Бедствующая дама стонала и молила о помощи еще часов пять.
Слишком долго даже для многосерийной мелодрамы.
Р. Шекли, «Охота»
Почти все сюжетные ходы в играх берут начало в кино и литературе. Невооруженным глазом легко заметить, что Древние Пророчества, Мудрые Волшебники и Слуги Зла, преследующие главного героя, — общий мотив для книг жанра фэнтези и сказочных ролевых игр. Типаж молчаливого бойца, скрывающего от окружающих свое мрачное прошлое, постоянно мелькает в боевиках и остросюжетной литературе. О таких бытовых явлениях, как заброшенные больницы, хитиновые пришельцы, пропавшие колонии, грубые сержанты или опасные эксперименты, и говорить не стоит.
Сказка, драма, ужас, детектив, нуар, космоопера — каков бы ни был жанр игры, в ее сюжете всегда найдутся базовые «кирпичики», которые используются сценаристами налево и направо много лет подряд. И — будем честны — многие из них затерты до дыр. Сколько раз в играх героя обезоруживали и заставляли совершать побег? Сколько раз ученые ненароком открывали порталы в другие миры? А уж сколько мы встречали очаровательных спутниц, попавших в беду или спасающих нас от безликих врагов, — и не сосчитать.
Со временем опытный игрок начинает быстро распознавать начало шаблонных сюжетных ходов. Немудрено и заскучать, если заранее знаешь, что выжившего после атаки Гадких Тварей спутника — ученого или солдата — все равно съедят в конце уровня. И сам собой возникает вопрос: а не лучше ли выбросить все эти шаблоны куда подальше? Почему бы сценаристам не сделать жизнь героя игры более спонтанной, подверженной случайностям?
Пусть эти неожиданные события будут жестко прописаны по сюжету — лишь бы они игнорировали принятые в жанре порядки. Пусть Темные Слуги Зла перепутают адрес и вломятся не в ту гостиницу. Пусть Гигантский Рогатый Демон откажется с нами драться, сославшись на несварение. Наконец, пусть Главный Злодей на середине сюжета попадет под лошадь и избавит нас от хлопот. Что может быть плохого в неожиданных поворотах, в здоровом элементе случайности? Почему так мало игр, где сюжет идет не по дороге, выложенной желтым кирпичом, а петляет и преподносит сюрпризы?
Дело, конечно, не в том, что ленивые сценаристы предпочитают работать на всем готовом. Просто, как ни странно, штампы нужны. Необычные повороты хороши в меру. Если их слишком много, игроки, читатели, зрители растеряются, лишатся точки опоры, потому что от каждого жанра ждут определенного порядка вещей, и ересь тут очень нежелательна. Герой фэнтези сначала должен быть слабым и уязвимым, а потом научиться владеть мечом и дать всем прикурить. Беспечных ученых обязательно съедят. Убийцей окажется тот, на кого меньше всего падает подозрение. Грубый сержант погибнет, защищая нас. В заброшенной лечебнице обязательно живут монстры и призраки. Хан Соло выстрелит первым. В Серых горах золота так и не найдут. Потому что так здесь заведено.
Есть и еще одна причина. Чрезмерное количество спонтанных событий сделает игры слишком... реалистичными. Пугающе реалистичными. В нашей жизни и без того слишком много неопределенности и хаоса. Вы и сами наверняка вспомните не один момент, когда стечение обстоятельств определило вашу жизнь на много лет вперед. Не слишком приятно осознавать, что нашими судьбами играет слепой случай. Так что пусть хоть в играх будет хоть немного определенности. Пусть хотя бы там добро победит зло.