Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.
Говард Филипп Лавкрафт
Зловещие предзнаменования
Любое творчество так или иначе связано с управлением эмоциями. Кинорежиссер старается направить в нужное русло настроение зрителей, художник — впечатлить посетителей галереи, писатель — тронуть читателя. Большая часть художественных фильмов, картин и книг создана так, чтобы зацепить вас крючком переживаний. В зависимости от того, какие эмоции они вызывают, мы делим их на жанры: определяем мелодрамы, драмы, комедии. И одним из самых непростых традиционно считается жанр ужасов.
Хороших смешных фильмов больше, чем хороших страшных. Сентиментальных женских романов тоже больше, чем хорроров. То же самое относится к играм. Боевиков, которые позволяют игрокам выплеснуть агрессию и выпарить адреналин, выходит гораздо больше, чем жутковатых приключений для мрачного ночного прохождения. Но самое любопытное, что их постепенно становится меньше и меньше.
Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на историю жанра. Если в 2001 году вышло больше десятка тематических игр — среди них Fatal Frame, Silent Hill 2, Resident Evil Gaiden, Clive Barker's Undying, — то в 2010-м вы и пяти не насчитаете. Даже если перечислять дешевые, никому не нужные поделки вроде Darkness Within 2 или Hysteria Project.
Когда-то популярные и известные серии измельчали и изменились. Жуткая Siren обернулась малозаметным сериалом Siren: Blood Curse. Resident Evil из эталона survival horror превратился в образец мрачного боевика. Складывается впечатление, что ужасы вымирают.
Но почему? Что с ними происходит? Жанр существует почти двадцать лет — почему вдруг эволюция завела его в тупик? Может быть, мы поймем больше, если узнаем, с чего все это начиналось?
Ужас в подгузниках
Намеки первой половины 1980-х
В 1970-е и 1980-е, во времена тетриса и понга, видеоигры выглядели как оргия пищащих разноцветных параллелепипедов и такого жанра, как игровые ужасы, не существовало вообще. Довольно сложно испугать кого-то геометрическими фигурами на черном поле или внушить страх с помощью пары музыкальных нот. Правда, это не значит, что разработчики не пытались.
Одним из первых экспериментов стала приключенческая игра Haunted House, которая вышла в 1981 году на Atari 2600. У этой консоли было 128 байт оперативной памяти — примерно столько же информации содержит в себе предыдущий абзац. Можете представить, насколько примитивными были те игры, и Haunted House не стал исключением. Управляя светящимися в темноте глазами, игроки шныряли по лабиринту, уворачиваясь от монстров. Роли врагов исполняли летучие мыши и пауки с испуганно бегающими глазками. Это был скорее симулятор блуждания в мраке, нежели полноценный ужас, и сегодня он больше похож на шутку.
лали ремейк. Не слишком удачный.
Через год после Haunted House на Atari 2600 вышла The Texas Chain Saw Massacre — еще одна попытка напугать игроков. Игру сделали по одноименному фильму — на русском языке он известен как «Техасская резня бензопилой», и там, впервые в истории жанра, предлагали играть не за жертву, а за маньяка. В The Texas Chain Saw Massacre игроки носились по экрану с жужжащим прямоугольником, изображавшим бензопилу, за силуэтами пугливых жертв.
Чуть позже вышли Frankenstein's Monster и Halloween — еще две игры, которые с «высоты» XXI века можно причислить к жанру ужасов, но и они дело не поправили. Не слишком страшные — потому что квадратные — и даже отвратительные. The Texas Chain Saw Massacre и Frankenstein's Monster порой вспоминают как одни из худших на платформе.
А настоящее рождение хорроров случилось в 1989 году. Любопытно, что тогда этого почти никто не заметил.
Рассвет мертвецов
Год рождения — 1989-й
нам — очень красивая.
Я немного забегу вперед и замечу: чтобы «ужастик» работал, ему необходимо минимум три важных вещи. Одна из них — мрачный сюжет. Игрок должен понимать или хотя бы подозревать, где он находится, догадываться, что он делает и что за твари пытаются вцепиться ему в горло. Вторая — управление настроением. Создателям игры необходимо режиссировать ее страшные моменты. Скелет, внезапно выпадающий из шкафа, производит куда более жуткое впечатление, если звучит страшная музыка, а за окном сверкает молния. Наконец, третья — игрок должен чувствовать собственную уязвимость. Именно поэтому мы сражаемся и исследуем уровни в условиях постоянной нехватки оружия, патронов, лекарств и иногда (как в Amnesia) даже душевного здоровья.
Эти правила нащупали в конце 1980-х сразу в Японии и США. В 1989 году разработчики из Dynamix вместе с издателем Electronic Arts выпустили на Commodore 64 игру Project Firestart. А в противоположном полушарии Capcom и киностудия Toho доделали парный эксперимент. Студия снимала фильм, Capcom параллельно работала над игрой — оба проекта вышли одновременно и назывались Sweet Home.
Project Firestart рассказывал трагедию космического корабля «Прометей», где ученые-генетики растили мутантов. Любопытно, что сюжет первого настоящего хоррора перекликается с историей Dead Space — в обеих играх один человек разбирается с выводком монстров на жутком космическом корабле.
Sweet Home, и в фильме и в игре, был историей пяти людей, которые приехали в старенький особняк умершего художника, чтобы сфотографировать фрески. Довольно быстро они поняли, что дом — западня, устроенная мертвецами.
Так вот, в отличие от Haunted House и The Texas Chain Saw Massacre, которые не рассказывали страшных историй и не режиссировали жутких моментов (более или менее они справлялись только с чувством уязвимости игрока), Project Firestart и Sweet Home действительно пытались быть страшными. Впервые в истории создатели игры в жанре ужасов пробовали управлять настроением зрителей.
В Project Firestart появление мутантов сопровождалось громкой пугающей музыкой, а самые яркие моменты, вроде первого столкновения с монстрами или находки изуродованного трупа, обыгрывались отдельно: игроку под злобные аккорды показывали детализированный арт.
Sweet Home действовала даже умнее, разыгрывая перед зрителем целые сценки. Вот для примера начало игры: группа героев входит в особняк, обсуждая, что делать с фресками, но вдруг земля сотрясается, потолок дома обваливается и под угрожающую музыку появляется призрак хозяйки дома, которая обещает гостям все радости холодной могилы.
Надо заметить, что обе игры разъясняли сюжет через разбросанные по уровням записки — прием настолько удачный и универсальный, что он до сих пор используется как строительный материал для историй. Например, в Amnesia и BioShock.
Но одна из самых любопытных деталей прячется в конструкции сюжета. Создатели Project Firestarter говорили, что вдохновлялись кэмероновскими Aliens, а Sweet Home, как мы уже знаем, был игрой по фильму. Игроужасы начались с попытки перенести кино в игры, и, пожалуй, именно это сыграло с жанром злую шутку через двадцать лет.
Во всем виноваты французы
Начало 1990-х
Как это часто бывает с экспериментальными проектами, Sweet Home провалился в продажах — ее даже не стали выпускать за пределами Японии. Project Firestart не повезло по-другому — игру сделали только для Commodore 64, а этот компьютер к 1989 году уже устарел. В итоге обе предтечи забыли.
Настоящего прорыва пришлось ждать еще три года. Зато он попал в книгу рекордов Гиннеса, где написано, что первой трехмерной игрой жанра survival horror стала французская Alone in the Dark!
Ее сделали в 1992 году в Infogrames с необычной, по меркам того времени, идеей. Авторы запустили трехмерные модельки героев в пререндеренное двумерное окружение. Так они сэкономили бездну ресурсов и смогли добиться красивой картинки. К тому же игра с фиксированной камерой оказалась очень кинематографичной — Alone in the Dark проходился как мрачный фильм.
Любопытно, что большую часть истории французы построили на идеях из книг. Кусочки сюжета, атмосфера и некоторые монстры были позаимствованы не у кого-нибудь, а у самого Говарда Лавкрафта. И все это вместе — техническое совершенство, кинематографичность, хороший текст — оказалось крайне удачной комбинацией. Alone in the Dark запустила целый жанр, за что ее сегодня часто вспоминают как одну из самых важных игр. Особое почтение к ней должны испытывать японцы из Capcom, которые в дальнейшем заработали на идеях Infogrames миллионы долларов.
Японцы подключаются к игре
Resident Evil 3. В стародавние времена даже арт к играм выглядел примитивно.
Середина 1990-х годовЧерез год после удачного старта французов, в 1993-м, начальство Capcom предложило молодому дизайнеру Синзди Миками сделать страшный квест. Как вспоминал потом сам Миками: «Еще один Sweet Home». До этого дизайнер занимался детскими проектами по мультфильмам Диснея, но задача его не смутила. Миками собрал команду и смешал в одной миске идею страшного особняка с головоломками из Sweet Home, техническое решение «3D плюс пререндер» из Alone in the Dark и атмосферу фильмов о зомби режиссера Джона Ромеро. Именно так появилась самая популярная серия Capcom на данный момент. Сегодня в ней уже больше двадцати игр, по ней сняты пять фильмов и написан десяток романов. Именно так в 1996 году Синдзи Миками с командой сделали Resident Evil. Первая игра продалась количеством 2750000 экземпляров — что, с учетом нового жанра, потрясает. Другим японским издателям успех Capcom покоя не давал, и понеслось! |
Самым удачным из всех западных экспериментов 1990-х стоит признать игру, которую сделали в Irrational Games и Looking Glass Studios в 1999 году. Это была история солдата, который проснулся с амнезией после анабиоза и обнаружил себя на захваченном разумной инопланетной биомассой космическом корабле.
Идеи Looking Glass и Irrational не привели к рождению евроамериканского хоррора, но зато спустя почти десять лет проросли в отличную серию BioShock. System Shock 2 до сих пор помнят и обожают. Поклонники даже выпустили для нее несколько патчей, значительно улучшающих графику.
И вдруг стало тесно
Рубеж 1990-х — 2000-х
В 1999 году Konami выпустила первый Silent Hill. Холодный необычный хоррор, который прославился и сделал жанр ужасов чуть-чуть умнее. В сравнении с плохо озвученными куклами Resident Evil персонажи Silent Hill гораздо больше напоминали живых людей. А еще Silent Hill пугал не гигантскими пауками и ходячими трупами, хотя монстров там тоже хватало. Эта игра цепляла прежде всего атмосферой туманного мертвого города. Позже ее частично скопировали в фильме «Лестница Якоба».
В 2001 году Tecmo сделала Fatal Frame о девушке, которая сражалась с привидениями с помощью фотокамеры. Игру во многом «собрали» из японских страшных историй — кайданов — и опять же японских киноужасов.
На заметку: слово кайдан переводится как «загадочная история». Так в Японии называют страшные старые сказки про призраков.
А в 2003-м перебежавший к Sony дизайнер первого Silent Hill создал Siren, известную на западе как Forbidden Siren. В этой игре соединили идеи ржавого мертвого мира Silent Hill с идеями тех же кайданов.
Между тем волна японских хорроров спровоцировала американских и европейских разработчиков на новые творческие потуги. Но большая часть предпочла делать не ужасы, а страшные боевики — такие, как The Thing, Cold Fear и Clive Barker's Undying.
Ну а сами ужасы вылетели на пик популярности. Их режиссерские приемы начали использовать и в обычных играх. Многие помнят сгоревший приют The Shalebridge Cradle из третьего Thief и отель Ocean House из Vampire: The Masquerade.
Siren: Blood Curse. Студент, старушка. Почти по Достоевскому.
Nocturne. Американский нуар для PC о зомби и вампирах.
|
Коллапс воображения
Болезни и смерть в 2000-х
Сложно определить, в какой именно момент все это стало рушиться. Может быть, первые признаки кризиса заметили на рубеже 1990-х и 2000-х в Capcom. Все-таки каждый новый Resident Evil почему-то продавался хуже, чем предыдущий. Если вторая часть набрала пять миллионов копий, то третья — уже три с половиной, а последовавший Resident Evil Code Veronica — только два с половиной.
А может быть, это случилось в 2003-м, в момент выхода Silent Hill 3. Команда Konami, которая сделала культовый Silent Hill 2, очень хотела превзойти собственные достижения. История игры возвращалась к корням, героиню срисовали с Софи Марсо. Продолжение выглядело лучше и игралось удобнее, чем вторая часть... Но критики все равно обругали ее — в частности, за неудачную камеру и неловкие драки.
Сложно определить момент, но мы можем очертить причины. Жанр стал терять игроков из-за того, что в первой половине 2000-х единственная по-настоящему популярная формула ужасов — та самая, которую нашли французы и японцы, — стала быстро устаревать.
Начиная с Alone in the Dark все популярные ужасы старались выдерживать принцип «игрок должен чувствовать свою уязвимость», но делали это с помощью неудобной боевой системы и заторможенных персонажей. Герои как бы могли отбиться от монстров, но с трудом.
мерно так выглядят традиционные японские страшилки.
В 1990-х с этим можно было мириться. Игры были неторопливые, трехмерность — непривычной. Однако с тех пор управление стало удобнее, боевые системы — лучше, и принцип неловких героев вступил в конфликт с инстинктивным желанием игроков истребить все, что шевелится. Эволюция поставила разработчиков перед сложным выбором. Им нужно было или начать делать игры с нормальной боевой системой, и черт с ним, что хоррор может превратиться в боевик... Или придумать такие условия, в которых игрок не захотел бы сражаться.
Студии боролись с этим по-разному. Например, в Konami с самого начала попытались пройти вторым путем. Silent Hill 4 (2004) пугал игрока бессмертными призраками, которых невозможно было забить. В результате четвертый номерной Silent Hill был оценен критиками хуже всех предыдущих.
Capcom выбрала другую дорогу, и их Resident Evil 4 (2005) неожиданно для поклонников оказался полноценным боевиком. Игра разошлась количеством пять миллионов экземпляров и вернула серию на пик популярности, а в битве жанра с управлением вдруг победило последнее.
Но в 2005-м хорроры все-таки крепко держали позиции. Например, на их баррикадах остались серии Fatal Frame и Forbidden Siren, мифология которых не позволяла им превратиться в боевик.
Эту линию обороны смело новое поколение консолей. С появлением PlayStation 3 и Xbox 360 бюджеты резко подросли, и требования к продажам тоже. В наши дни обычной игре, чтобы окупиться, нужно продаться количеством 400-500 тысяч копий. В таких условиях не самые популярные ужасы второго эшелона оказались просто неприбыльным делом.
Жанр мог бы выжить, если бы у европейских и американских разработчиков получилось создать свою формулу. Но у них хватало собственных проблем. Интересный Clive Barker's Undying провалился. Другие же — Suffering, The Thing, Cold Fear, System Shock 2 — либо были не слишком оригинальны, либо продались не настолько хорошо, чтобы можно было заговорить о продолжениях, подражателях и удачном рецепте для всех остальных.
Так хорроры подошли к точке вымирания. А финальный удар им нанес кризис киноужасов в Голливуде.
Может быть, вы обратили внимание, что большая часть важных игр так или иначе заимствовала идеи из фильмов? Но в определенный момент этот источник иссяк.
Тема, достойная отдельной статьи, между прочим. В 1990-х Голливуд делал деньги на молодежных хоррорах, пик популярности которых пришелся на трилогию «Крик» и «Факультет» Роберта Родригеса. Позже эта волна выльется в игры ObsCure французской Hydravision (2004 и 2007 гг.). Затем студии увлеклись ремейками японских хорроров-кайданов, переделав «Проклятие», «Темные воды» и «Звонок». Это позволило Monolith запустить в 2005-м F.E.A.R. И на этом поток идей кончился.
Во второй половине 2000-х, с фильмами «Пила» и «Хостел», началась эра «новых страшных», которые предпочитали показывать долгие пытки и расчлененку, а не пугать. А затем кинобизнес занялся «авторемейками», и в кинотеатры хлынула волна переснятых хорроров 1980-х: новая «Техасская резня бензопилой», очередной «Кошмар на улице Вязов», еще одна «Пятница, 13-е». Голливуд скатился в самоповторы и садизм. Для разработчиков игр, которые, как и создатели фильмов, постоянно находятся в поиске новых идей и двадцать лет тянули эти идеи из Голливуда, коллапс фантазии киношников стал ударом в спину.
Стивен Кинг как-то назвал Клайва Баркера «будущим жанра ужасов». Посмотрев на его Clive Barker's Undying, можно было решить, что за Баркером и будущее видеоигр. Это был атмосферный и очень пугающий боевик с отличным сюжетом — Баркер написал для игры сложную историю паранормального детектива Патрика Гэллоуэя, который разбирался с монстрами, атаковавшими поместье друга.
К сожалению, Стивен Кинг оказался неправ. Баркер, даже прославившись, не стал новым лидером жанра. Похожая судьба ожидала Clive Barker's Undying. Игру хвалили критики, но не стали покупать игроки. Она провалилась, и планы на продолжение пришлось заморозить.
Новая надежда
Год рождения — 2010-й?
жанра ужасов.
Вот тут стоит вспомнить, что фильмы тоже когда-то были молодым искусством, режиссеров не было и киноделы точно так же, как разработчики игр в наше время, искали собственный язык общения со зрителем. Почти сто лет назад советский режиссер Дзига Вертов даже ругался по этому поводу. Он называл голливудский киноязык «импотентным», а еще доказывал, что фильмы должны перестать копировать книги и театр.
То же самое сегодня можно сказать про игры, которым, кажется, пора бы завязать с бездумным копированием из фильмов.
В 2010 году маленькая инди-студия, едва-едва не разорившись в процессе, выпустила Amnesia: Dark Descent, который доказал, что жанр еще жив и на многое способен. Amnesia легко обошла все три проблемы — бюджет, «боевку» и кризис идей, мешавшие большим студиям. Игру сделали за копейки, в свободное время. Дилемму «бить или не бить» решили, запретив игроку обороняться вообще.
рор в условиях вечной мерзлоты.
Наконец, некоторые образы и настроение позаимствовали не из фильмов, а из книг. Amnesia сделана из собственных оригинальных мыслей, отработанных еще на серии Penumbra, а еще из все того же Лавкрафта, которым вдохновлялись авторы Alone in the Dark. Рецепт — почти по Дзиге Вертову.
В результате игра хорошо продалась, а сайт Metacritic, который выводит средний балл по всем рецензиям, утверждает, что это одна из лучших PC-игр 2010 года.
Сейчас очень сложно сказать, превратится ли это в тенденцию. Не очень понятно, смогут ли игры, подобные Amnesia, вытянуть жанр из небытия или так и останутся смелыми экспериментами. Но давным-давно, двадцать лет назад, вся адская свистопляска как раз началась с похожих экспериментов. Мы надеемся, что у страшных игр снова появился хороший шанс.
Хронология самых важных игр | |
1981 | Haunted House |
1982 | The Texas Chain Saw Massacre |
1983 | Halloween |
1986 | Chiller |
1989 | Project Firestart, Sweet Home |
1992 | Alone in the Dark |
1993 | Alone in the Dark 2 |
1994 | Alone in the Dark 3 |
1995 | Clock Tower: The First Fear, Phantasmagoria |
1996 | Clock Tower, Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, Resident Evil |
1998 | Clock Tower II: The Struggle Within, Parasite Eve, Resident Evil 2, Sanitarium |
1999 | Nocturne, Resident Evil 3: Nemesis, Silent Hill, Parasite Eve 2, System Shock 2 |
2000 | Fear Effect, Resident Evil Code: Veronica, |
2001 | Clive Barker's Undying, Fatal Frame, Fear Effect 2: Retro Helix, Resident Evil Gaiden, Silent Hill 2 |
2002 | Clock Tower 3, Eternal Darkness, Resident Evil Zero, The Thing |
2003 | Fatal Frame II: Crimson Butterfly, Forbidden Siren, Silent Hill 3, |
2004 | Kuon, ObsСure, Silent Hill 4: The Room, The Suffering |
2005 | Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Cold Fear, Fatal Frame III: The Tormented, F.E.A.R., Haunting Ground, Resident Evil 4 |
2006 | Forbidden Siren 2, Rule of Rose, Scratches, |
2007 | ObsCure II, Penumbra: Overture, Silent Hill: Origins |
2008 | Cryostasis: Sleep of Reason, Dead Space, Fatal Frame IV: Mask of the Lunar Eclipse (Только в Японии), Penumbra: Black Plague, Silent Hill: Homecoming, Siren: Blood Curse |
2009 | Silent Hill: Shattered Memories |
2010 | Amnesia: The Dark Descent |