернее будет рассматривать B&W как хранилище идей, из которых впоследствии вырастут новые стратегии непрямого контроля. Так уже не раз бывало.
Рождение RTS
Хотя стратегии в реальном времени существовали еще в 1980-х, до поры до времени они не нуждались в таком сокращении. И не только потому, что их было мало; просто они очень сильно различались. А вот с 1992 года, когда были заданы каноны жанра, и до наших дней можно просто сказать три волшебных буквы — R-T-S — и игра уже описана, по меньшей мере, наполовину...
А все потому, что рецепт, выкованный в первых RTS, оказался настолько выверен, что все наслоения на него казались уже не «революциями», а милыми приятными мелочами.
Dune II: The Building of a Dynasty
Рассказ о «Дюне 2» обычно начинают с компании Westwood, разработавшей эту игру для Virgin Interactive. Но мы начнем не совсем с нее, а с непосредственного автора идеи: Брэта Сперри.
Сперри обдумывал идею «Дюны» два года, прежде чем начать разработку. У него была глубокая убежденность: реальное время — то, чего не хватает всем «вдумчивым» играм. На тот момент в реальном времени делались в основном аркады; среди них тоже порой встречаются такие, что требуют не только спинного мозга, но редко. Львиная доля стратегий, ролевых игр, квестов 1980-х и начала 1990-х были пошаговыми.
После ознакомления с Herzog Zwei Сперри прочитал громкий доклад под названием «Контакт с реальностью». В нем утверждалось, что режим реального времени, если его активно внедрить в «серьезные» игры, совершит переворот (что полностью подтвердилось), а также сделает их намного более реалистичными (что не подтвердилось вовсе).
![]() |
Многие старые игры для современного игрока могут показаться непонятными. Но не Dune 2. |
Первая попытка была сделана, однако, не на стратегиях, а на ролевых играх: Сперри создал концепцию игры Eye of Beholder; успех проекта был несомненным, хотя кое-кто и отметил, что быстрый динамичный геймплей сделал ненужными многие способности персонажа и вообще как-то подозрительно приблизил игру к аркаде. Жизнеописание злобоглазов продолжили другие люди, а Сперри занялся стратегией.
Известно несколько ответов на вопрос, почему в основу игры легла «Дюна» Фрэнка Герберта. Первая «Дюна», разработанная компанией Cryo, была чем-то вроде квеста (и, как отмечают многие, стала одной из лучших игр по книге; самое любопытное — даже знакомство с книгой служило не неуместной подсказкой, «что будет дальше», а наоборот — помогало вжиться в образ благодаря провидческим способностям персонажа). А вторая стала RTS; немного игровых серий подверглось столь глобальной метаморфозе.
Одни говорили, что причина такого выбора — в ярких и характерных сторонах; но странно сие, ведь Westwood к «книжным» Атрейдесам и Харконненам добавила самолично придуманных Ордосов. Другие — что ключ в идее главного ресурса-спайса. Самые циничные находили причину в том простом факте, что Dune II изначально делалась для издателя Virgin, у которого были права на игры по «Дюне». Кто-то из разработчиков озвучил четвертую версию: в то время был дефицит игр... в желтой цветовой гамме (не очень понятно, что это за дефицит такой), а «Дюна» позволяла вести бои на фоне яркой желтой пустыни.
Dune 2 по сравнению с Herzog Zwei во многих отношениях оказалась упрощением. Главное — пропали задания бойцов. Все стало проще: указал на танк, потом на цель — поехали! Произвели десять танков, двадцатью щелчками мыши передислоцировали, двадцатью щелчками мыши бросили в бой. Кто выжил — тех перенаправили на новую цель. Вот примерно так и идет игра.
Ключевой новинкой тут оказалась роль мыши. Чисто мышиное скоростное управление для игр было в новинку (даже Eye of Beholder предпочитал клавиатуру). Мышь сделалась, как бы странно это сегодня ни звучало, основой жанра; тут, кстати, кроется и причина отставания консолей от РС по части RTS.
Если бы от «Дюны» остался только бой, она не стала бы основой нового жанра. Но второй опорой геймплея сделались строительство базы и производство войск, а третьей — сбор ресурсов.
Итак, первым делом надлежит собрать ресурсы, то есть спайс. Комбайн-харвестер делает это автоматически, а набрав полный кузов — возвращается на базу. Достаточно указать ему месторождение, с которым надо работать, — а дальше он сам будет бегать туда и обратно.
Ресурс исчерпаем — это было по тем временам весьма необычно. Спайс кончается; правда, иногда приползает Червь и оставляет новые кучки. От червя приходится в спешном порядке эвакуировать технику — не то живо слопает. Очень удался программистам эффект сотрясения земли от ползущего под толщей песка Червя.
База строится здание за зданием; надо только помнить про фундамент (без него здания понемногу разрушаются) и питание (электростанции). Набор строений стал фактически каноном жанра, добавилось в него совсем немного. Строительная площадка, заводы по производству пехоты, техники и авиации (она состояла из транспортника, что отвозит комбайны с поля и технику на ремонт, и неуправляемого боевого орнитоптера), электростанция, защитные установки-турели, ремонтный завод, место приема спайса и склады, радары, дворец (в нем призывается сверхоружие). Здания, в отличие от Herzog Zwei, можно ремонтировать.
Что еще заложила «Дюна» в основу жанра?
Три разные стороны. В абсолютном большинстве стратегий до «Дюны» стороны (расы) если чем и отличались, то только географическим положением (как в Warlords, к примеру: базовые крепости очень различны, но стоит распространиться пошире по карте — и различие скрадывается). В «Дюне» же отличается набор доступных войск; и пусть разница
![]() |
Ментат дома Харконнен: через него Харконнены получают задания. |
Свежеизобретенные Ордосы получили сверхбыстрый разведывательный вездеход и танк, переманивающий (на время) войска на свою сторону. Их супероружие — диверсанты, которые перехватывают контроль над зданием или боевой машиной. Звучит вроде бы очень убедительно, но воевать Ордосами очень трудно — не хватает грубой силы.
Харконнены получили тяжелую пехоту (вполне сопоставимую с техникой по боевым параметрам, но ее можно произвести раньше и дешевле), а также сверхтяжелый танк с возможностью подрыва — Devastator. Супероружием этой расы стала ракета, бьющая «куда придется», но при удаче способная разнести чуть ли не полбазы. В качестве компенсации их лишили быстрого вездехода-разведчика.
Но по-настоящему грубой силой наделили как раз Атрейдесов: их акустический танк бьет по площадям, при этом не вредя другим акустическим танкам, далеко и очень мощно. Сверхоружие — автоматически действующие пехотинцы-фримены. Так себе оружие, но вот танк — безусловно лучшая боевая единица в игре. Как вы уже поняли, баланса между тремя сторонами нет в принципе; проходя кампанию, можно выбирать сторону как уровень сложности.
Это интересно: дальнобойность акустического танка зависит от... установки скорости игры. В режиме Very Fast она равна размеру экрана, в Very Slow примерно вдвое меньше. Такие необычные для нашего времени настройки были в те годы в ходу.
Нельзя сказать, что эта разница меняет вообще всю стратегию и тактику — как, скажем, с расами Starcraft или VGA Planets. Но она сильно влияет на способ игры, и это было в новинку.
Кампания. На тот момент идея, что в стратегической игре может быть, кроме собственно режима сражения, еще и цепочка миссий, была весьма новаторской. Правда, привычной нам системы с мощным сценарием нет — просто несколько комментариев ментата, объясняющего, что делать. Зато есть своего рода выбор миссии: на карте можно определить область, где мы будем вести атаку. Правда, это мало на что влияет — но приятно.
Dune 2 заложила и еще один стандарт жанра (который, к сожалению, в наше время используется совершенно бездумно): постепенный ввод новых типов войск. В первых миссиях доступна пехота да вездеходы, потом появляется танк, затем ракетная установка, тяжелый танк, уникальный танк... Здания тоже прогрессируют по мере движения по миссиям.
Было и много других приятных мелочей — обо всех не расскажешь. Там появился радар, снимающий «туман войны», там впервые танкам и прочей технике разрешили давить пехоту гусеницами (даже комбайн тем самым оказался не беззащитным).
Мы посвятили «Дюне» много места; но это потому, что она оставила после себя наследство таких масштабов, что едва ли с ней в этом может потягаться хоть одна другая игра. Сотни компаний-разработчиков повторяли игродизайнерские решения «Дюны» с упорством угря, плывущего через весь океан метать икру в Саргассово море. И повторяют по сей день.
Warcraft: Orcs & Humans
Вторым законодателем жанра сделалась компания Blizzard. Ее Warcraft увидел свет через два года после «Дюны» — в 1994-м.
На первый взгляд может показаться — и не без оснований, — что Warcraft по сравнению с Dune II стал шагом назад. Например, сторон осталось только две, люди и орки, причем войска у них... абсолютно одинаковые. На первый взгляд, рыцарь людей совсем не похож на орочьего всадника, но в параметрах у них царит полнейшее равенство. Все отличия — в магии: так, орки призывают демона, а люди — элементаля (и не один ли это черт?). Ах да, еще люди могут лечить, а орки — делать войска неуязвимыми.
Вместо ресурсов, появляющихся вместе с агрессивным червем, — золотые шахты (которые со временем кончаются, но очень нескоро) и деревья (их обычно достаточно, и их вырубка может открывать новые пути: карта Warcraft — не голая пустыня, а лабиринт деревьев и скал).
А вот сценарий стал играть в Warcraft гораздо более важную роль. Что удивительно, если учесть, что Dune II базировалась на литературном мире, а мир Азерот, в котором происходит действие Warcraft, только создавался в те годы — и был еще далеко не так богат, как сейчас, после четырех стратегий и масштабной онлайновой ролевой игры.
![]() |
Вот с такой коробки началась история Азерота. |
Это интересно: название мира Азерот заимствовано из... Библии. Hazeroth (в русской транскрипции Асироф) — одна из остановок иудеев, странствовавших по пустыне во главе с Моисеем.
В процессе кампании мы уже не воюем за абстрактные клочки карты; нет, это именно миссии в масштабной войне. Вот, к примеру, нам поручают уничтожить города орков Rockard и Stonard; первый мы уничтожим навсегда, а Stonard останется деревушкой в Болоте Скорби — желающие могут и сейчас навестить его в World of Warcraft. А в следующей миссии мы пойдем воевать с Черной Скалой — это название еще не раз встретится нам в будущих играх. Blizzard еще с 1994 года бережно собирает географию и историю своего мира — и тот приносит все более обильные плоды.
Но дело не только в нашем знании того, что происходит и зачем нам воевать именно здесь. Появляются задания на миссию, которые уже не сводятся к «убей их всех». Ну, скажем так, не всегда сводятся. И силы противника бывают устроены по-разному. Это дает новый способ отличать миссии друг от друга — в «Дюне» их различали по набору доступных войск. Увы, от идеи с постепенным расширением их набора Warcraft не отказывается.
Еще одной важной новинкой становится магия. Нет, не потому, что «раньше были танки, а теперь маги», — хотя Blizzard'овцы правильно поняли тенденцию времени (фэнтези-игры были и остаются намного популярнее игр по научной фантастике). А потому, что у войск появились спецспособности. Если в «Дюне» нам достаточно было выделить бойца и указать ему цель, то теперь можно активировать особые возможности отдельно взятого мага. Так зародилась традиция; в нынешних RTS спецспособностями обладает едва ли не каждый боец.
Но не слишком ли много придется дергать мышкой? «Нет!» — уверенно ответили разработчики. Потому что процесс отправки войск в бой, столь утомительный в «Дюне», они сумели кардинально упростить. Появилось самое, быть может, главное изобретение, без которого игра в жанре RTS сегодня немыслима: резиновая рамка.
Выделить несколько бойцов в группу и потом командовать ею целиком — это позволило RTS выйти на новый уровень. Без резиновой рамки игрок не смог бы ничего сделать в RTS последующих поколений: слишком много действий мышью пришлось бы на единицу времени. Гениальное интерфейсное изобретение стало основой будущего процветания жанра.
Кстати, отсутствие необходимости в постоянном дергании своих бойцов дало возможность добавить симпатичную детальку: войска стали откликаться (голосом) на отдачу им приказов. Их забавные реплики стали визитной карточкой игры. Между прочим, озвучивал их (все!) лично Билл Роупер, один из ведущих разработчиков и будущий директор Blizzard North.
Warcraft II: Tides of Darkness
Всего через год вышел Warcraft II: Tides of Darkness. Он не просто продолжил историю, а довольно сильно развил игровую механику.
Во-первых, в нем появились авиация и флот. Конечно, орнитоптеры были и в «Дюне», но там ими не управляли.
![]() |
Warcraft II. Обратите внимание: как бы ни менялся графический движок, войска, здания и прочее остаются предельно узнаваемыми. Все проекты линейки Warcraft обладают общим уникальным стилем графики, который не зависит от технической реализации. |
В Warcraft'овских ВВС тоже есть транспортники (гоблинский цеппелин и летательная машина карликов) и «штурмовики» (грифон и дракон). Но поскольку ими можно управлять, это «уже совсем другой коленкор». Цеппелинами можно сбросить десант, драконами — атаковать с неожиданного направления; при этом лучники и прочие стрелковые войска для драконов очень опасны, а простая пехота не может с ними поделать решительно ничего. Это, по сути дела, принцип «камень-ножницы-бумага», но он стал большим шагом вперед в RTS-тактике.
Флот показал себя не очень здорово — недаром в третьей части Warcraft его нет. Хотя подводная лодка карликов была весьма хороша собой! И до сих пор флот в большинстве стратегий остается на положении бедного родственника: сделать его вроде бы и интересно, но вот зачем — не всегда понятно.
Более значимая роль в будущем жанра досталась еще одной новинке от Blizzard: героям. Здесь появились в качестве именных персонажей будущие легенды Азерота: Утер Светоносный, Гром Адский Крик, волшебник Хадгар, тролль Зул-Джин, дракон Крыло Смерти, эльфийка Аллерия... Но дело не в красивых именах и даже не в стоящей за ними истории, а в первую очередь в идее сверхбойцов, обладающих собственным веером способностей. На них в будущем построится немало игр.
(Хотя история мира — это тоже не та карта, которую стоит оставить без внимания. Blizzard многого достигает на том, что в новых играх встречаются персонажи, реалии и последствия действий старых игр. Если бы, например, в мире Might & Magic вместо нелепых катаклизмов, что раз за разом заставляют начинать историю с чистого листа, держались Blizzard'овского подхода, не исключено, что Nival никогда не получил бы прав на HoMM, потому что 3DO процветала бы до наших дней.)
В экономике Warcraft II появляется концепция «жилищ». С этого момента многие RTS заставляют нас строить домики для повышения лимита на производство войск. Нужно это в основном для искусственного затягивания дебюта.
По-прежнему войска орков и людей отличаются только внешним видом — и магией. Этот барьер Blizzard преодолела только через два года.
Command & Conquer
![]() |
Command & Conquer. Такой станет наша Земля двенадцать лет назад: тибериум должен был выпасть на Землю в конце 1995 года. |
В том же 1995 году свой удар наносит и Westwood. Но ее проект называется не Dune III (чего ожидали многие), а Command & Conquer, и происходит действие не на планете Арракис, а на старушке Земле, в совсем недалеком будущем.
...В 1995 году у реки Тибр упал метеорит, занесший на Землю то ли минерал, то ли, скорее, инопланетную форму жизни под названием «тиберий». Он извлекает полезные ископаемые из толщи земли, распространяется, вызывает мутации. В общем, полезен — но очень опасен.
Его появление приводит к глобальному конфликту земных правительств против террористов (которые первыми поняли потенциал тиберия и поставили его себе на службу). Вот и две стороны: GDI, оборонная организация государств, и NOD, братство террористов.
Стороны отличаются куда сильнее, чем в Warcraft: GDI делает ставку на тяжелую технику, NOD — на скрытность и быстроту. Однако баланса, как и в «Дюне», не получилось.
![]() |
Главная звезда Command & Conquer: Кейн, в миру Джо Кукан. |
Изюминкой C&C стали задания для миссий. Тут C&C идет намного дальше Warcraft: появляются задачи на уничтожение отдельных зданий и даже миссии, где надо действовать одиноким коммандо.
Появились весьма развитые скрипты, где на ваши действия противник отвечает своими акциями. Причем и в сетевой игре серии C&C — масса простора для атак, контратак, ловушек и других маневров. Возможно, впервые имеет смысл говорить о перехвате инициативы как о ключевой цели боя.
Однако многие считают — и не без оснований — что ключом к популярности C&C, как и Warcraft, стали не столько уникальные особенности геймплея, сколько искренняя любовь авторов к своей истории и ее героям, а также чувство юмора. И талант актеров — особенно бессменного вождя террористов Кейна, в миру Джо Кукана. И что именно они принесли C&C неслыханный в 1995 году трехмиллионный тираж.
На наш взгляд, тут получилось полное единство формы и содержания: сценарий оказался весьма достойным, а геймплей — таким, чтобы ни одна сценарная находка не повисала в воздухе. С появлением Command & Conquer можно считать окончательно состоявшимся явление сценарных RTS.
Солдаты не рождаются в казармах
Не успели утвердиться стандарты жанра RTS, как нашлись разработчики, подвергшие сомнению одну из основных идей: строительство базы и производство бойцов непосредственно на поле боя.
Получившуюся ветвь принято называть тактическими стратегиями. Это немного путаное название, потому что его применяют и к играм вроде Jagged Alliance; у них подход к стратегии без строительства несколько другой, хотя есть и общее.
Warhammer: Shadow of the Horned Rat
Первой ласточкой стала стратегия по весьма популярному миру Warhammer.
В мире Warhammer, как обычно, идет большая война: спокойствию угрожают крысолюди. Наш главный герой — наемник, командир большой армии «псов войны». Он волен выбирать задания из предлагаемого списка; его задача — чтобы действия вверенных ему бойцов были экономически оправданы.
Некоторые по неведению называют
![]() |
Одна из визитных карточек серии Warhammer — флажки войск, по которым их можно выбирать, даже если сам отряд не виден на экране. |
На первый взгляд казалось, что игра вообще полностью нелинейна, а развитие ее непредсказуемо: список миссий то и дело меняется, и набор вариантов зависит от того, что было сделано в предыдущих заданиях. На самом деле есть возможность пройти практически все — надо просто... всегда выбирать верхнюю миссию из списка. Но оптимальный ли это способ? Нет — далеко не всегда награда стоит затраченных усилий.
Второе новшество Shadow of the Horned Rat — строй. Здесь воюют не отдельные бойцы, а отряды. Которые, помимо всего прочего, очень не любят быть атакованными во фланг или в тыл.
И еще одна новинка, хорошо знакомая любителям настольных игр, но в компьютерных до той поры невиданная — система боевого духа. Попросту говоря: отряд может броситься в бегство, чувствуя, что его превосходят в силе, не желая стоять под огнем вражеских пушек или просто испугавшись чудовищ либо вражеской магии.
Игра, однако, не получила популярности Warcraft или C&C: а все потому, что интерфейс ее был, мягко говоря, неудобен. Продолжение, Warhammer: Dark Omen, исправило дело (а также ввело намного лучшую графику и упростило экономическую часть — в Dark Omen не нужно платить солдату просто за факт выхода на поле сражения). Но увы — к моменту выхода Dark Omen лидирующее направление в стратегиях реального времени уже определилось. А жаль: как нам кажется, идеология Warhammer во многом интереснее идеологии Dune II.
Мyth: The Fallen Lords
Если у Shadow of the Horned Rat была лицензия на проработанный мир, то Bungie, разрабатывавшая Myth, пошла сомнительным путем: она, по сути дела, использовала стиль «Черного отряда» Глена Кука, но без лицензии. Поэтому названия изменились, но так, что каждая строчка игрового текста буквально кричала о родстве с «Черным
![]() |
Myth. В ходе сражения строи все же смешиваются. |
Да, «Миф» — это тоже стратегия о наемниках. И им тоже противостоит мировое зло в лице Падших и их мертвой армии. Цепочка миссий, однако, задана жестко.
Как и в Warhammer, здесь используются строи, у которых есть фланг и тыл; в отличие от классических RTS, на поле боя важнее не микроконтроль, а грамотный маневр.
Визитной карточкой Myth стала не встречавшаяся дотоле в стратегиях игровая физика. Честный разлет взрыва, стрелы (можно даже отбежать из зоны обстрела, пока они летят), разная дальность и видимость в зависимости от рельефа и много других приятных мелочей заставили по-новому взглянуть на поле боя. Кое-что из этого примерно в то же время появилось в Warhammer: Dark Omen.
Еще одна любопытная черточка игры: ее, как и RTS, во многом настроили на мультиплеер. Но поскольку база не строится — понадобился мультиплеер «настольного» типа: можно набирать армию на заданное число очков. Например, простой воин стоит 2 очка, лучник или берсерк — 3, гном-гранатометчик — 6, а лесной великан — целых 24. Можно компоновать армию по-разному. Примерно так же устроена сетевая игра в пошаговых wargames, например, в «генеральской» серии (хотя там есть и предопределенные сценарии, где набирать войска не надо).
RTS на гребне волны
К концу 1990-х мир увидел такое несметное количество стратегий в реальном времени, что на перечисление их всех не хватило бы и целого журнала. Да и незачем, по правде говоря, их перечислять: большинство обладало совершенно одинаковым, списанным с «классики» геймплеем, отличаясь только названиями и подборкой войск. Даже отличием между сторонами большинство дизайнеров таких RTS себя не утруждали.
Именно тогда в игровой прессе прочно утвердился термин «клон».
В те времена впервые разработку игр стало возможно поставить на конвейер. Во-первых, появился (и был отлажен) DirectX; это означало, что графический движок для стратегии можно было написать без большого труда. Во-вторых, запрограммировать RTS очень просто, куда проще, чем боевик, ролевую игру или пошаговую стратегию. В-третьих, дизайн уровней несравнимо проще, чем в тех же ролевках и боевиках. И главное — народу нравится!
Однако и в этом мутном потоке порой обнаруживались жемчужины. Вот о них-то и поговорим.
Total Annihilation
У этой нашумевшей стратегии Криса Тейлора (компания Cavedog Entertainment),
![]() |
Total Annihilation. Двойная линия обороны. |
Первые 3D-ускорители появились раньше, но как раз в 1997 году они стали захватывать рынок всерьез (до того карты Voodoo содержали в себе только ускоритель трехмерной графики, без обычной поддержки видеорежима, и иметь с ними дело было весьма неудобно). RTS понемногу «подкрадывались» к трехмерности: строились объемные ландшафты (в основном на полузабытой ныне воксельной технологии), но войска в основном оставались плоскими спрайтами.
И Крис Тейлор оказался первым держащим нос по ветру: его игра задействовала трехмерность везде.
Зачем стратегии нужна трехмерность, вполне понятно: чтобы крутить карту на экране и реализовывать преимущества ландшафта. И тут ТА оказалась первой (опередив на полтора месяца Myth, в которой, правда, физика в итоге играла более серьезную роль).
Из других особенностей можно отметить удобную автоматизацию многих действий, а также супердальнобойную артиллерию: стрельба «через несколько экранов» не была в то время привычной возможностью.
Экономику даже упростили по сравнению со столпами жанра: ресурсы в игре неисчерпаемы, не надо заботиться о спешном поиске новых.
Интересно, что Total Annihilation взяла на вооружение идею из Herzog Zwei с особой командной боевой машиной, способной передвигаться по суше и воде и делать много других полезных вещей.
Age of Empires
В этой RTS от Ensemble Studios был в полной мере внедрен технический прогресс. Начиная буквально от пещер, можно было постепенно ввести свой народ в бронзовый век и в классическую эру. При этом менялся и способ добычи пищи
![]() |
В Age of Mythology есть особый ресурс — «гнев», добываемый в бою. На него призываются мифические существа. |
![]() |
В Age of Empires III появилось немало черт «Колонизации». |
В пошаговых стратегиях это было не ново уже много лет: после «Цивилизации» народилось немало игр этого типа. Но в RTS такого не внедряли — отчасти потому, что в реальном времени переход людей из пещер к блеску античности выглядел немного странно. Одно дело, когда на глобальной карте «проходит сто лет» и люди обучаются плавить железо; совсем другое — когда мы видим, как эти люди суетятся вокруг своего поселения, собирают ягоды и тычут каменными копьями в крокодилов... и вдруг все разом осознают пользу бронзы.
Хотя графика была спрайтовой, она все же произвела немалое впечатление; тут сыграл роль тот факт, что цивилизаций предлагалось целая дюжина, и все — с разной архитектурой. Это, в свою очередь, вдохновило еще ряд разработчиков на создание игр с десятками рас, по геймплею практически идентичных.
Интересная особенность AoE — возможность выиграть путем постройки чуда света и сохранения его некоторое время под своим контролем.
Идея «Цивилизации» в реальном времени после этого еще неоднократно использовалась; помимо непосредственных продолжений AoE (которые продолжили историю игры в средневековье и Новое время, а также в мифологию) появилось немало других игр, среди которых заметно выделяется Rise of Nations.
Starcraft
Очередное детище Blizzard осталось в памяти народной не столько благодаря блестящему сценарию — хотя, право же, там есть чему порадоваться, — сколько благодаря трем совершенно разным сторонам, отличающимся самим подходом к победе, и выверенному балансу. Хотя игре скоро стукнет десять лет, она остается крайне популярной среди киберспортсменов; случай, можно сказать, уникальный!
Мультиплеерный режим с
![]() |
Записи партий Starcraft изучаются и анализируются подолгу, а дебютная теория копится вот уже без малого десять лет. |
О киберспорте в 1998 году говорили примерно так же, как сейчас — о всяческих Диптаунах: вроде бы это дело достаточно близкого будущего, но еще явно не настоящего. И все же Blizzard был настроен предельно серьезно. Вскоре после выхода Starcraft очередной патч добавляет возможность записи партий; и понемногу становится ясно, что киберспорт уже состоялся как вид соревнований, даже если настоящим спортом он станет еще не завтра (заметим, что в полной мере как спорт он не оформился и сейчас, хотя уже повсеместно признан).
Развитие базы в Dune II или Warcraft II, по большому счету, было типовым, особого простора для творчества не наблюдалось. То ли дело в Starcraft: на сегодняшний день известны сотни дебютных схем, и постоянно появляются новые!
При этом формальных нововведений в Starcraft совсем немного. Вот разве что доведена до блеска система улучшений войск, которая тоже войдет в фонд «основных свойств хорошей RTS»; она встречалась и ранее, но, что называется, «в обрывках».
Те же, кто пригляделся внимательнее к однопользовательскому режиму, тоже увидели немало приятного. Сценарий от Blizzard был необычен уже хотя бы тем, что в борьбе землян с двумя инопланетными расами — зергами и протоссами — земляне вовсе не выглядели добром. Местами они казались как бы не более неприятны, чем даже ползучая чума зергов. Да и мыслители-протоссы, которые больше всех похожи на правую сторону в межцивилизационном конфликте, тоже не без проблем...
Насколько хорош на самом деле мир Starcraft, мы, возможно, еще увидим. Разговоры о Starcraft Online или World of Starcraft ходят давно, и не исключено, что под ними есть серьезные основания. Конечно, этот мир развит намного слабее, чем Азерот, но это дело наживное!
Warzone 2100
Со времен Master of Orion,
![]() |
Warzone 2100. Было принято решение увеличить размер зданий по отношению к войскам. |
Первой игрой, воплотившей ее с блеском, стала Warzone 2100, разработанная в 1999 году компанией Pumpkin Studios. В этой игре нам предлагается исследовать технологическую цепочку для новых видов оружия, брони, колес и так далее — а затем собирать из доступных компонентов технику. Экономика, чтоб не путалась под ногами, упрощена до предела: один ресурс — и все.
Но этим причины успеха Warzone не исчерпываются. На поле битвы выводится огромное множество боевых единиц; и, чтобы не перегружать игрока микроуправлением, Pumpkin Studios разработала революционный ИИ. Едва ли не впервые RTS могла похвастаться действительно разумным поведением техники на поле боя без непосредственных команд игрока; это тем удивительнее, что делать внятный ИИ для не заданных изначально родов войск совсем нелегко. Особенно хороши оказались ИИ артиллерии и ремонтников.
В довершение всего Warzone 2100, как стало модно говорить в то время, «установила новый графический стандарт». Если Total Annihilation первой в жанре всерьез задействовала трехмерность, то здесь у нас уже «развитая трехмерность» и совершенно новый уровень проработки моделей.
Homeworld
![]() |
Homeworld 2. Трехмерное пространство боя диктует совсем другие тактические решения. |
А почему, собственно говоря, действие RTS должно проходить на поверхности — тем более что игры эти у нас уже давно трехмерны? Relic Entertainment решила раздвинуть границы и создать классическую RTS, но в космическом пространстве.
Сразу же стало ясно, почему этого никто до тех пор не делал: в трех измерениях и без привязки к поверхности очень трудно сделать интуитивный интерфейс для стратегии. Нужно указать точку в пространстве — а как? Хорошо летать по космосу в кресле пилота: там есть ускорители и повороты. А когда надо выделять группы кораблей и указывать им конечный пункт движения — это совсем не банально. Relic нашла решение, но все же его трудно назвать до конца удобным.
Однако игра оказалась во всех отношениях отличной. Тут и увлекательный сценарий, и важная особенность боя — похищение вражеских кораблей с переводом на свою сторону (да-да, конечно, еще Ордосы в «Дюне»... но все же), и пылевые облака, в которых прячутся от излучения...
А еще — ярко раскрашенный космос. До сих пор большинство разработчиков «слепо шло на поводу у реальности», делая космос черным. А Relic не побоялись — и теперь мы видим космическое небо именно таким во множестве разных игр.
Лоскутные одеяла
Несмотря на эксперименты, Age of Empires с привнесением в RTS элементов из «Цивилизации», она осталась RTS и не раздвинула границы жанра. А вот в 2000-м году начались серьезные опыты по переносу в реальное время (хотя и очень специфически организованное) глобальных стратегий. Опыты проводились одновременно двумя компаниями: Paradox Entertainment и Creative Assembly. Забавно, что обе взяли за основу «лоскутную карту», составленную из кусочков-провинций.
Europa Universalis
Игровая серия от Paradox представляет собой в чистом виде глобальную стратегию: цели, задачи и стиль игры очень напоминают «Цивилизацию», только в медленном, неспешном реальном времени.
Поначалу EU вызвала у многих шок и непонимание: как это так, в 2000-м году —
![]() |
Война в Pax Romana тоже есть. Но чтобы ею заняться, надо еще добиться командования армией... |
В Europa Universalis мы управляли страной в период Нового времени (то есть со времен Колумба). Мы могли развивать в ней науку (очень понемногу — это все же не «Цивилизация», чтобы галопом промчаться от каменных топоров до космических кораблей), вести дипломатию, определять внутреннюю политику.
Возможно, самое интересное в EU — это новый, невиданный доселе уровень реалистичности. Как хотите, но поверить в реальность событий той же «Цивилизации» совершенно невозможно, и не потому, что она пошаговая.
Вот, например, в EU очень трудно, почти невозможно — а самое главное, и не нужно! — добиваться полной власти над миром. Чем больше страна, тем больше у нее проблем. Начинают теряться доходы, а главное — в дальних провинциях процветают мятежи, религиозные и национально-освободительные движения. Всякие присоединенные иноверцы или чужие нации — потенциальный очаг восстаний. Кроме того, нападая на соседей, вы имеете все шансы настолько ухудшить отношение к себе «мировой общественности», что вскоре будете не вылезать из войн.
Ключевой параметр в игре — стабильность государства. Она выражается численно. Улучшать ее долго и непросто, а все крупные потрясения ее снижают. Если стабильность упала до 0, а то и в минус (она бывает от -3 до +3), то мятежи будут возникать даже в сравнительно лояльных провинциях.
![]() |
В Europa Universalis то, что ваши войска захватили территорию, еще не означает, что она ваша... |
А задача игрока — не в гегемонии, а в выполнении приказов короля (игрок исполняет роль этакого почти всемогущего премьер-министра). Причем можно выбирать самостоятельно, какие задания выполнять. Очень необычный подход, и крайне жаль, что в третьей части игры он не сохранился.
Помимо прямых продолжений, Paradox разработала еще две игровых серии. В «Дне Победы» (Hearts of Iron) акцент сделан на войну, а время действия перенесено в 1930-1940-е. «Виктория» предлагает в XIX — начале ХХ века плотно заняться мирной жизнью страны. Война там тоже есть, но менее существенна; интереснее гораздо более глубокая, чем в EU (да и в любой другой компьютерной игре!), модель экономики и внутренней политики.
Идею заимствуют и другие компании. Я бы отметил сильно недооценную (и, что греха таить, местами недоделанную), но необычайно новаторскую игру Pax Romana. Там игроку предлагается побороться за власть в древнем Риме. Обратите внимание, редчайший случай: игрок — не правитель государства, а всего лишь лидер одной из фракций! Путем политической борьбы и успехов членов фракции в разных сферах нужно бороться за влияние и выиграть либо «по очкам», либо установив пожизненное консульство своего кандидата. Игра абсолютно уникальна; ей помешали стать хитом баги и проблемы с обучающим режимом. У нас она издана под совершенно неверным названием «Римская Империя»: события игры безусловно относятся к периоду Республики, а в Империи такая структура игры была бы невозможной.
Shogun: Total War
Ну а проект от Creative Assembly сохраняет пошаговость в глобальном режиме,
![]() |
Штурм крепости в Medieval II. |
События Shogun происходят в Японии времен «Войны сегунов». Есть несколько локальных властителей, из которых должен остаться один. Карта невелика, так что сражаться на ней годами реального времени не требуется.
Сражения в Total War напоминают из ранее вышедших игр в первую очередь Warhammer: Dark Omen. Бои ведутся строями, а не героями-одиночками. Причем есть такая штука, как необходимость прорыва плотного строя, фланговые удары и многие другие маневры.
Правда, есть и два заметных недочета, снижающих тактическую глубину игры. Во-первых, право строев проходить один сквозь другой; понятно, что это сделано для удобства интерфейса и для устранения возможных ошибок ИИ, но на самом деле это неоправданно упрощает тактику (не говоря уж о том, что в жизни такого в принципе быть не может). Во-вторых, войска от марша слишком сильно устают, и в итоге надо экономить силы на маневре.
![]() |
Глобальная карта Shogun: Total War намеренно стилизовалась под настольную игру. |
Битвы в «Сегуне» не только увлекательны, они еще и эпически красивы. Когда вражеская армия, покачивая штандартами, выползает из тумана — это блистательно.
Конечно, «Сегун» был не менее успешно продолжен: последовали Medieval: Total War, Rome: Total War и Medieval II.
В Medieval главные новшества касались глобально-стратегического режима. Значительно усилили дипломатию, а кроме того, придали генералам личные качества, которые еще и меняются по мере их жизненного пути. Многие из таких качеств отрицательны. Убегает слишком часто — станет трусом, слишком долго живет в провинции спокойной жизнью — разленится, а то и сопьется...
Rome попыталась отказаться от глобальной карты: где встретились войска — там и развернем поле сражения. Получилось это, на наш взгляд, так себе; и недаром в Medieval II вернулись к лоскутной карте.
Глобальный стратегический режим класса Total War пытаются примерить на себя и другие проекты. В их числе Warhammer 40000: The Dark Crusade и The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth 2.
RTS новейшей волны
Авторам RTS в XXI веке приходится нелегко; точнее, тем из них, кто хочет придумать что-то новое. Очень уж многое в игре «запрограммировано» предыдущей историей жанра. Чем дальше, тем сложнее изобрести неиспользованную ранее идею; это особенно верно тогда, когда на пути такое обилие конкурентов.
И все-таки в последние годы прозвучало несколько новых слов, которые, право же, достойны того, чтобы попасть в нашу хронику.
Ground Control
![]() |
Воздушные силы в Ground Control 2 представлены многочисленной парящей техникой: без ПВО битва быстро становится разгромом. |
Ни для кого не секрет, что традиционная схема RTS при всех своих достоинствах обладает и рядом заметных недостатков: например, возможность ранней массовой атаки (rush), непрерывного производства войск, да и, наконец, вопиющая нереалистичность всего происходящего.
Разработчики из Massive Entertainment нашли оригинальное решение: и получение подкреплений сохранить, и убрать все эти проблемы. Для этого вместо сбора ресурсов и постройки базы были введены захват контрольных точек и присылка подкреплений.
Все выглядит более чем естественно: мы выполняем задания командования, захватывая важные места на карте, и, если дела идут как надо, нам присылают подкрепления, чтобы мы развили успех (если вдуматься — не так уж естественно, но можно и поверить).
В итоге мы не давим массой, а аккуратно планируем атаку. Тем более аккуратно, что у нашей техники уязвимы тыл и фланги; значит, хотя и нет плотных строев, все же надо очень сильно заботиться о том, чтобы не получить атаки сбоку и сзади.
Глубина тактики в GC намного выше, чем у большинства классических RTS. Понемногу эта идея занимает свое место в умах; например, недавняя Company of Heroes сделана по тому же самому принципу.
До некоторой степени продолжателем традиций GC можно считать и достославную Warhammer 40000: Dawn of War. Там тоже идет война за ключевые точки.
Warcraft III
А Blizzard между тем снова удивили народ, внедрив в очередную серию Warcraft небывалые количества «ролевого элемента». Герои стали развиваться по уровням, выбирая способности из списка, а особыми
![]() |
«Герои уничтоженных империй». Еще одна попытка скрестить ролевую игру с RTS. |
![]() |
Warcraft III. Где ролевая система, там и волшебная экипировка... |
Претензии на скрещивание с ролевой игрой могли бы не зачесться, если бы все сводилось только к ролевой системе у персонажей. Но нет: Warcraft III — обладатель одного из лучших сюжетов в стратегических играх всех времен. У него бы поучиться сегодняшним сценаристам. Одна лишь история с переманиванием принца Артаса на темную сторону чего стоит — редко так хочется посочувствовать, в общем-то, отрицательному персонажу.
При этом не забыли и о традиционном козыре: сетевой игре. Тут уже не три, а четыре расы, и все совершенно разные. Маскирующиеся ночные эльфы, презирающие лечение орки... Правда, игра по-настоящему утвердилась как киберспортивная только после дополнения Frozen Throne, где баланс довели до «близзардовского стандарта».
Идею скрещивания с ролевой игрой попытались продолжить еще дальше в серии Spellforce, но такого успеха она не имела — возможно, именно потому, что качество сценария не идет с Warcraft III ни в какое сравнение.
Периметр
![]() |
Вот он, Периметр в действии. |
Идея терраформирования встречалась в стратегиях реального времени задолго до «Периметра» от K-D Lab — вспомним хотя бы Populous. Но впервые на ней была построена целая игра.
Строить что-либо просто на случайном ландшафте нельзя: сперва нужно его сровнять, получив «зеро-слой». Чужой зеро-слой можно разрушать специальными войсками.
Также далеко не впервые появились в игре войска, ходящие под землей; но только здесь они реально приобрели настолько существенную роль.
«Периметр» — не революция в жанре (тем более что странноватое изложение сюжета мешает погрузиться в него), но это очень необычный подход к жанру RTS, тем он нам сегодня и интересен.
Supreme Commander
![]() |
Supreme Commander. Этот блин — не будущий дворец спорта, а воздушный корабль. |
И наконец, совсем недавний проект порадовал нас еще одной новой идеей: изменения масштаба сражений. Они начинаются на традиционном уровне RTS, а переходят к битвам фронтов. Необычен и подход к миссиям, когда постепенно открываются новые куски карты, на которых мы не строим базу с нуля, а продолжаем войну с тем, что осталось. Это, кстати, дает ценный игровой элемент — необходимость беречь войска к концу миссии; ведь для большинства RTS так типична ситуация, когда в последний бой бросаешь все что есть, не пытаясь никого спасать.
В остальном SC очень похож на Total Annihilation, что и неудивительно — как-никак тот же автор.
Идею масштабируемых боев еще предстоит доводить до ума; пока что сражения в глобальном масштабе устроены не самым естественным образом и слишком сильно отличаются от тех, что приняты в глобальных стратегиях, и, что важнее, — не проработан «промежуточный» масштаб. Но это еще придет.



Наша хроника подходит к концу. Не удивляйтесь, если не обнаружили в ней свою любимую игру: тема стратегий в реальном времени необъятна, это самый плодовитый игровой жанр (точнее, целый букет жанров) в истории. Нашей задачей было выделить и осветить те игры, которые привнесли в жанр нечто новое, определили его формирование и оставили в нем большой след; а остальным — наш поклон и извинения за то, что для них в этой немаленькой статье не нашлось места.