«Для ролевой игры достаточно чата», — заявил не так давно в этой рубрике Алексей Шуньков.
И все же, интересуются читатели на форуме, пусть никакие «костыли» настоящему ролевику не требуются, но может ли что-то сделать разработчик, чтобы подтолкнуть людей к отыгрышу?
Давайте подумаем вместе.
Эту самую задачу решают вот уже несколько десятилетий ролевики, играющие вживую; ею был озабочен еще Гари Гигакс, за ним Стив Джексон и множество других — авторов систем, ведущих настольных приключений, мастеров больших игр в поле... Наработать им удалось немало, но продолжается поиск новых идей, что само по себе ясно доказывает: «панацеи» среди их находок нет. Тем не менее кое-какие правила все-таки работают.
Правило первое, самое простое: персонажи должны быть разнообразны. Если в мире есть такое понятие, как «обычный маг», дела плохи. Если бывает два-три варианта «обычных магов» — немногим лучше. Хотите, чтобы игрок подчеркнул особенность своего персонажа, — пусть он в самом деле будет особенным, а не одним из тысячи. Для этого изобретали сотни классов, заклинаний, систему «престижей» в D&D... Сделать это в MMORPG легко, сбалансировать — труднее, но вполне возможно.
Правило второе, которое соблюдать в MMORPG куда сложнее: пусть будет интересно играть не только в сражения. В разгаре драки на отыгрыш остается меньше сил, а главное — ну какая может быть «роль» героя, который без перерыва на обед и сон все крушит, крушит и крушит врагов? Это не человек, а электромясорубка. Конечно, Ярмольник отыгрывал в свое время на сцене чайник, но такие подвиги мало кому доступны. В хорошем настольном приключении драки не занимают и половины игрового времени.
Правило третье, о котором мы уже один раз писали: хотите, чтобы к вам заходили ролевики, — вам придется либо обеспечить работой тех, кто любит исследовать мир, либо полностью лишить жизненной опоры тех, кто стремится соревноваться с игрой или друг с другом (то есть, как правило, урезать по самые уши всю боевку). Эта алхимическая формула следует из тетраграммы Бартла — мы о ней уже говорили в рубрике «Вокруг игры». Это условие обязательное, иначе любителей играть роль просто съедят. Таковы экологические механизмы MMORPG.
Правило четвертое, которое вроде бы совсем не для нас: фильтруйте игроков. Да-да, к сожалению для любителей легких рецептов, большинство хороших игровых ведущих не пускают в свою игру кого ни попадя. И даже если поначалу строгих проверок нет, то в дальнейшем игроку-халтурщику начнут указывать на дверь. В настольной игре это проще простого, но как быть коммерческому продукту? Если уж WoW ругают на чем свет стоит за то, что он банит «жуликов»?..
Чтобы исполнить и это правило, применяется «метод шлюза»: сделать резервации для тех, кто любит отыгрыш, и тех, кто его не любит. Простейший вариант — открыть RP-сервера и всех заранее предупреждать, что здесь за внеигровую болтовню выгоняют. До некоторой степени работает: например, недоброй памяти Barrens Chat на ролевых серверах тоже не мармелад, но все-таки не до такой степени, как на обычных и боевых.
Однако лучше, чтобы шлюзов было больше двух. А именно... чтобы существовала игра, в которую будут уходить любители роли, и игра, в которой будут собираться остальные. Например, поначалу WoW забрал к себе ролевиков из Lineage; потом WoW стал лидером — и туда ринулись все подряд, а еще позже LotRO заявил себя как виртуальный мир для отыгрыша — и заполучил себе очень неплохую аудиторию. Где, кстати, хамам порой советуют «вернуться в WoW»; не очень справедливо, но показательно.
Из этого есть простой и очень грустный вывод: самая любимая народом и популярная игра, как бы она ни называлась, вряд ли будет сильна по части отыгрыша. Ролевики постараются искать себе бассейн поменьше. Не все, но очень многие. Эффект шлюза будет всегда работать против лидера.
И конечно, правило четвертое не заменяет трех предыдущих. Чтобы сделать виртуальный мир, где отыгрывать роль будет большинство игроков, — надо исполнить все четыре. И при этом так, чтобы играть не стало скучно.