Как я думаю отнять? Отъем или увод денег варьируется в зависимости от обстоятельств. У меня лично есть четыреста сравнительно честных способов отъема. Но не в способах дело. Дело в том, что сейчас нет богатых людей. И в этом ужас моего положения.
Илья Ильф и Евгений Петров, «Золотой теленок»
Вы когда-нибудь пользовались кодами? Вам знакомы магические формулы «power overwhelming» или «noclip»? А может, припомните древнюю абракадабру IDDQD?
Вам знакомы магические фор- мулы «power overwhelming» или «noclip»? А может, припомните древнюю абракадабру IDDQD?
Тогда вы, безусловно, знаете, чем отличается «честная» игра от «игры с кодами». Если не жульничать, приходится считать патроны и искать аптечки. Игра раскрывается, и за простыми с виду правилами вдруг обнаруживаются тактика и стратегия...
Конечно, играя с кодами, тоже можно получать удовольствие. Но согласитесь, это нечто совсем другое... Как конфетку у ребенка отнять — можно упиваться превосходством над беспомощным «противником», радоваться собственной крутости и безнаказанности, но отнюдь не самому процессу. Так же и в играх — лишь отказавшись от кодов, мы познаем радость честной борьбы и вкус настоящей победы.
Что? Вы никогда не использовали коды?! Может быть. Но это не означает, что вы всегда играли честно. Как так? Сейчас разберемся.
Черные дыры, белые пятна
— Смотри, что я нашел! Если продать электростанцию, нам дадут трех пехотинцев! А дальше считай сам. Электростанция стоит 600 кредитов. Продав ее, я возвращаю половину и получаю трех бойцов, каждый из которых в казармах стоит по 150. Считай — один солдат бесплатно!
Примерно так все и начинается. Игра может быть совсем другой, схема обогащения может меняться, но неизменно одно — тяга игроков к хитрым тактикам и подобного рода секретам. Их вызнают так же, как коды. Вычитывают в журналах, спрашивают у товарищей, ищут в сети. Совесть при этом молчит, ведь все чинно и благородно. Правила не нарушаются, игра не взламывается. Даже наоборот, вооружившись подобными приемами, игрок начинает чувствовать себя мастером. Он прошел игру, познал все ее правила и законы, нашел хитрые комбинации, и теперь никто ему не страшен...
Но как это обычно бывает, все не так однозначно.
Вот еще один пример, широко известный игрокам в Victoria: Revolutions, глобальной стратегии от Paradox Interactive. Играя, скажем, за Россию, вы можете выделить из состава империи Польшу на правах сателлита. Будучи вашей марионеткой, она автоматически разрешает вам проход войск по своей территории и состоит с вами в военном союзе. Но в случае войны с Германией игрок вовсе не обязан звать союзников на помощь, и тогда Польша останется нейтральной. Враг России не сможет передвигаться по польским землям. А вы сможете. И потому спокойно выйдете к практически незащищенному Берлину — ИИ обязательно стянет основные войска в Восточную Пруссию, почти ничего не оставив на границе с Польшей. Один бросок — и война выиграна. Формально вы не нарушили ни одного правила. А фактически — в игре их просто не хватает. Например, любое из следующих ограничений спасло бы ситуацию:
При объявлении войны сателлиты обязаны вступать в нее на стороне хозяина.
Если сателлиты сохраняют нейтралитет, то им запрещено пускать на свою территорию войска страны-хозяина без нарушения оного.
При объявлении войны отдельному государству автоматически объявляется война всем его союзникам и сателлитам.
Но ничего такого в игре нет. То есть мы с вами обнаружили «дыру» в игровой механике, которая не учитывается ни правилами, ни алгоритмами ИИ (Германия ни за что не догадается объявить войну Польше, чтобы ударить по собирающимся там русским войскам). Такие недочеты создателей на игровом жаргоне зовутся «эксплойтами» (от англ. to exploit — использовать).
Игра — или решето?
Итак, «дыра в игре» — это непреднамеренная ошибка. То, чего не было в дизайн-документе и в планах разработчиков, но что все-таки проникло в финальную версию. Однако простой ошибки мало. Она должна приносить игроку пользу — примем это за вторую часть определения.
Где же ошибаются разработчики? Начнем с простого — с обычных багов. Можно вспомнить пример из Baldur’s Gate или Planescape: Torment, где за выполнение заданий персонажа награждают деньгами или опытом. Стоит разработчику ошибиться в одном из скриптов — и за одно и то же задание вас будут «благодарить» неограниченное количество раз.
мы стеной, а рядом поставить чаны для клонирования, можно натренировать сколь угодно большую армию бесплатной пехоты.
Нельзя считаться профессио- нальным игроком в Quake, если не умеешь прыгать на взрывной волне.
Другой пример — продажа планетарных разведчиков в Star Control II. Вообще их редко продавали — чаще приходилось покупать взамен погибших на очередной тектонической планете. Но однажды, видимо, какой-то незадачливый игрок остался без топлива и принялся сдавать обратно в магазин экипировку флагмана. Тогда-то и выяснилось, что разработчики забыли про ограничение: продав последний модуль, можно было продать еще один... и еще... и еще... Деньги потекли рекой.
А в дополнении Viking Invasion для стратегии Medieval: Total War в одном из файлов случайно дописали лишний ноль. В итоге вероятность смерти персонажей в 56 лет стала равна не 10%, как задумывалось изначально, а 100%. И пусть персонажи игрока умирают в самом расцвете сил, но зато можно не бояться отлучения от церкви, если точно знаешь, что папе римскому осталось жить два-три года. А уж какие комбинации можно проворачивать с иностранными королями и принцами, совмещая «стратегию-56» с династическими браками и усилиями рыцарей плаща и кинжала...
Более неоднозначный вопрос — дыры в игровой механике.
В самом деле, что считать дырой в игре? Описанный выше пример из Victoria: Revolutions — небрежность разработчиков или дань реализму? А «наступление базой» в Command & Conquer 3 — лазейка в правилах или, наоборот, еще одна тактика, добавляющая игре интереса?
Некоторую ясность вносят сами разработчики, патчами подправляя баланс и выказывая таким образом свое отношение к тем или иным приемам. Вернемся к примеру с C&C3 и тактикой наступления базой. Она была популярна и в предыдущих играх серии, но ограничивалась тем, что нельзя было строить больше одного здания за раз. В C&C3 ограничение сняли, и нападение базой стало воистину стремительным. Дело поправили в патче 1.05, убрав у дешевых зданий возможность расширять зону застройки.
Многим игрокам это не понравилось, однако тут разработчики были правы. Дешевое расширение базы электростанциями вытеснило неповоротливые машинки-колонизаторы, а те, кто продолжал ими пользоваться, оказывались в невыгодной ситуации. Набор тактик сузился — не надо строить машинку, перехватывать вражескую... Патч же уравнял обе стратегии, не отменив ни одну.
А теперь возьмем знаменитый rocket jump из Quake. Рожденный недокументированным применением ракетного оружия, этот прием быстро завоевал популярность. Нельзя считаться профессиональным игроком в Quake, если не умеешь прыгать на взрывной волне. А что разработчики? Они могли бы свести прием на нет, увеличив фугасное действие ракет, но не стали этого делать. Наоборот — на новых картах до многих мест невозможно добраться без пущенной себе под ноги ракеты. Таким образом, найденная игроками хитрость стала элементом игрового процесса и разнообразила игру.
И через эти дыры, как вода через сито, утекает труд раз- работчиков. Зачем художники рисовали столько бойцов?
Или вот строго обратный пример. Многие стратеги и любители Hearts of Iron (День Победы) от тех же Paradox Interactive помнят убийственную эффективность ВДВ в ранних версиях игры. Правила применения воздушного десанта в то время позволяли захватить такую страну, как СССР, меньше чем за месяц силами всего лишь трех-четырех дивизий. Приходилось сознательно ограничивать себя, чтобы не портить весь интерес ... Впоследствии разработчики исправили оплошность в многочисленных патчах, фактически убив эту стратегию, однако среди многих игроков до сих пор считается нечестным любое применение десантников.
Получается, что если дыра в правилах сужает пространство эффективных решений — она вредна. В противном случае игровой процесс чаще выигрывает, потому что становится разнообразнее и интереснее.
Наконец, разработчики могут допустить ошибку в балансе. Когда из пятидесяти видов оружия используется только одна суперпушка — это типичная дыра в балансе. Когда в стратегии из двух десятков бойцов игроку нужны от силы пять (из которых один — рабочий, а другой — транспорт) — это тоже дыра. Когда определенная связка карт в MTG-подобной игре имеет неоспоримое преимущество перед другими — это опять-таки дыра в балансе.
И через эти дыры, как вода через сито, утекает труд разработчиков. Зачем художники рисовали столько бойцов? Зачем аниматоры учили каждого двигаться? Зачем дизайнер придумывал так много способностей? Не говоря уже о том, что при плохом балансе пространство эффективных решений с самого начала оказывается очень узким. Нет, в отличие от дыр в правилах, ошибки в балансе не несут ничего полезного — лишь обедняют игру и обесценивают труд ее создателей.
Корень зла
С багами все ясно — невозможно написать несколько тысяч строк кода вообще без ошибок. А что же с дырами в игровой механике? Разве сложно придумать сбалансированные правила для компьютерной игры? Давайте разберемся.
В классических карточных играх правила уже отточены до блеска многими поколениями игроков и жульничать там можно только с помощью «кодов» — тузов в рукаве и прочих шулерских приемов. А вот в Magic: The Gathering все не так просто. Каждая новая серия приносит в игровую механику два-три новых свойства, несколько десятков карт и не сосчитать сколько новых комбинаций. Естественно, тестеры помогают выявить большую часть возможных проблем еще на этапе разработки, но часть проблем с балансом всплывает, когда карты уже выпущены и на их основе созданы универсальные «колоды-убийцы». Противостоять им могут только специально собранные «антиколоды». Простора для творчества не остается. Разработчики решают эту проблему банально — просто со временем запрещают ключевые карты.
Часть проблем с балансом всплывает, когда карты уже выпущены и на их основе соз- даны универсальные «колоды-убийцы».
Почему так происходит? Очевидно, потому, что правила в классических карточных играх просты и выверены опытом множества поколений. А правила Magic: The Gathering мало того что сложны сами по себе, так еще новые серии выходят несколько раз в год, порой кардинально меняя баланс.
То же самое и в компьютерных играх. Чем сложнее правила, тем больше вероятность появления в них дыр. Чем больше возможностей у игрока, тем тяжелее их сбалансировать. И чем больше в игре различных составляющих, тем труднее сходу провести между ними связи. Не будем забывать и про искусственный интеллект. С простым повышением количества игровых объектов и связей между ними сложность программирования ИИ растет нелинейно.
Проиллюстрируем вышесказанное примером из легендарного StarCraft. Предвидели ли разработчики, что из складов снабжения землян, так называемых «ферм», игроки будут строить стенки для защиты баз? Трудно сказать, однако прием весьма эффективный, особенно против искусственного интеллекта... И разработчики не забыли об этом, когда приступали к разработке StarCraft 2. В одном из первых роликов создатели показали прячущиеся под землю «фермы», и голос за кадром восторженно вещал: «Вы точно так же сможете закрыться от врага складами, как это было в первой части, а когда сами пойдете в атаку, просто опустите их». Иначе говоря, Blizzard учитывали тактику стенок, когда выстраивали баланс и составляли алгоритмы для искусственного соперника.
Жертвы обмана
Обмануть игру невозможно — это всего лишь программный код, который как-то работает. Искусственный интеллект не обидится, если вы обыграете его через пропущенные разработчиками лазейки в правилах.
Как ни парадоксально, единственной жертвой дыр в играх окажетесь вы сами. Представьте себе игрока, который нашел несколько приемов и комбинаций, быстро и необоснованно приводящих к победе. Поначалу он в восторге. Однако вскоре игра станет однообразной — ведь отказываться от выигрышной стратегии, когда она уже найдена, глупо. Искусственный противник не сможет достойно ему противостоять, и со временем придет разочарование. Игра так и не раскроет все свои грани, оставшись набором повторяющихся тактик...
Чем же помочь игре и искусственному сопернику? Ответ до банального прост — отказаться от эксплуатации наиболее явных дыр. Пусть это не ваша вина, но и не повод портить себе игру.
На войне все средства хороши?
Что мы все про ИИ? Давайте обратимся к многопользовательским играм. Вот уж где раздолье! Противник не дурак и знает о тех же приемах, что и мы. А не знает, так научим...
ментированные возмож-
ности» оружия и дыры
в картах.
Но не спешите. Для начала забудьте о маленьких хитростях, найденных в программном коде. Все слышали про разрыв связи из-за слишком большого количества дешевых бойцов в «безлимитных» стратегиях? Поражение в таких случаях не засчитывают, и этим можно воспользоваться, чтобы не портить себе статистику... А баг с «летающими трутнями» в StarCraft? На турнирах за подобное легко могли дисквалифицировать.
Использование дыр в программном коде однозначно осуждается в сетевых играх. Но это случай, вообще говоря, вырожденный. Обратимся к дырам в правилах и балансе. И тут оказывается, что игроки сталкиваются с теми же проблемами, что и в одиночной игре, но гораздо жестче. В первую очередь потому, что в сетевых играх как нигде ценится разнообразие. Наш противник — не ИИ, действующий по указке, а живой человек, жаждущий проявить фантазию, придумать интересную тактику или комбинацию. Игра должна, с одной стороны, дать ему такую возможность, а с другой — предусмотреть, чтобы все возможности были равны. Иначе творчество быстро закончится, игру «решат» — найдут пару абсолютно эффективных тактик, мгновенно обесценивающих все остальные.
Чтобы получать удовольствие от игры, обычно договариваются не использовать ряд спорных приемов. А на официальных турнирах зачастую прописывают, что можно делать из «разрешенного» игрой, а за что грозит дисквалификация. К примеру, сейчас в сообществе StarCraft 2 идут жаркие споры о том, не слишком ли сильны терранские потрошители. Официальный Blizzard хранит молчание, но на чемпионатах массированные атаки потрошителями уже считаются дурным тоном. Есть и другой выход — выбирать для дуэлей только проверенные временем игры. Или ждать, пока новинки не доведут до ума патчами.
Автор благодарит Дона Рыбу за идею. Его «Кодекс честного викторианца» послужил источником вдохновения для этой статьи.