История боевиков с видом от первого лица — штука сложная и загадочная. С одной стороны, корни жанра уходят в глубину веков, к древним компьютерам и доисторическим игральным автоматам. С другой стороны, как только были нащупаны главные концепции, менялись они неохотно и редко.
Давайте признаемся друг другу: ноги у игр подобного рода растут из древней карнавальной забавы с молотком и сусликами — они быстро высовываются из норок, а мы быстро забиваем их обратно. Как только первый морпех взял первую BFG и выстрелил в первого черта — здесь и возник жанр FPS.
Стрелять мы научились еще со времен Spacewar! образца 1962 года. Трехмерностью игры начали страдать тоже очень давно — много лет ушло лишь на то, чтобы соединить элементы в единое целое.
Предтечи
Прежде чем искать корни FPS, давайте сначала посмотрим, из каких элементов складывается жанр:
Мир — трехмерный или двумерный с картой высот;
Вид от первого лица, «из глаз» персонажа, в которого игрок «вселяется». Есть оговорки, но в целом танки, самолеты и космические корабли мимо жанра автоматически «пролетают»;
Активное перемещение персонажа по миру — «рельсы» допускаются только в том случае, если игрок временно оседлал что-нибудь вроде... вагончика поезда;
Некий комплект оружия, из которого истребляется некий комплект врагов;
Ограничения в виде стен, препятствий, запертых дверей, ключей и ловушек;
Три измерения — вот краеугольный камень жанра. Они появились в играх очень и очень давно. Первая официально задокументированная трехмерная игра появилась в 1974 году в обширной компьютерной сети PLATO, и создал ее программист Джим Боуэри. Spasim оказался космическим симулятором (позже — с элементами стратегии и экономики) и был рассчитан исключительно на многопользовательскую игру с поддержкой до тридцати двух игроков. Планеты изображались сеточкой линий, картинка обновлялась медленно — понятное дело, Джим Боуэри был первопроходцем. Знал бы он, что уже через несколько лет его идеи обернутся EVE Online... К слову, модифицированные «самолетные» версии Spasim в те годы натолкнули нужных людей на идею игры, которая впоследствии стала называться Microsoft Flight Simulator.
Есть у Spasim конкурент — трехмерная игра, которая появилась на год раньше, но разработчики которой не смогли предоставить тому доказательств, логов или документации. Наш второй герой-первопроходец — Стив Колли, третий — Говард Палмер; в бытность свою программистами в исследовательском центре НАСА в Калифорнии они сочинили Maze War, и здесь все становится намного интереснее, потому что Maze War со стороны очень похожа на классический трехмерный боевик. Сначала Стив создал лабиринт 16х16, по которому можно было перемещаться (дискретно, мелкими шагами в шахматном стиле). Потом Говарду пришла в голову идея отправить туда игроков и заставить сражаться друг с другом по сети. Сетей в НАСА хватало, и вскоре ученые вовсю резались в Maze War. Потом игру адаптировали для компьютеров Массачусетского технологического университета, она была портирована на несколько платформ, дожила до появления ARPAnet и новомодного интернета. Что особенно занимательно, именно на Maze War были опробованы многие сетевые новинки — прямое соединение компьютеров для игры, технология «клиент-сервер», пользовательские карты, первые попытки жульничать в сетевой игре и шифрование информации для противодействия жуликам.
Именно Maze Wars можно назвать первой настоящей предтечей современных трехмерных боевиков. В этой игре из века «больших компьютеров» было все, что нужно для изобретения нового жанра. Но она не была игрой для домашних компьютеров — они стоили в те времена дорого, а умели мало. Мощности у приставок откровенно не хватало, а для домашних игр вскоре наступили непростые времена — в Америке близился великий «игровой крах» 1983 года. Однако мысль игродизайнеров было не остановить.
Первая платформа, на которой вышла игра, — PDS-1. Экран компьютера был вертикально ориентирован — отсюда странный «портретный» интерфейс игры.
Все аватары в игре представляли собой огромные и жуткие глаза — их сделали для того, чтобы было видно, куда в данный момент смотрит игрок.
Maze War позволяла осторожно подсматривать за соперником из-за угла и в определенной степени поощряла тактику «кемперства», так как позволяла «застрелить» противника только в том случае, если он смотрел в другую сторону.
В 2002 году Maze War была портирована на Windows.
В 2003 году на ностальгическом фестивале Vintage Computers праздновали 30-летний юбилей Maze War.
Восьмидесятые годы начались с аркадных автоматов Battlezone, которые появились благодаря заказу армии на тренажер для стрелков бронемашин «Брэдли». Соорудив два тренажера с полноценной системой виртуальной реальности, компания Atari решила выпустить игральный автомат с похожим игровым процессом «отстреляй их всех», но с движущимся танком.
Представьте себе классический перископ из знакомого многим «Морского боя», только за ним — не движущиеся кораблики, а монохромный экран с зеленым изображением и с красными цифрами счета и обозначением оставшихся жизней (танков) в углу.
Смысл игры простой и незамысловатый — управляя двумя джойстиками, катаемся по равнине, обозначенной линией горизонта и далекими горами, стреляем во вражеские танки — одни медленные и неповоротливые, другие быстрые и опасные. От вражеского огня можно было прятаться за простыми геометрическими фигурами, разложенными на равнине, а случайные НЛО, будучи подбитыми, давали призовые очки.
Для 1980 года графика и игровой процесс были потрясающими, и аркадный автомат не просто завоевал армию преданных поклонников, но и стал вдохновением для будущих создателей боевиков, несмотря на то, что, по большому счету, это был танковый симулятор на открытой местности.
Сначала игра была снабжена перископом и смотровыми окошками по бокам. В поздних версиях аркады перископ убрали по гигиеническим соображениям.
В 1982 году в фантастическом фильме «Трон» героям противостояли танки, очень похожие на вражескую технику из игры.
Бытовала легенда о том, что если ехать час (и при этом выжить) по направлению к извергающемуся вулкану на горизонте, можно добраться до него и увидеть в кратере крепость, производящую вражеские танки.
Еще одна легенда гласила: если долго и упорно истреблять летающие тарелки, прилетит большая летающая тарелка — мстить за собратьев.
В списке достижений и наивысших набранных очков играла увертюра «1812 год» Чайковского.
Нельзя не упомянуть еще одну этапную игру на пути к трехмерным боевикам — 3D Monster Maze для платформы ZX81. Инженер Малькольм Эванс написал ее в 1982 году на собственном «Синклере», для того чтобы проверить игровые возможности платформы. Это ему удалось — используя лишь черно-белые символы псевдографики, он создал триллер, в который наверняка играли в свое время будущие создатели Doom.
У меня до сих пор от этой игры мурашки по коже. Сначала этот жуткий клоун-зазывала с мертвыми глазами, обещающий показать динозавра, а потом лабиринт, в котором есть только безоружный игрок и голодный тираннозавр. Зверюга не просто сидит где-то, а охотится за игроком. Чем ближе динозавр, тем активнее он ищет заплутавшего героя, а увидев его, бежит к нему и... пожирает. Можно от него оторваться, если убежать достаточно далеко. Можно и спастись, если быстро найти выход. Но эти комментарии внизу экрана кого угодно доведут до ручки: «ОН ОХОТИТСЯ ЗА ТОБОЙ», «ШАГИ ПРИБЛИЖАЮТСЯ», «РЕКС УВИДЕЛ ТЕБЯ», «БЕГИ! ОН ПОЗАДИ!»
Технологически игра мало чем отличается от Maze War — стены бесцветные, передвижение и повороты дискретные. Но игра тем не менее очень, очень жуткая. Критики, не избалованные обилием графики и игрушек на платформе ZX81, обозвали 3D Monster Maze лучшей игрой для платформы и лучшим поводом купить этот нехитрый компьютер.
Игра была написана на языке BASIC.
В игре для изображения лабиринта использовалось всего 22 псевдографических символа. Разрешение игры было 25х24 квадратных символа (с использованием разных символов для изображения одного «пиксела» эффективное разрешение удваивалось).
Игра была абсолютно беззвучной, что, по мнению многих, добавляло страха.
Каждый лабиринт в игре создавался случайным образом, пока клоун, приветствуя игрока, тянул время.
Наловчившись, игрок мог водить динозавра за нос, бегая от него по лабиринту и набивая дополнительные очки.
С середины восьмидесятых на компьютерах и приставках пошли первые «более или менее» трехмерные игры. В 1983 году на ZX Spectrum вышла уникальная мотоциклетная боевая игра 3D Deathchase, в которой деревья разных размеров успешно имитировали лес, через который игрок ехал на мотоцикле. Но это были гонки, штука весьма далекая от нашей темы.
В 1985 году небезызвестная студия LucasFilm Games выпустила на консолях Atari очень забавный симулятор спасения пилотов на ядовитой планете. Игра Rescue on Fractalus! знаменита тем, что в ней использовалась очень прогрессивная по тем временам воксельная технология для отображения трехмерной земли (позже ее используют в Delta Force, в Comanche, в Z.A.R., а потом успешно забудут). Но несмотря на все достоинства и необычный игровой процесс, эта игра ушла от боевиков еще дальше.
Приблизился к ним Driller (1987 год, Incentive Software), симулятор инопланетного добытчика руды. Боевая система в этой игре была, хотя и очень условная (основной игровой процесс заключался в размещении бурильных установок), но игра при этом стала первой, которая позволила реализовать окрашенные полигоны. Технология это была очень продвинутая. Такой она и оставалась до конца восьмидесятых.
А потом пришла id Software и показала всем, каким должен быть боевик от первого лица.
id Software — начало эпохи
Даже в цепких лапах id Software жанр оформился не сразу. Сначала, весной 1991 года, была сделана, прямо скажем, проходная игрушка Hovertank 3D, основные достоинства которой включали цветной, визуально трехмерный лабиринт, созданный по технологии Raycasting, и спрайтовых врагов, которых нужно было отстреливать. В общем, лиха беда начало.
А началась эпоха боевиков от первого лица, как ни странно, вовсе не с перестрелок с Гитлером, и совсем даже не со сражений с кибердемонами. Первым образцом игры, несущей в себе все признаки жанра FPS, стал проект, в котором главный герой разбирается с потусторонними силами и их скелетообразным предводителями.
Называлась она Catacomb 3D и вышла в ноябре 1991 года под крылом издателя Softdisk Publishing. Разрабатывали ее небезызвестные нынче Джон Кармак, Джон Ромеро, Адриан Кармак и Том Холл, а музыку писал Роберт Принс — композитор, который уже через пару лет обретет известность благодаря музыке к Doom. Игра стала первой, в которой использовались затекстуренные стены, но не первой в серии Catacomb, которую делали те же люди и которая, вообще, изначально была обычной двумерной бродилкой с видом сверху.
Если не считать сказочного сюжета с заклинаниями и классическими монстрами, то Catacomb 3D — первый представитель ставшего теперь классическим жанром FPS. В этой игре было все — подземелье, куча монстров, рука главного героя, торчащая по центру экрана и метающая заклинания. Были разноцветные ключи, был индикатор здоровья, индикатор боеприпасов и даже лицо главного героя, которое неуловимо менялось, когда его здоровье падало. В первой части игры физиономия плавно заменялась квадратным черепом, в продолжении под названием Abyss лицо в капюшоне покрывалось синяками и грустнело. Более того, одного из демонов разработчики практически без изменений перенесли потом в Doom (перерисовали, конечно, не без этого — графика в Catacomb 3D была слегка наивной и простенькой; это простительно, ведь видеорежим EGA поддерживал лишь 16 основных цветов).
В те годы id Software занималась в основном двухмерными аркадами: Commander Keen и Dangerous Dave. Но, распробовав трехмерность, разработчики уже не хотели останавливаться.
Побег из крепости Wolfenstein
Если Catacomb 3D — первый представитель жанра вообще, то Wolfenstein 3D (1992 год) — первый успешный боевик, пробудивший интерес публики к новому жанру. Игра была сделана id Software в едином порыве вдохновения, а новая графика, поддерживающая целых 256 цветов на экране, добавила игре реалистичности.
Весь комплект признаков жанра здесь уже есть, и исполнена игра на новом уровне качества. Даже традиционно простой сюжет (визитная карточка боевиков 90-х), в общем, не мешался под ногами. Есть главный герой, есть четыре вида оружия, вражеские солдаты, собаки, зомби с пулеметами, установленными на груди, и монстры в механических костюмах.
Wolfenstein 3D, несмотря на очень продвинутую графику, шустро бегал даже на слабых компьютерах. Причиной тому была технология изображения — уровни были фактически двумерными, а иллюзия третьего измерения добавлялась хитрым обсчетом сцены: она сканировалась последовательно, столбец за столбцом пикселей, и движок отрисовывал каждую «полоску» текстуры в зависимости от того, как далеко она была от игрока и как расположена. Пол и потолок просто заливались одним цветом и фактически отсутствовали в сцене.
Wolfenstein удивительным образом сочетал в себе новый способ игры и черты старых двухмерных приключений. На уровнях, продираясь через толпы врагов к боссам, герой попутно собирал сокровища, которые давали ему дополнительные и бесполезные очки. Рудиментом осталась система «жизней», которая не мешала использовать простые сохранения в любом месте.
Игра распространялась по системе shareware — первый эпизод (собственно побег из крепости Wolfenstein) бесплатен, за остальные нужно было платить. И люди платили — просто потому, что такого уникального игрового процесса не было нигде. Число зарегистрированных копий измеряется миллионами, количество переносов на другие платформы — десятками.
Было у игры и официальное продолжение Spear of Destiny — с тем же игровым процессом и без изменений в графике.
Игра была создана с нуля за пять месяцев.
Создавая Wolfenstein 3D, разработчики вдохновлялись ролевой бродилкой Ultima Underworld с намного более совершенной технически графикой. В игре были реализованы наклонные поверхности, ступеньки, а также текстуры потолка и пола.
Имя главного героя — BJ Blazkowicz — позаимствовано у немецкого генерала Йоханнеса Бласковица, выступавшего во время войны против преступлений СС.
Некоторые уровни по форме представляют собой коллекцию свастик.
Игра стала первым боевиком, навлекшим на себя гнев политиков, и была запрещена в Германии из-за изображения нацистских символов.
Игра стала первым боевиком, в которой главному герою был дан в пользование скорострельный пулемет.
В игре запрятаны секретные уровни, в которых воспроизводится игровой процесс Pac-Man со сбором сокровищ и с привидениями, поедающими главного героя.
По некоторым данным, главный герой игры — прадедушка командора Кина, героя игровой серии Commander Keen.
В ранних версиях игры существовал секретный уровень, в котором герой мог найти фразу: «Позвони в Apogee, скажи: «Aardwolf». Запланированный издателями конкурс не состоялся из-за того, что слишком многие игроки слишком быстро нашли этот секрет.
Поколение Doom
Wolfenstein 3D сделал из id Software компанию-производителя первой величины, но именно Doom обозначил направление развития жанра на долгие годы вперед.
Всего год прошел, но скачок в качестве разработчики сделали громадный. Игровой движок остался псевдотрехмерным, но теперь он поддерживал новые эффекты освещения, текстуры пола и потолка и усложненный ландшафт с разными высотами. По-прежнему ограничения движка не позволяли, к примеру, сделать одну комнату над другой или воплотить в игре наклонные поверхности, но в этом был и плюс — на сложных картах игры было намного проще ориентироваться с использованием двумерной карты.
Враги и предметы на уровнях остались двумерными, но качество графики выросло на порядок. Текстуры стали несравнимо более детальными и атмосферными, чем в Wolf 3D, а многие персонажи были оцифрованы из глиняных моделей, что сделало их исключительно реалистичными. При всем этом все они остались спрайтовыми, то есть технически представляли собой просто движущиеся плоские картинки.
На уровнях добавилось интерактивности: появились движущиеся платформы, выдвигающиеся ступени, переключатели, взрывающиеся бочки. Звук обзавелся стереорежимом, особенно пугающим на фоне мрачных гитарных переборов Бобби Принса. Искусственный интеллект стал намного приятнее — монстры могли услышать героя издали, а случайно задев друг друга, запросто бросались в атаку и сражались в дуэлях на глазах у удивленного игрока.
Все это резко повысило системные требования игры. Во-первых, Doom к немалому изумлению игроков, требовал для запуска четыре мегабайта оперативной памяти (до этого игры обычно обходились теми самыми 640 килобайтами, которых действительно хватало на все, по заветам Билла Гейтса). Очень нужен был и мощный процессор — как минимум, 386, а лучше — сверхмощный 486. Владельцы «двоек» пребывали в унынии.
Простой быстрый бой в атмосферном окружении стал находкой разработчиков, которые, создавая игру, вдохновлялись фильмами «Чужие» и «Зловещие мертвецы 2». Изначально была задумана сложная игра с продуманным сюжетом и несколькими персонажами — таким ее видел Том Холл. Но потом все ненужное и лишнее по настоянию Джона Кармака выбросили — и правильно сделали. Осталась незамысловатая история о космическом морском пехотинце, который был отправлен с Марса на Деймос проверить, что стряслось на маленьком спутнике, и обнаружил армию адских тварей.
Комплект оружия главного героя надолго стал стандартом жанра: кулак с кастетом, пистолет-«единичка», дробовик, пулемет, бензопила (визитная карточка Doom), ракетомет, плазменная винтовка и небезызвестная BFG 9000, убивающая всю мелочь в пределах поля зрения героя и серьезно повреждающая крупных монстров.
Система обсчета здоровья с использованием дополнительного параметра расходуемой брони тоже стала классической. Одним словом, Doom еще при жизни стал новой вехой, новым этапом в игровой индустрии, первым игровым «пинком» для индустрии железной и образцом для подражания на многие годы.
Почему? Ответить на этот вопрос не так легко. Да, это динамичный игровой процесс, когда приходится кружить по тесному подземелью в компании нескольких веселых чертей, поливая их дробью... а боеприпасы кончаются, а здоровье тоже не бесконечно (если, конечно, не включено знаменитое IDDQD, и глаза героя не закрыты бельмами), а с тыла с ехидной улыбочкой подкрадывается какодемон. Это и атмосфера, когда из светлых лабораторий мы попадаем в темные и мрачные комнаты, когда по мостикам пробираемся над ядовитой зеленой слизью или путешествуем по пылающей адской бездне.
Ну и конечно, великолепные враги — от последнего зомби до величественных какодемонов, самого Кибердемона и мозговитого паука.
Немалую роль сыграли и еще два момента. Во-первых, полноценная поддержка сетевой игры — до четырех игроков в совместном прохождении уровня или друг против друга (словечко Deathmatch родом именно из Doom). Во-вторых, официальная поддержка файлов модификаций (WAD). В Wolfenstein 3D любители курочили игру на свой страх и риск при помощи сторонних программ, здесь же основные инструменты были реализованы разработчиками. Усилия поклонников — страшная сила, и количество модов (WADов) в игре Doom не поддается исчислению. Говорят, именно знатное дополнение по мотивам «Звездных войн» и подвигло LucasArts на развитие серии боевиков Dark Forces / Jedi Knight. Немало игродизайнеров вышло из тех, кто в свое время заинтересовался возможностью создания модификаций и карт.
Был признан Doom и с другой стороны — политики впервые почуяли в боевике наживу и обозвали его «симулятором убийств». Это было начало кампании против компьютерных игр — золотое время, когда нападки были еще свежи и обвинения не навязли в зубах.
Вторую часть игры Doom II: Hell on Earth компания id Software выпустила в конце 1994 года. Там было все то же самое, только графика стала лучше, врагов — больше (в их числе — голова Джона Ромеро на палочке), а игровой процесс — намного злее. В общем, «еще больше Doom». Вдобавок в качестве «пасхалки» в игру вложили два уровня с врагами из Wolfenstein 3D, чтобы игроки вспомнили, с чего все начиналось. Напомнить было необходимо — Doom был настолько другим и новым, что многие не осведомленные в истории жанра игроки, накушавшись впечатлений от игры, простодушно считали Wolfenstein 3D ее клоном, а Catacomb 3D — неудачным подражанием. Звучит смешно, но таких персонажей было много.
Вообще, почти до конца девяностых словечко «клон Doom» означало «боевик от первого лица». Родилось выражение не просто так — клоны Doom атаковали рынок долго и упорно.
Слово «Doom» разработчики взяли из фильма «Цвет денег» — его там очень смачно произносит персонаж Тома Круза.
За первые два года shareware-версия Doom была загружена 10 миллионов раз.
После Doom II вышли три дополнения: The Ultimate Doom, Master Levels for Doom II и Final Doom.
Аббревиатура в названии BFG9000 расшифровывается как «Big Freaking Gun» («Чертовски большая пушка»), иногда чуть более жестко.
Работниками игровой индустрии Doom был признан величайшей игрой всех времен (опрос проводился GameSpy).
Атака клонов
Среди тех, кто пытался взобраться на вершину успеха вслед за id Software, было много разработчиков — сильных и не очень. Были игры Blake Stone, Body Count — кто их сейчас помнит?
А была и очень удачная попытка вернуться к сказочным корням — Heretic от дружественной id Software компании Raven. Движок Doom был слегка модифицирован, появилась имитация прыжков и возможность взглянуть вверх или вниз. Heretic — это красивейшие пейзажи, очень вдохновляющие магические спецэффекты и целый подводный мир. Враги, правда, были не особо запоминающимися — но нельзя же требовать от игры всего и сразу.
Продолжением Heretic стала серия Hexen — графика в ней улучшилась, появилась возможность выбрать стиль игры из трех классов, но серия постепенно заглохла после 1997 года.
LucasArts соорудила неплохую прогрессивную серию Star Wars: Dark Forces (1995 год), которая, постепенно сместившись в сторону джедайства, жила долго и относительно счастливо (последняя игра — Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy вышла в 2003 году).
В 1997 году на рынок пришла компания Monolith, которую мы сейчас знаем как создателей целой кучи великолепных боевиков — F.E.A.R., Condemned, Tron 2.0, No One Lives Forever. Тогда дебютной игрой стал весьма своеобразный боевик Blood, наполненный преувеличенной жестокостью, очень черным юмором и многочисленными ссылками на классические произведения кинематографа. Достаточно сказать лишь, что главный герой в начале игры восставал из мертвых, мог поиграть головой убитого врага в футбол, а среди игровых врагов затесалась ходячая человеческая лапка из «Семейки Аддамсов». Отличная была вещица, хотя и недооцененная — слишком уж поздно вышла: на пороге уже был великий и могучий Quake.
Особняком среди «клонов Doom» стоит одна игрушка, название которой и сейчас у всех на слуху. Конечно же, это Duke Nukem 3D.
Герцог — предвестник новой волны
На дворе 1996 год, мир полнится слухами о новой загадочной игре Quake («от создателей Doom»). Все ждут чего-то волшебного, но сюрприз приходит совсем с другой стороны.
3D Realms — компания малоизвестная. Кроме среднего боевичка под названием Rise of the Triad на модифицированном движке Wolfenstein, за ней ничего такого не числится. Не принимать же всерьез двухмерные аркады о желтоволосом герое Дюке Ньюкеме или о странном зеленом инопланетянине Космо — того самого, с присосками на лапках. Однако же сумели удивить: Duke Nukem 3D — взгляд на концепцию «клона Doom» с совершенно неожиданной стороны.
Во-первых, никаких темных коридоров, бравых морпехов и никакой мистики. Банальный Лос-Анджелес, банальные и всем знакомые инопланетяне, которые резко решили сократить численность человечества до нуля. И обычный такой Дюк Ньюкем, который больше всего на свете любит шансы «один к миллиону» и шуточки в стиле Брюса Уиллиса.
Такого героя, как выяснилось, и не хватало всем — бесшабашного, прямого, сыплющего скриптовыми шутками, умеющего и выключателем на стене щелкнуть, и туалетом кинотеатра воспользоваться по назначению. Мир вокруг нашего Герцога тоже очень необычный, на грани пародии — мутировавшие полицейские, к примеру, стали свиньями, а похожие на котов-переростков инопланетяне вешали на стены плакатик «Дюк Ньюкем должен умереть».
Вдобавок это забавное оружие: от «могучего пинка» и настенной мины с лазерным детонатором до хладогенератора, превращающего монстров в куски льда (ненадолго) или уменьшителя, который дает возможность буквально потоптаться по врагам ногами.
Конечно же, грех не вспомнить знаменитое посещение караоке с завыванием «Born to be Wild» в микрофон и стрип-клуба, в котором Дюк мог поделиться с работницами шеста и сцены наличностью — ну или пальнуть в них из ракетницы (на радость политикам и борцам с игровой жестокостью). Не обошлось и без пасхалок и намеков на игры конкурентов — еще одна новинка, ставшая в жанре хорошей традицией.
Подход 3D Realms оказался очень свежим на застоявшемся рынке клонов Doom. Несмотря на то, что многие прочили желтоволосому «герцогу» поражение от «вот-вот почти готового» Quake, игра порадовала очень многих и завоевала армию преданных фанатов.
Технологически проект Duke Nukem 3D стал небольшим шагом вперед по сравнению с обычными псевдотрехмерными проектами. Во-первых, здесь появилась возможность создавать балкончики и уровни один над другим — не без хитрых технических ухищрений, так как фактически игра трехмерной не была. Хорошая проработка скриптов давала авторам возможность развернуть фантазию и чуть ли не в реальном времени менять архитектуру уровней.
У игры было несколько дополнений и одно полноценное продолжение, разработка которого идет рекордно долгий срок; уже десять лет как мы ждем Duke Nukem Forever. Сколько еще будем ждать? Будущее покажет.
В игре можно встретить явные намеки на фильмы «Чужие», «Армия тьмы», «Зловещие мертвецы», «Индиана Джонс», «Звездный путь», «Звездные войны», «Побег из Лос-Анджелеса», «Охота за Красным октябрем», «Космическая одиссея 2001», «Терминатор».
Duke Nukem 3D стал первой игрой с полноценным прицеливанием при помощи мыши (mouselook).
На одном из уровней можно было найти убитого «парня из Doom»; при этом герой комментировал зрелище так: «Это один обреченный (doomed) космический десантник».
На участке уровня, обычно не доступном для игроков, можно было найти накарябанные на стене слова «Вас здесь быть не должно», подписанные Левелордом.
Этот загадочный Quake
Quake — одна из самых противоречивых игр id Software. Она вышла в середине 1996 года и вызвала очень смешанную реакцию публики. Уж слишком темными, мутными и невзрачными были подземелья и башни этого полусказочного-полутехнологического мира — особенно по сравнению с яркими пейзажами и космическими станциями из Duke Nukem 3D.
Да, Quake стала первой истинно трехмерной боевой игрой, в которой герои были полигональными моделями (хотя и порядком угловатыми). В общем, именно этим она нам и интересна. Истинное 3D появилось чуть раньше в игре Descent (1995), которая, вообще говоря, не была полноценным боевиком, так как герой летал по уровням на космическом корабле в полной невесомости и отсутствии привязки к «верху» и «низу».
Постепенно публика, отнесшаяся к Quake с сомнением, начала поигрывать в Quake и вскоре обнаружила, что в игре заложены неплохие возможности для сетевой игры. Что и говорить, в одиночном режиме игра откровением не стала — причиной тому была не слишком презентабельная графика и очень странный мир, который в последний момент переделывали из сказочного в технический. Рубку на мечах оперативно заменили на перестрелку из гвоздометов и дробовиков. Монстрам тоже досталось — зомби с бензопилой даже ходит с озадаченным видом, не понимая — то ли ему бомбы под ноги игроку кидать, то ли бензопилой рубиться. Впрочем, несуразный мир не помешал существованию проектов вроде Quake done Quick (QdQ), в которых люди соревновались в скоростном прохождении игры на высокой сложности. Посмотреть ролики, записанные «торопыгами», стоит даже тем, кто не видел игру вообще.
Не добившись особого успеха в завоевании однопользовательского рынка, Quake стала идеальной игрой для сетевых сражений. Сначала — только в локальных сетях, так как игра в нелегких условиях интернета не была изначально заложена в движок: при малейших задержках сигнала попытки поиграть превращались в неприятный «каток» из-за того, что на каждое перемещение персонажа игра бросалась спрашивать соизволения у сервера. Потом id Software выпустила QuakeWorld с системой предикатного движения, и игра быстро завоевала интернет, породив огромную массу игроков, став киберспортивной дисциплиной. Именно для Quake была создана конверсия Team Fortress, первая, ставшая глобальным развлечением. Сейчас ее, смещенную с пьедестала Counter-Strike, пытаются возродить в Valve. Но это уже другая компания и другая история.
Игра Quake стала первой и последней в серии. Действие всех продолжений происходило совсем в другой вселенной с тем же названием.
Чтобы попасть на уровень сложности Nightmare, игрок должен был найти секретный портал в бездонном бассейне с водой.
Имена двух игровых боссов — Шаб-Ниггурата и Хтона — взяты из творчества писателя в жанре ужасов Говарда Лавкрафта.
Прыжки на взрывах (rocket-jumping) впервые появились именно в Quake. Позже они исчезли из жанра, и теперь их собирается возродить Valve во втором эпизоде Half-Life 2 (Team Fortress).
Рекорд скоростного прохождения Quake на уровне сложности Nightmare — 12 минут 23 секунды.
Период полураспада
Если Doom обозначил начало первой эпохи боевиков от первого лица, то игра Half-Life (1998 год) стала образцом FPS нового поколения. Прошлое ушло навеки. Пришло время новых игр. Команда новичков из Valve Software вдруг доказала, что и боевики могут иметь драматичный сюжет, обходясь без искусственных вставок. Они доказали, что можно создать великолепный боевик и обойтись без искусственного разделения на уровни.
Half-Life рассказывает игроку историю о безликом молодом физике Гордоне, который попадает в самый центр неудавшегося научного эксперимента и вынужден спасаться из лабораторий, захваченных монстрами явно инопланетного происхождения. Да, завязка точно такая же, как и в Doom, но насколько более качественно она подана! Визитная карточка игры — «если игрок воплощает персонажа, то это насовсем». Ни разу целостное путешествие Гордона по базе Black Mesa и окрестностям не прерывается видеовставками — все сцены, все диалоги прокручиваются перед глазами виртуального Гордона Фримена, а таинственный человек в костюме добавляет происходящему щепотку сюрреализма.
Именно после Half-Life пошла мода на фотореалистичное воспроизведение окружающей обстановки и оружия. Работа художников, писателей, программистов, специалистов по звуку — все пошло на создание убедительного мира, в котором каждая деталь работает на атмосферу: и случайный головокраб, и сценка, в котором неизвестный монстр чавкает, пережевывая ученого, и знаменитый «резонансный каскад», который я смело назову одной из самых впечатляющих сцен в истории игр. Повторить ее не смог никто, и даже Valve пока не сумели перепрыгнуть сами себя — ни одна сцена второй части игры (несравненно более технологичной) повторить сцену «каскада» и волшебство мира Зен не смогла.
Изначально Half-Life была игрой, заточенной под одиночное прохождение, — этому способствовал отличный «командный» ИИ. Конечно, под нее портировали многие известные модификации и конверсии, в том числе и Team Fortress. Но потом случилось непредвиденное — появился Counter-Strike. И весь многопользовательский мир склонился перед простыми, динамичными, но безумно увлекательными сражениями террористов с бойцами спецслужб, в каковом положении он и пребывает до сих пор.
Пора бы уже Counter-Strike уйти на покой. Но нет, не спешит. А сколько отличных конверсий было забыто в этом «контрударном» буме, сколько затоптано идей! Хотя если вдуматься... зачем нам нужны такие многопользовательские конверсии, что позволили игрокам себя забыть?
Новое время
После выхода Half-Life 2 пришло новое время для боевиков. С одной стороны, начался расцвет жанра — публика жаждала новых имен, железная индустрия обслуживала боевики, мегагерцы и мегабайты росли как на дрожжах.
С другой стороны, добиться успеха стало сложнее. И боевики начали отчетливо расслаиваться на поджанры.
Кто-то развивал тему сюжета, разнообразного игрового процесса, качественного одиночного режима и хорошей графики. Началось все с Quake II (1997) — игра эта с оригиналом не имела ничего общего, и название Quake прибили к проекту лишь потому, что другие хорошие имена были уже заняты. Сюда же можно великолепный Unreal — игра вышла в 1998 году за полгода до Half-Life и отчасти затерялась в его тени.
Проектов этой направленности в последние годы больше всего и они становятся известнее всего: Half-Life 2, Prey, Return to Castle Wolfenstein, Doom 3, Quake 4, Far Cry, Halo: Combat Evolved. Чуть-чуть особняком стоит F.E.A.R., боевик-ужастик.
Пошли целые линейки проектов, созданных исключительно в расчете на многопользовательскую игру. Естественно, Quake 3: Arena, Unreal Tournament. Еще был Battlefield 1942 — не смешно, зато про войну и с оригинальным режимом захвата карты по точкам. Само собой, сюда же записываем все продолжения и клоны. Интересным ответвлением стали боевые виртуальные миры — Battleground Europe: World War II Online, PlanetSide.
Кто-то вернулся к классике и попытался сыграть на ностальгических чувствах. Активный бездумный бой никогда не устареет — нам это доказали хорваты из Croteam, создавшие «на бездьюкье» своего героя — Серьезного Сэма. За ними следом пошли создатели Painkiller и, в общем, обосновались в жанре с удобством.
Многие сделали ставку на известные вселенные, и порой небезуспешно. По миру «Звездных войн» бегают джедаи, размахивая мечами. Жители «Звездного пути» ведут бои с безжалостными кибернетическими захватчиками.
Родилась целая семья игр-аттракционов, обычно с историческим уклоном, — Medal of Honor, Call of Duty. Их отличает простой игровой процесс и демонстрация бурной деятельности вокруг игрока, который идет по сюжету в окружении декораций, взрывов и летающих вокруг танков с самолетами.
Особое тактическое семейство боевиков выделилось в военно-тактические имитаторы боевых действий (здесь одиноко сидят Operation Flashpoint с Armed Assault) и игры о сложной жизни спецподразделений и спецслужб; сюда записываем Rainbow Six и Ghost Recon.
Не обошлось и без специфических проектов с элементами скрытности. Вообще, подкрасться к врагу можно было еще в Wolfenstein 3D и в Doom, но лишь в играх серии Thief необходимость таиться и прятаться в тенях стала важнейшей частью игрового процесса. В определенной степени этим грешит и серия Hitman.
Были попытки смешать жанр боевиков с ролевым. С одной стороны здесь стоят System Shock 2 и незабвенный Deus Ex, успех которого так и не смогли повторить его создатели. С другой — Dark Messiah of Might and Magic, игра, в которой разработчики взяли классический стиль боевика и забросили его в мир фэнтези.
Взгляд в будущее
Жанр за последние годы разбился на множество потоков, которые текут, развиваются и переплетаются. Разработчики пытаются найти новое воплощение старых идей и постепенно идут к новой эпохе трехмерных боевиков от первого лица.
Чего нового нам ждать от жанра? Ну, в общем, никуда не денутся военные аттракционы (Medal of Honor Airborne) и многопользовательские арены (Unreal Tournament). Однако в последнее время наметилось две тенденции. Во-первых, все чаще разработчики делают расчет на живой действующий мир, который помогает избалованному графикой игроку вжиться в него. Недавно нас порадовал подобным миром S.T.A.L.K.E.R., хотя мир Зоны оказался... чуть мертвее, чем мы от него ждали. Из будущих проектов мы в первую очередь ждем Assassin's Creed. Во-вторых, есть мода на ужасы, которая пошла от F.E.A.R. Клайв Баркер вскоре может порадовать нас игрой Jericho, а Bioshock уже давно зачислен в кошмарики.
Crysis вскоре дает железной индустрии очередной мощный пинок, сравнимый с тем, который в свое время ей отвесили Doom и Half-Life. Технологическая гонка продолжается, и это тоже реалии современного жанра боевиков.
И как знать, возможно, началом третьей эпохи FPS станет далекий и пока что таинственный Duke Nukem Forever. Шансов, конечно, немного, но кто-то ведь должен совершить в жанре очередной переворот.