Сегодняшний управляющий — это не просто администратор, но человек, знающий, что такое профессиональная этика. «Выгодное ли это дело?» — вот его всегдашний первый вопрос. Второй вопрос: «А не возрастут ли налоги?» — раньше был завершающим, но теперешний администратор задает и третий вопрос: «Этично ли это?»
С. Н. Паркинсон, «Третий закон Паркинсона»
Обсуждать вопросы этики в играх — я имею в виду этику не игроков, а разработчиков и издателей — в нашей среде не принято. Во многом потому, что эта тема в массовом сознании связана со скандалами вроде процессов Дж. Томпсона и иже с ним; а нам, как носителям другой культуры, очень хочется показать, что мы выше этой мышиной возни.
Однако, как известно, «можно не заниматься политикой, но тогда рано или поздно политика займется вами». Разговоры о том, какой вред наносят игры (вообще или какие-то конкретные), уже идут вовсю, и обсуждают эту тему в основном невежественные в вопросах игр люди, а пройдет какое-то время — и решения, принятые ими, могут стать для нас обязательными.
Кроме того, игры уже не просто «продукты для развлечения», а нередко произведения искусства, которые в состоянии заставить задуматься. Так что тему этики в играх надо развивать. Тема эта, конечно, необъятна, но «дорогу осилит идущий». Попробуем начать...
О пользе расстояния
Некоторое время назад наш журнал оставил отечественных «Санитаров подземелий», обласканных прессой и игровой общественностью, безо всякой награды. Выставив им при этом высокий рейтинг — целых 85% — и признав достоинства игры как продукта. Этот факт вызвал бурю откликов; немало читателей согласилось с нами, но часть возмутилась. Дескать, вам не нравится, что герой упивается собственным жлобством, решает все проблемы с позиции силы, а игровой мир состоит исключительно из подонков; а что же, к примеру, Grand Theft Auto, или террористы NOD (C&C), или даже «благородные» пираты разнообразных морей? Почему этим играм вы даете более высокую оценку?
Вопрос и в самом деле небезынтересный. Заметим, кстати, что GTA вызывает бурную реакцию в Америке — и намного лояльнее принята Европой и Канадой (там ее распространение ограничивают только по формальным признакам, без «персонального» к ней отношения — думаю, разница понятна). А вот C&C или всевозможные флибустьеры ни у кого осуждения не вызывают.
Возможно, в США просто больше любят поскандалить на эти темы? Но позанимаемся еще немного сравнениями. Фашистскую символику в играх в Европе не терпят категорически, так что даже если в игре есть гитлеровские солдаты, вместо свастик будут черные кресты или еще что-нибудь (а порой над рейхстагом развевается триколор Федеративной Германии). А вот США относится к фашистским символам куда толерантнее. Это при том, что сам по себе нацизм в любой форме в Америке исповедовать крайне не рекомендуется — слово «политкорректность» всем нам хорошо знакомо.
Странное и нелогичное лицемерие? Да нет. Все гораздо проще.
Некоторое время назад в шумихе по поводу фильма «Пираты Карибского моря» прозвучала — и довольно громко — тема нежелательности «бандитской романтики» для подрастающего поколения. Дескать, детям надо объяснять, что разбойник, грабитель, пират — мерзавец по определению, что жизнь его отвратительна и коротка. А потому фильм (хотя виселицы и другие «приятные» перспективы пирата там присутствуют) сбивает ребенка с прямой дороги.
На это очень разумно ответил Александер Мак-Кой:
Мечты подростка в любом случае будут связаны с насилием. Может, не каждый, но большинство мальчишек так или иначе будет представлять в своей руке саблю, или винтовку, или автомат, или бластер. Но эти мечты могут быть очень разными: они могут вести к действию, если ребенок грезит гангстерскими подвигами или стремится отправиться с автоматом в Ирак, и принципиально не ведут к нему, если он желает стать героем Альдебарана или грозой Испанского Мэйна.
В первом случае парнишка будет подражать «крутым парням» из соседнего квартала или дядюшке — ветерану Вьетнама; форма со временем наполнится содержанием, и если вьетнамский дядюшка, быть может, человек во всех отношениях достойный, то подражание «крутым парням» ведет в тюрьму прямой дорогой.
А во втором форма останется формой. И за внешними манерами, за размахиванием саблей и лазанием по вантам никогда не возникнет желания ограбить танкер и забрать с него всю нефть. Поэтому да здравствует романтика пиратов, звездных контрабандистов и Робин Гуда — она служит наилучшей из возможных прививок от романтики реальных «людей с пистолетом».
Этот принцип (он называется «принципом применимости») мало кто формулирует вслух, далеко не все даже осознают его для себя, но именно он стоит в основе многих вроде бы нелогичных решений. Игровое насилие, которое не может перетечь в реальность, безвредно.
Никто не подумает, скажем, осуждать за «пропаганду насилия» игру, в которой герой пользуется некромантией и демонологией, хотя эти очаровательные занятия, пожалуй, будут похуже многих деяний, предусмотренных Уголовным кодексом. Средний человек не верит, что его сын или сосед, даже с богатым игровым опытом, и в самом деле соберет армию зомби с ближайшего кладбища. Впрочем, не исключено, что убежденный вудуист сочтет такие игры не столь уж безобидными.
Шансы сделаться пиратским капитаном с Тортуги у нашего современника примерно такие же (да, пиратство встречается и ныне, но в совсем других формах, местах и обличье).
Вот поэтому страсти по GTA близки и понятны американцам — у них это почти реальный пример для подражания. Иди и действуй, как говорится. Но они куда дальше от британца или русского. Для нас с вами проблемы Сан-Андреаса проецируются на окружающую реальность и вовсе из рук вон плохо. Сиджей или Томми Версетти крайне смутно напоминают «братков» отечественного разлива. Чего не скажешь о героях «Санитаров подземелий» или, скажем, фильмов вроде «Бумера».
Как ни странно, с фашистской символикой дело примерно в том же самом. В Европе и у нас к свастике отношение, так сказать, личное: наши деды ее повидали вживе. Американцы — те больше с японцами общались, и, что важнее, не на своей территории, а где-то в океане; высадка в Нормандии, как ни крути, по впечатлениям для мирного населения никак не сравнится ни с немецкой оккупацией, ни даже с налетами бомбардировщиков в рамках операции «Морской лев». Я родился через много лет после войны, и то идея, скажем, Silent Hunter 3 мне довольно-таки неприятна, хоть это и далеко не худший пример.
Но от немецкой подводной лодки все-таки нет прямого «мостика в реальность» — субмарина адмирала Деница для нашего современника точно так же недостижима, как и фрегат адмирала Моргана. А вот свастика в нашем мире присутствует au naturel: ее можно пронаблюдать, к примеру, на многих сайтах и изданиях, причем отнюдь не военно-исторического характера.
Поэтому с желанием заменить свастику на что-то более безобидное можно спорить, но удивляться ему не надо. Оно вполне естественно и проистекает все из тех же причин, которые, как бы ни хотелось кому-то считать иначе, не имеют ничего общего с лицемерием.
Это интересно: поклонники творчества Дж. Роулинг могут припомнить забавную параллель из «гаррипоттеровской» серии. Когда среди добропорядочных английских волшебников появляется некто с эмблемой Грин-де-Вальда (аналог Гитлера для магического мира) на груди, на это никто не обращает особого внимания; а случившийся среди гостей болгарин Крам готов тут же вызвать носителя эмблемы на дуэль — потому что его семья изрядно пострадала от грин-де-вальдовского «Высшего блага», а сам Грин-де-Вальд для Восточной Европы еще далеко не «история», и идеи его вполне актуальны. Аналогия довольно точная, особенно если учесть, что носителю эмблемы упомянутый Грин-де-Вальд как раз глубоко безразличен...
Прежде чем перейти к следующей теме, хотелось бы предостеречь читателя от очень распространенной ошибки. Слыша или читая о «применимости» тех или иных игровых (книжных, киношных) ситуаций, считают, что речь идет о получении практических навыков для совершения преступлений. Грубо говоря: игрок в Counter-Strike теперь «знает», как стрелять из пистолета и автомата, и в случае чего сможет перестрелять десяток своих родственников или коллег.
Так вот, к термину «применимость» все это никакого отношения не имеет. Подобная трактовка бессмысленна и пошловата, как расхожая фраза «Эйнштейн сказал, что все относительно». На самом деле применимость обозначает вот что. Как известно с давних пор, между этикой и эстетикой существуют сложные взаимоотношения. В частности, если перенять эстетику того или иного круга людей, есть серьезные шансы вместе с ней в какой-то мере перенять и его этику. Так, например, если поверить, что здорово быть, извините за выражение, «реальным пацаном» с характерными жестами, короткой стрижкой, цепочкой и типичным набором слов, то вслед за манерами могут прийти цели, мотивы и поступки.
Но это происходит не потому, что одно неразрывно связано с другим, а потому, что есть живые носители соответствующей эстетики — и подражая их манерам, открываешь себе дорогу именно в их круг. Поэтому связь работает, если речь идет о тех, кто близко, но не о тех, кто за морем или тем более за гранью столетий.
А полученные в игре «практические навыки» стрельбы по ближнему своему или, скажем, «привычка к преступлению» — понятия, которыми нередко оперируют политиканы за океаном, — ни малейшего отношения к реальности не имеют, что уже не раз и не два подтверждали медико-психологические исследования. И не нужно смешивать эти нелепые пугала с реальной проблемой.
Во имя чего?
Однако расстояние и «практическая применимость» образов из игры — это только верхний слой.
Как мы не раз упоминали, компьютерные игры уже с 1980-х годов содержат в себе элементы произведений искусства, а время от времени появляются и настоящие произведения. Причем появляются они давно: и древний мультфильм в обличье квеста — Loom, и «легенды жанров» — Fallout и The Last Express, и современные «Мор» и «Ведьмак» очень далеко ушли от идеи «предоставить игроку площадку для развлечений» (так в свое время обозначил свою цель разработчик популярной онлайновой игры. Для чересчур догадливых: нет, это был не World of Warcraft, у Blizzard принципы совсем другие).
Хотя критики и искусствоведы несколько лет презрительно отворачивались от игр, им все труднее не замечать очевидное: механизмы игры позволяют добиться намного более сильного воздействия на игрока, чем, скажем, механизмы фильма. Пользоваться ими, правда, гораздо труднее (причины мы обсуждали год с лишним назад в статье «Писатель и игровой сценарий), но если сделать сюжет действительно зависящим от игрока и притом качественным, игрок не сможет устраниться от того факта, что за судьбу героев он несет персональную ответственность. Представьте себе, что средствами игры (нелинейной) реализован сюжет какого-нибудь фильма или книги, которые вызвали у вас сильную эмоциональную реакцию, и оцените, насколько сильнее мог бы быть эффект, если бы вы понимали, что драматическая концовка — результат ваших, а не героя и не писателя, решений. Понемногу это понимают и игроделы, и специалисты по более традиционным видам искусства. Еще с 1970-х годов известно, что механизм живой ролевой игры способен даже среднему сюжету придать чрезвычайный вес для участника.
Так вот, в литературе и кино давно уже выработан определенный способ оценивать многие проблемы, над которыми игроделы и их критики бьются так, словно бы эти проблемы впервые родились вчера.
Самый знаменитый вопрос такого рода — это диспут о насилии в играх. Хорошо ли, когда в игре появляется кровь, отрубленные конечности, происходят сцены массовой гибели, демонстрируются места казней? Диспут ведется уже по меньшей мере пятнадцать лет — и обе стороны все еще пытаются оценивать насилие само по себе.
Тогда как литературный критик, если он не полный профан, вообще не станет ставить вопрос о «допустимости в книге сцены убийства». Он спросит иначе: «Для чего автору понадобилось вводить такую сцену в книгу? Какова цель, и соответствуют ли средства цели?»
Ибо есть гигантская разница между показом зверского убийства в триллере и в «Преступлении и наказании». И разница необязательно состоит в степени детализации (хотя, по правде говоря, у Достоевского получилось достаточно страшно); к примеру, нобелевский лауреат Сенкевич тоже не чурался деталей, но у него получается литература, а у многих других — прейскурант из мясной лавки.
Базовое правило можно сформулировать примерно так: если детали и сцены насилия добавлены затем, что «так больше нравится читателю (зрителю)» и «такое лучше продается», — перед нами отбросы. Если это помогает выразить образы, идею, фабулу — то можно вести дальнейший разговор. К великому сожалению, большинство игр, радующих покупателей «расчлененкой», не проходит и этого первичного фильтра.
Конечно, тут можно сослаться на традиции жанра и на то, что если уж сражение у нас низведено до роли элемента игрового процесса — кровь и прочее тоже снижаются в цене. И отчасти это будет верно, но только отчасти; если нечто вообще воспринимается как признак «жесткости» сцены — как те же «расчлененные тела», — то это автоматически выходит за пределы «элементов игрового процесса» и нуждается в оправдании. Кровь можно считать признаком попадания, а всевозможные fatality — никоим образом.
Для использования «жестких» сцен существует немало различных оправданий. И не всегда эти оправдания можно выразить парой слов. Но «развлечение игрока» и «конъюнктура рынка» в их числе заведомо не значатся. И не потому, что игра не стремится развлечь, а потому, что эта цель с этим средством несоразмерны.
Поэтому, скажем, ужасы, которыми пугают игрока в Manhunt, — ярко выраженный недостаток игры, а не повод для восторгов, а вот в Silent Hill 2 (который, несмотря на все усилия конкурентов, получился намного страшнее) — достоинство. В SH2 за кошмарами стоит смысл, а в Manhunt «жесткость» оказывается самоцелью. Между прочим, отличить такие случаи обычно легко уже по глубине и яркости образов персонажей: там, где ужасы пытаются выдать за главный козырь, герои обычно получаются «пластмассовыми»...
Похожие принципы, кстати, действуют и в отношении нецензурщины и других «полузапретных» моментов. «Похождения бравого солдата Швейка» по заслугам считаются классикой, а «крутые детективы», которых нынче на копейку фунт, остаются серостью; Гашеку грубость идет в плюс, а «литературным мачо» — в минус, и никаких «двойных стандартов» в этом нет.
Вопрос о цели и средствах в отношении всевозможных «жестких сцен» в играх на сегодняшний день практически не ставится. Проблема по-прежнему возникает на бессмысленном уровне: какой уровень насилия возможен в игре? При этом никто не задумывается, что уже упомянутого Достоевского, по этой логике, тоже надо запретить преподавать детишкам в школах.
Но вот сами игроделы здесь продвинулись дальше борцов за и против насилия в играх. Появляется тот же Silent Hill. Появляется «Ведьмак», который, безусловно, слабо подходит в качестве подарка первокласснице с большими белыми бантами, и тем не менее мало кто задаст вопрос, зачем там «все это», — и так понятно. Эти две очень разных игры (и не только их) объединяет тот редкий пока в играх факт, что ненавистные ESRB черты подчинены общему замыслу, а не служат напрямую для умасливания игрока.
Когда дело все же доходит до обсуждения цели и смысла кровавых, жестоких или пугающих сцен, финальным доводом разработчиков обычно оказывается «реализм». И этот довод, вообще говоря, имеет смысл: например, в том же «Швейке» исчезновение ругани, сортирной темы и иже с ними приведет именно к потере реализма, в результате чего сатира превратится в беззубый «юморок». Однако реализм не может заключаться только в стилистике изображения. За ним должно стоять что-то еще. Если же он проявляется у авторов игры исключительно в реках крови и распотрошенных телах, то разговоры о реализме суть беспардонная ложь. Именно так это чаще всего и бывает.
И — нет, я не ратую за то, чтобы Manhunt или Postal запретили. Но и не огорчусь, если очередная часть этих нетленных шедевров не увидит свет. К слову, первой из них в нашем журнале дали «Орден»; вот это (а не «Корону» GTA и тем более C&C) я действительно считаю ошибкой.
Меня гораздо больше интересует, чтобы игроки научились различать эти два случая — пусть даже это не остановит их от приобретения второсортных поделок. Вероятно, от этого не станет меньше серости, но наверняка станет больше шедевров.
Нечестные приемы продаж
Итак, мы разобрались с теми проблемами, которые обычно ставят в вину играм люди, далекие от них (вопрос о том, что «игры отнимают время», отбросим как бессмысленный — лежание на диване тоже его отнимает, но что-то я не слышал активных протестов против производства диванов и продажи их лицам до 21 года). Перейдем теперь к тому, за что игроделов ругают много и охотно сами потребители их продукции, то есть мы с вами.
Понятно, что если «очень старались, но не получилось», если не хватило таланта, денег на разработку, времени на тщательное тестирование — эта ситуация не из области этики. Не представляет интереса и популярный случай «мини-дополнения», когда за несколько игровых карт — о ужас! — пытаются взять какую-то сумму. Тут как раз все более или менее честно и ясно: всякий желающий без труда может узнать, что именно он получит, приобретя коробочку с дополнением, и решить для себя, нужны ли ему шесть новых миссий.
Нашей темы вроде бы касается другой случай: когда намеренно пытаются выжать из игрока деньги, не давая ничего интересного взамен. Обычно это делают не разработчики, а издатели; в таком случае мы имеем дело с поступком безусловно неэтичным, но... к самой игре это тоже никакого отношения не имеет. Как мы уже обсуждали, разработчики редко делают намеренный «отстой»... хотя есть одно любопытное исключение.
Я говорю о случае, когда под видом игры продают кусочек тщеславия. В книжном мире таким образом работает «элитарная литература» того образца, которую никто не читает, но держат на полках, чтобы показать свою приобщенность к высокой культуре; при определенной рекламе и тщательно продуманных обложке и первой странице вторую страницу можно и вовсе не писать. Это, конечно, преувеличение, но не такое уж сильное. Потому что такую книгу многие покупают вообще не затем, чтобы чем-то там из нее обогатиться духовно (кроме, быть может, пары фраз для цитирования в кругу снобов).
Игры тоже можно покупать не ради игрового процесса, мира, сюжета, графики, а с совсем другими целями — и кое-кто из игроделов цинично этим пользуется.
«Элитарные игры» как жанр еще не оформились (хотя это не за горами). Зато есть и процветают, к счастью — в небольшом количестве, игры для борцов с чем-либо (купил игру — и вот ты уже борец), игры агитационные, патриотические...
Под патриотической игрой я понимаю не тот случай, когда авторы игры — патриоты своей страны, а тот, когда дыры в игровом процессе, сценарии и графике пытаются прикрыть флагом и агиткой. Вариант — уже существующую игру пытаются сделать популярнее, добавляя туда что-нибудь этакое агитационное. Фальшью от такого «патриотизма» несет за километр (потому что настоящие патриоты своими чувствами к родине не торгуют), но всегда найдутся люди с притупленным чувством фальшивого. Как ответил один персонаж американской литературы на вопрос, зачем он так яростно критикует фильм, устроенный по той же схеме: «Наша задача — сбивать ломом кассовые ящички, которые всякая сволочь привешивает к Статуе Свободы». К сожалению, не только к американским святыням привешивают кассовые ящички.
Примерно из той же оперы, кстати, и Postal — Винс Дези не щадит сил, объясняя, какая смелость и нонконформизм нужны, чтобы приобретать или издавать его продукцию. Если бы не этот фактор, никто бы и названия Postal не запомнил. А так — успешно готовится к выходу третья часть; кто же не хочет получить, как Лев из страны Оз, немножко смелости на блюде за умеренную сумму? А высосанная из пальца «запретность» игры дает ей еще несколько дополнительных баллов в глазах любопытных игроков.
Опознать неэтичные «псевдоигры» обычно несложно: вместо того чтобы хвалить игру, их реклама начинает хвалить вас. Доказывать, что вы, купив игру, станете лучше, или поддержите правое дело, или покажете кому-нибудь очередную родственницу Кузьки. Вот тут, и только тут, можно сказать, что люди думают не об игре, а о деньгах; их, собственно, и разработчиками называть как-то неловко. Как ни странно, в низменной корысти обычно обвиняют вовсе не их, а тех, кто честно пытался спеть свою песню.
Игра и пропаганда
И наконец, рассмотрим вопрос, который в неигровой прессе часто смешивают с проблемами жестокости в играх. Я говорю о пропаганде — насилия, наркотиков, противозаконных действий, ксенофобии и так далее.
С тем, что все это рекламировать нехорошо, согласны практически все. Расхождение лежит в области того, что, собственно, есть пропаганда. И главная ошибка борцов с компьютерными играми заключается в том, что пропаганда и показ чего-либо — совершенно разные вещи. В теории все это понимают (ведь даже самый нахальный политикан не станет требовать запрета все того же Достоевского за пропаганду насилия), а вот с практическими различиями грамотности пока не хватает.
Быть может, самое сложное здесь то, что для, скажем, насилия и наркотиков механизмы пропаганды действуют совершенно по-разному.
Насилие
Во-первых, пропагандой насилия оказывается вовсе не сам акт убийства, избиения и так далее.
Если от удара боевого топора орк падает и под ним растекается лужа крови — это вообще не воспринимается как лишение кого-либо жизни; такова специфика компьютерной игры. То, что ваш герой сто тысяч раз проделывал в Diablo или EverQuest, к насилию, а равно и его пропаганде, имеет примерно такое же отношение, как и зверское убийство ферзя ладьей или циничное умерщвление короля козырной восьмеркой. А вот излишне проработанные стоны убиваемых, особо реалистическая демонстрация внутренностей, разнообразные fatalities — это уже ближе.
Но и это еще не пропаганда (хотя уже повод для разговора о цели и смысле таких подробностей — см. «Во имя чего?»). Фигурки противников были и остаются мишенями, а не людьми, а игровое насилие — не насилием, а, максимум, сублимацией оного (как портрет начальника, повешенный на стенку для кидания в него дротиками).
По-настоящему пропагандой оказываются взгляды на жизнь главного героя и (иногда) второстепенных персонажей. Важно, как ни странно, не столько то, что герой делает, сколько то, что он говорит: убийства — игрушечные, а вот слова — настоящие. И подходить к ним надо с тем же мерилом, что и к сценарию фильма или тексту книги.
А сами по себе убийства — неужели они не несут никакого «воспитывающего» воздействия? Вообще говоря, могут нести, но происходит это довольно редко. Именно потому, что в игре «враги существуют затем, чтобы их убивали», а уничтожают их десятками, сотнями, тысячами. В итоге каждая конкретная схватка воспринимается не как поступок, а как ход в игре.
Но если сделать игру таким образом, что погибать персонажи там будут буквально пару раз за все действие и это станет кульминацией других действий — все может быть иначе (так иногда происходит, например, в квесте). Может сработать и другое — если всевозможное глумление над жертвой начнет занимать в игре серьезное место, это тоже будет пропагандой насилия. К счастью, такое встречается редко.
Наркотики
С пропагандой наркотиков дела обстоят довольно неприятно. Вынужден признать, что это явление в играх встречается, и не так чтобы уж очень редко. Дело в том, что пропаганда наркотика — это не прямые призывы его употреблять и даже не подсовывание его игровой модели герою. Это, в первую очередь, упоминание его как чего-то само собой разумеющегося.
Весьма мерзкий и действенный способ продвигать любую заразу — вариации на тему «это в порядке вещей». Казалось бы, игрок и сам прекрасно знает, что именно в порядке вещей. Его глазу привычна какая-то картина повседневного окружающего мира. Те игровые события, которые этой картине противоречат, попросту разрывают связь игры с реальностью и тотчас же списываются в счет условностей жанра, не нанося агитационного вреда...
Верно? Да, но лишь наполовину.
Дело в том, что есть еще и другая, теневая сторона человеческой натуры. Это фантазии. Некие размытые образы всего того, что человек никогда не видел лично. Они собраны из слухов, анекдотов, книг, фильмов... и в том числе компьютерных игр — отсутствие прямой информации мозг восполняет синтезом информации косвенной, не брезгуя любыми источниками. «Как живут миллионеры?», «Что едят на завтрак рок-звезды?», «Чем заняты секретные агенты?» — ответы на все эти вопросы далеко не каждый может получить напрямую. Это не рядом, это «где-то далеко», а потому — не входит для большинства из нас в обыденную картину мира.
А значит, говоря о любых мирах, отличных от повседневного бытового, нетрудно подать что угодно как «само собой разумеющееся». Допустим, что одежда миллионеров — свитер и джинсы. И вот поди попробуй опровергнуть, без живого миллионера под рукой. Иной и не рискнет опровергать, опасаясь прослыть невеждой в животрепещущем вопросе о том, как на самом деле живет «элита». Но джинсы — абстрактный и безобидный пример, в отличие от наркотиков. А принцип действия прежний. Вспомним хотя бы пелевинские наркотические пассажи: революционеров с кокаином или Татарского, дополнявшего кокаиновый ассортимент ЛСД и мухоморами. Автор не говорит прямым текстом «нюхай!», «кури!», «колись!», а лишь создает обаятельных героев, между делом внедряя наркоманию в их стиль жизни и систему ценностей. Это и есть самая жуткая пропаганда.
На заметку: на этих же принципах работает и реклама. Она в большинстве своем «продает» не товар, а стиль жизни, непременным атрибутом которого выступает напиток, журнал, марка сигарет — нужное подчеркнуть. Логика не требуется; никто не спешит объяснять, почему пельмени сопутствуют семейному уюту, — это «само собой разумеется», «это в порядке вещей». И работает это, между прочим, очень эффективно.
Но для убойного эффекта недостает последнего штриха: введя в книгу, фильм или игру наркотики, стыдливо «забыть» смоделировать реальный эффект их воздействия. Забыть показать реальную «ломку», реальную гибель личности, а затем и тела, а вместо этого подсунуть доверчивому читателю, зрителю или игроку утопически-наркотическую идиллию.
Поэтому когда, скажем, в том же «Ведьмаке» тюремщик Юз доживает последние дни из-за привычки к фисштеху — это никоим образом не пропаганда, даже если учесть, что препарат можно добыть самому, скажем, взяв с тел убитых наемников. Всем понятно, что фисштех — удел, грубо говоря, отбросов общества и тех, кто находится на верном пути к таковым. А вот если бы наркотик между делом употребляли Трисс Меригольд, Золтан Хивай и другие центральные персонажи, если бы его называли ласкательными и фамильярными именами, поминали через слово и со знанием дела расхваливали особо удачную партию — все выглядело бы совсем иначе. И вот это, безусловно, было бы пропагандой, а также четким признаком неэтичности игры. Говоря максимально мягко.
Такая игра обманывает игрока. Обманывает в тех областях, которые у большинства не подкреплены опытом, а оттого полностью лежат в области домыслов. Она «якобы смело» подает «якобы правду», оппонентом которой выступает традиционно непопулярное «общественное мнение». И чем обаятельнее герой, чем непринужденнее автор смакует наркоманский фольклор, нарочито небрежно презентуя вымышленные факты, тем слабее позиции оппонента.
Ксенофобия
С ксенофобией, нацизмом, расизмом и другими подобными явлениями все устроено очень сложно. Настолько, что, для того чтобы судить, есть она или нет, нужно как минимум находиться в области воздействия этого конкретного вида ксенофобии. Попросту говоря, чтобы оценить, есть или нет в GTA ксенофобская пропаганда в отношении гаитян, необязательно быть гаитянином, но надо как минимум быть американцем или пожить в Америке достаточно долго. Ибо тут все зависит от принятых в языке ярлыков, умолчаний и так далее.
Самый простой и известный пример: русское слово «негр» абсолютно нейтрально, «черный» — нет. В английском — строго наоборот. Очень тяжело объяснить не только американцу, но и британцу, почему, скажем, в поговорке «наработался, как негр на плантации» нет ни капли расизма, а вот в словах «купи там, на рынке, у черных...» — есть. К тому же то, что более или менее безобидно в спокойное время, в период «обострения» будет взрывоопасным.
Это не значит, что «расистские выражения» не могут использоваться. Но тут уже идут в ход критерии из искусства — как используются, где и для чего. Скажем, Василия Аксенова едва ли кто-то назовет антисемитом, хотя кое-кто из его героев к таковым, безусловно, относится и пользуется соответствующим лексиконом. По моему мнению, играться с ксенофобскими штучками может тот, кто знает, что делает, и хорошо владеет словом и смыслом; грань неприемлемого тут очень близка. Табу не существует, но от непродуманного до непорядочного в этих областях — один шаг.
Сбитый прицел
— Все наши парни вернулись, капитан?
— Все? — Капитан невесело засмеялся. — Да в нашем отделе теперь в полтора раза больше народу. Столько убийств еще никогда не бывало.
— Ясно, — сказал Селтрикс. — Страж-птицам недосуг, они нянчатся с грузовиками и не дают паукам жрать мух.
Р. Шекли, «Страж-птица»
Итак, игра может быть неэтичной, причем несколькими различными способами. Но признаки этого в наше время ищут в основном не там, где следует. Проблемы «неэтичных игр» начали решать еще до того, как потрудились поставить задачу; и в итоге за метелью бессмысленных обвинений теряется то, за что на самом деле стоило бы попенять авторам игры.
Многих ошибок удалось бы избежать, если бы проблемы игр разбирали с учетом опыта других видов искусства, а не пытались действовать так, словно до игр ничего не существовало в природе. Информационные технологии и впрямь ставят перед юстицией проблемы, которые до того не встречались; но их не так много, как кажется на первый взгляд.
Кроме того, проблемы этики в играх нельзя разбирать, не понимая, что из происходящего на экране имеет статус события, а что — нет. Вот, например, на боевики ополчаются многие, а на стратегии — практически никто, хотя, казалось бы, простенький перевод из одной локации в другую нескольких дивизий — это столько смертей, сколько ни одному Хитману за всю жизнь не организовать. Это потому, что люди догадываются: событие в стратегии — это не кровавая резня в таком-то регионе, а захват ключевой точки. А кровавой резни не происходит вообще, точно по той же причине, по которой ее не происходит на шахматной доске.
Это все понимают — но сделать следующий шаг и понять, что в большинстве боевиков дела обстоят почти так же, многим не удается. Жаль. Если бы борцы с «компьютерным насилием» (а среди них есть не только томпсоны, но и разумные, всерьез радеющие за игроков люди) отвлеклись от «кровищи» и присмотрелись к играм поближе, возможно, их борьба принесла бы реальные плоды.
Там, где залихватский супермен без единой мысли под черепной коробкой косит из пулемета толпы врагов, нет ничего неэтичного. И этичного тоже. Как в кегельбане. А вот там, где героя планомерно подводят к мысли, что у него есть выбор, но ему придется убить, потому что любое другое действие будет ошибкой, — вот там есть смысл говорить и о пропаганде насилия, и о многом другом. Как, например, в «Санитарах подземелий».