Летом хочется отдыхать! Хочется мчаться прочь из душных городов, чтобы провести хоть немного времени среди пасторальных пейзажей. Только представьте: ярко сияет солнце. Журчит прохладный ручей. В зарослях развесистого камыша сварливо перекликаются утки. Сойдя с электрички на дальней станции, бодрым шагом мы идем по едва заметной тропке среди высоких трав, примечая острым глазом и полет ястреба в небесной синеве, и силуэты настороженных сурков, слыша чутким ухом и ритмичный перестук дятлов, и шорох пугливых мышей.
На опушке леса даже в жаркий полдень нас ждет приятная прохлада и тень. Среди деревьев трещат сороки, ухают грозно сычи, занимаются долгосрочным прогнозированием кукушки. Солнечные лучи рисуют на земле пестрый узор, а из-за трухлявого пня оголодавшие суслики роют норки, бросают завистливые взгляды на наш походный мангал и негромко матерятся.
Конечно же, лучший отдых летом — на природе натуральной, естественной. Но зачем ограничиваться одной лишь скучной реальностью? Виртуальная природа тоже может быть красива, и в ней есть свои преимущества: в игре вас не укусит комар, не съест волк и не цапнет за выступающие места енот. Добираться до цифровых лесов намного ближе, да и выбор игр, в которых можно прогуляться по диким местам, не в пример богаче. Хотите лес? Будет лес! Любители джунглей тоже не останутся без лиан. Пустыни, высокие горы и холодные снежные холмы — любой пейзаж можно найти там, за теплым пластиком, среди сияния жидких кристаллов монитора.
Так что давайте накрутим бутербродов, заполним термосы и отправимся в путь. Нас ждет путешествие по десяти самым красивым пейзажам в истории компьютерных игр.
10. King's Quest: Quest for the Crown (1984)
«Вот будете у нас на Колыме...»
ся с трудом, но на голове уже можно распознать робингудскую шапочку.
В 1984 году команда Роберты Уильямс перевернула представления о том, каким должен быть приключенческий игровой мир. От плоских картинок, сопровождаемых подробными подписями, Sierra On-Line неожиданно для всех перешла к изометрическому миру, по которому можно было передвигаться пешком, где герой мог переходить мосты, плавать в океане и прятаться за плоскими, но все-таки деревьями.
Королевства Давентри и Колима из серии King's Quest стали первыми в мире, в которых можно было заблудиться и, вместо лицезрения неподвижных картинок и постоянного вбивания команд «LOOK AROUND», просто бродить по лесу, обходя стороной опасные пропасти и тайные логова злых колдуний, принимая дары добрых фей и молясь вместе с монахами далеких монастырей. Опасный это был мир. Не советую бродить по нему беспечно, не советую — съедят. Но для осторожного странника он открывался весь, и был он бесконечным — даже в море можно было заплывать так далеко, как только позволяли силы (позже эту идею применят в World of Warcraft).
Сейчас Давентри выглядит наивно и немного несуразно, даже в версии 1990 года с улучшенной графикой. Но в этом королевстве пропадали в поисках таинственных артефактов те, кто через много лет создал The Curse of Monkey Island, Torin's Passage, Fable 1996 года, Syberia. Чарующих островов, многослойных планет, заснеженных стран и далеких северных городков — много. Давентри — королевство, единственное в своем роде.
9. Dune (1992)
Только мы с червем по полю ползем...
Пустыни не созданы для человека. Они опасны и коварны, их дыхание иссушает, а безбрежность песчаных барханов — подавляет. Но в них есть мрачная красота, какой нет больше нигде. И мы увидели ее в игре Dune от Cryo Interactive.
Сериал «Дюна» известен в первую очередь как предтеча стратегий Warcraft и Command & Conquer. Но первая часть игры ничуть не была похожа на знаменитую Dune 2. Похождения юного Пола Атрейдеса на планете Арракис были изящной смесью глобальной стратегии и жанра adventure. На механическом орнитоптере молодой принц летал по пустыне, во дворец и назад, вербовал племена фрименов, вел долгие задушевные беседы с семьей, челядью — и регулярно смотрелся в зеркало, проверяя, как быстро синеют его глаза. Игра балансировала на стыке жанров и делала это превосходно. Время в ней шло быстро, и нужно было следить за сотней вещей: вербовка фрименов в качестве рабочих, солдат, геологов и экологов, регулярные поставки Пряности в империю (ведь, согласно пророчеству, «Пряность должна поступать»), управление кадрами, покупка оружия и харвестеров, военные операции, оборона от Харконненов, спасение любимой Чани... Но бесконечные полеты над пустынной планетой или поездки по ней на гигантском черве не надоедали, потому что дюны были — прекрасны.
В ночи, под звездным небом, гряды дюн были настолько синими, что казались отлитыми из металла. Но утром рассвет окрашивал их в красные тона, и пейзаж преображался на глазах. Художники Cryo, пользуясь лишь 256 цветами, нарисовали Арракис богатейшей палитрой, и пустыня, новый дом Пола Атрейдеса, оставила позади даже экранизацию Дэвида Линча.
Признаюсь, я сам не раз поддавался смертельному очарованию Арракиса, сажал орнитоптер среди дюн, выходил из него и шел куда глаза глядят, пока жестокое солнце Дюны не настигало молодого принца и его тело не обращалось на моих глазах в прах. Пустыня красива, но это пустыня.
8. Myst (1993)
Любите книгу — источник вселенных!
Каким бы угловатым ни был мир, как бы ни выглядывали уши художников и моделлеров из-за каждого куста, все равно предполагается, что леса в игровом мире выросли сами, горы стали продуктом движения плит и эрозии, а озера получились в результате круговорота воды. Ну, в крайнем случае мир создан неким божеством, что, в общем, тоже не мешает концепции самостоятельно растущих деревьев.
В мирах-«эпохах» Myst дело обстоит совсем иначе. Каждый из них — творение человека, произведение тонкого искусства создания мини-вселенных, содержащихся в тайных книгах. Каждый островок, каждая былинка Myst сделана рукой человека, притом в буквальном смысле: записана в одной из книг ученого по имени Атрус. Сквозь заключенные в книги вселенные идет таинственный незнакомец, чтобы решить загадки, остановить неизвестных злодеев, спасти погибающую гуманоидную расу и заодно понять, что успели натворить Сиррус и Ахенар, два непутевых сынка Атруса.
И хотя «эпохи» легендарной серии квестов представляют собой по большей части технологические сооружения (ракеты, корабли, здания и механизмы), хватает в них и природы — высоких гор, хвойных лесов, темных джунглей и безбрежного океана.
В этом смысле нет большой разницы между оригинальным Myst (Cyan Worlds, 1993), Riven (Cyan Worlds, 1997), Myst III: Exile (Presto Studios, 2001), Myst IV: Revelation (Ubisoft Montreal, 2004), Myst V: End of Ages (Cyan Worlds, 2005). Везде можно найти уголок, наполненный тайной, тишиной и умиротворением. Здесь — скорее место для медитации, чем для шашлыков. И музыка эпох невольно заставляет вспомнить то далекое время, когда миллионы путешественников по мирам Myst впервые вступили в эпоху Каменного Корабля и под кроны леса Ченнелвуд.
А знаете ли вы, что в далеком, неизвестном и, в общем, идеологически чуждом мире приставок есть игра, которая изначально создана для прогулок на виртуально-свежем воздухе и более ни для чего?
Это Afrika, проект студии Rhino, изданный год назад Sony исключительно для PlayStation 3. В Азии игру решили назвать Hakuna Matata. Как мы знаем, смысл сей фразы прост, и смысл игры тоже незамысловат. Вся суть игры — прогулки пешком, на машине или на воздушном шаре по саванне. В руках фотоаппарат, в объектив лезут звери: львы, слоны, жирафы, носороги, бегемоты, гиены, газели... Они греются на солнце, пьют воду, бегают туда-сюда — словом, занимаются обычными делами, пока игрок подкрадывается к ним и делает снимки, которые потом меняет на новые, улучшенные фотокамеры. И не вздумайте просто так подходить к крупным зверям — не любят они этого. Настолько не любят, что могут напасть и отправить героя в больницу.
Прелесть Afrika в том, что разработчики в графическом исполнении и в ИИ животных нацеливались на видеореалистичность. Затея, в общем, удалась — некоторые игровые ракурсы можно на первый взгляд спутать с реальным видео из саванны. Труд разработчиков был страшно громаден, не каждой студии по плечам, и не только с точки зрения финансов и человеко-часов; дело в том, что сделать такую красоту ради столь куцего игрового процесса могли только люди, не на шутку увлеченные самой идеей. Японцы есть японцы, но все-таки немного дико осознавать, что бездна кропотливого труда была вложена в игру, по играбельности недалеко ушедшую от красивой экранной заставки. Издателя понять проще — такие вещички, как Afrika, можно финансировать просто ради престижа — мол, посмотрите, на что наша консоль способна.
На компьютеры Afrika, конечно же, не попадет. Во-первых, она на Blu-ray. Во-вторых, вряд ли кто будет чесаться ради переноса игры, которую и на своей-то родной приставке после издания в трех регионах почти никто не заметил.
7. Mass Effect (2008)
«Я возьму этот большой мир...»
Командор Шепард — дитя звезд. Если у него и есть родная планета, то так далеко, что и в телескоп не разглядеть. Корабль командора — звездолет «Нормандия», а порт, куда возвращаются усталые странники, — гигантская космическая станция. Ну и как, спрашивается, в таких условиях не затосковать по твердой земле под ногами, по рассветам-закатам, по баобабам, розам и пыльным дорожкам далеких планет?
Но сюжет не дает развернуться душе! Тропиночки, тропиночки, тропиночки в лесу — так выглядит ролевая игра, в которой мир жестко ограничен невидимыми стенами. Так делают многие разработчики. Была разбита на соединенные тропками небольшие локации Knights of the Old Republic, и Mass Effect не избежала этой беды. Сюжетные планеты — длинные «кишки», и посещение их проходит по стандартной схеме: едем по извилистой дорожке... стреляем... едем дальше. И неизвестно, как бы выдержал Шепард с компанией такое издевательство, если бы не случайно подворачивающиеся неисследованные планеты, на которых путь открыт куда угодно — в пределах квадрата два на два километра.
И пусть планеты эти не всегда приветливы, но там есть где покататься на прыгучем броневичке! На них можно размяться, побегать, пострелять в гигантских червей или просто посмотреть на солнечное небо... или на ночное, усыпанное звездами... или на дневное, усыпанное теми же звездами. Бесконечно разнообразны пейзажи неизвестных планет, и открытие любой из них — шаг первопроходца, даже если там уже обосновались пираты или ученые тайных лабораторий. И пусть каждая планета ощетинивается навстречу Шепарду горными грядами, каждая находка здесь — маленькая радость, неважно, старый ли это разбитый спутник, артефакт древних рас или стадо смешных инопланетных мартышек.
6. Crysis (2007)
«Потому что нельзя!»
Crytek не разглядели за пальмами джунглей. Это случается, когда разработчики молятся на сногсшибательную технологию и слегка забывают про основы — играбельность, сюжет, вовлечение... В общем, вы в курсе, чем там дело закончилось: остров получился восхитительным, авианосец — великолепным, игра — средненькой, больше всего пригодной для замеров лошадиных сил у компьютеров.
Но нельзя, никак нельзя отрицать, что тропический остров Лингшан — сосредоточие самых красивых и при том реалистичных пейзажей в истории всех игровых тропических островов. Вы помните рассвет в заливе, когда нежно розовеет вода и грозный силуэт горы эффектно возносится над бухтой? Вы помните кристально-прозрачную воду, песчаное морское дно и мокрые камни на берегу? А джунгли... разве можно забыть первую срубленную в жарком бою пальму? Деревянный треск, шорох листьев, плавно обрушивающийся на землю ствол — и лишь щепки торчат у пенька. Да что там говорить! Какой остров испортили пигмейским сюжетом, этими детскими войнушками, безуспешными попытками навести ужас, утаскивая в лес дремучий напарника за напарником! А океан... вспомните, как долго вы стояли на дождливой палубе авианосца, как блестели на металле капли воды и в темное тропическое небо уносился самолет за самолетом.
Или взять черепаху (и бросить об камень)! Невинное животное неоднократно становилось жертвой наших экспериментов с игровой физикой. Заберите инопланетян, но оставьте нам остров, пляж и флегматичных черепах — и не нужны будут никакие Мальдивы! Хочется скинуть душный нанокостюм, отбросить пушку, вырезать из пальмы доску и броситься в волны! Но нет... выскакивает из кустов шаблонный северокорейский солдат, начинается пальба, однообразная, бессмысленная. И все — романтический момент потерян.
Но какая графика!
5. Microsoft Flight Simulator X (2006)
«Не смотрите вы, пожалуйста, свысока...»
Прогуляться босиком по утренней траве тут нельзя. Максимальная близость к природе, которой тут можно достичь, — это открытая дверь двухмоторного «Бивера», неспешно дрейфующего на поплавках по какому-нибудь канадскому озеру, да парение в восходящих потоках на белокрылом немецком планере.
Но тут в нашем распоряжении весь мир. Да, он слегка схематичен по сравнению со снимками и городами Google. Да, при ближайшем рассмотрении кустики на земле оказываются плоскими, а леса — слегка лысоватыми. Но планета есть планета — и возможность визуально долететь из Петербурга в Москву... выделяет игру из всех других.
Но что нам земля, когда так великолепны небеса, в которые мы поднимаемся, увлекаемые силой турбин «Боинга»! Даже в оригинальном своем виде небо Microsoft Flight Simulator X — бесконечный источник вдохновения. Это может быть глубокое синее небо полуденных африканских пустынь или свинцовые тучи норвежских дождей. Еле заметная вуаль северного сияния отражается в кабинных стеклах, за которыми трудятся пилоты, ведущие авиалайнер сквозь тысячи километров пустоты. Грозовые облака возвышаются над океанами, словно головы ядовитых змей, подстерегающих свою добычу, — и далекие сполохи молний подсвечивают фюзеляж. Звезды рассыпаются над ночными тропическими островами, а лунная дорожка мерцает серебром в океане. На рассвете же медленно бледнеют россыпи городских огней под крылом, и когда самолет уже ярко освещен утренним солнцем, внизу, на равнинах, еще лежат длинные тени...
4. World of Warcraft (2004)
Легендой дышит каждый уголок...
От северных снегов Зимнего Ручья до пустынь Силитуса, от хмурых рыжих туманов Лордаэрона до южных морей и портов Пиратской Бухты простираются безбрежные поля и возвышаются неприступные горы старых континентов Азерота. Еще севернее — неприветливые берега Нордскола и паковые льды, место обитания исполинских касаток и стай пингвинов.
На первый взгляд Азерот — место обыденное, привычное. За месяцы и годы странствий мы успели приглядеться и к окружающим Стальгорн снегам, и к степям Калимдора. Но каждое из этих мест пробуждает воспоминания. С каждым связаны дела давно минувших дней — яростные сражения плечом к плечу, новые друзья и враги, профессии и уровни. Кто не вспомнит место, где ему впервые пришлось вступить с бой с безжалостной Ордой или с нахальным Альянсом? Кто забудет, как впервые стал свидетелем разбойничьего нападения на мирный городок или как обзавелся верным питомцем?
И такие памятные места — не обязательно в Азероте. Многие вспомнят приключения в далеком Хоббитоне, знаменитые базары системы Джита или зеленую полянку, где был приручен первый поринг. Хоть иногда, но хочется вернуться туда опять, чтобы оживить воспоминания.
В список лучших игр для прогулок мог бы попасть триллер Alan Wake от Remedy Entertainment, если бы игру так безобразно не переносили раз за разом. Все задатки у нее есть: тихий городок в тени поросших лесом гор, темные воды озера, смена дня и ночи, которую разработчики демонстрировали очень охотно. Вплоть до заката, когда появляются зловещие существа ночи, окрестности Брайт-Фоллс должны быть очень милым местом.
Но сейчас предполагаемая дата выхода Alan Wake — весна следующего года, и, судя по всему, разработчики еще сами толком не поняли, какой игровой процесс им нужен. Так что сроки релиза игры вполне могут быть перенесены и на конец следующего года, и дальше.
3. Arma: Armed Assault (2007)
До чего же хочется на трактор средь березок средней полосы!
Как игра ArmA не совсем удалась. Было в ее сюжете что-то фальшивое, ненастоящее — то, из-за чего не особо хотелось освобождать микроскопическое королевство Сарани от армии соседней демократической и такой же карликовой страны. А идея посадить «плохих парней» на российскую технику и одеть в российскую военную форму — это было как-то слишком даже для чешских разработчиков Bohemia Interactive. Таких эвфемизмов мы не понимаем.
Но было в игре то, чего, кроме чехов, повторить никто так и не сумел, — сами острова Сарани. Если забыть про латиноамериканские названия городов и поселков (еще одна несуразица игры), то острова оказывались вещью в себе, маленьким шедевром. Южный — маленькая модель абстрактной европейской страны. Северный — кусочек России, узнаваемый с первого взгляда. На многие километры простирались дороги, города сменялись деревушками, границы пахотных земель обозначались линиями лесопосадок, и волны набегали на песчаный берег. Не претендуя на графику Crysis, разработчики создали абсолютно реалистичный и достоверный российский пейзаж, по которому можно бродить часами, пересекая маленькие города и леса, спускаясь в балки и взбираясь на горные отроги.
Звуки острова вплетаются в общую картину, добавляя достоверности: жарким днем трещат цикады и летают в траве невидимые слепни. В деревнях слышен лай собак, а ночью леса наполняются треском кузнечиков.
Не обязательно ходить пешком — к нашим услугам не только танки с вертолетами, но и автомобили, автобусы и трактор. В редакторе их можно сгрузить на пустую карту и сесть за руль, чтобы объехать необитаемые острова. Когда серые вечерние сумерки уступают место ночной тьме, острова преображаются. Чешские разработчики могут гордиться ночами ArmA, потому что нет игр, где ночи реалистичнее саранийских. Свет фар выхватывает из темноты кусты и деревья. Пропадают в темноте молчащие дома и автобусные остановки, и жутко становится, когда понимаешь, что ты — единственный человек на много километров вокруг. Хоть бери с собой взвод солдат и сажай в автобус, чтобы они при случае защитили от того, что может таиться во мраке.
После такого самостоятельного путешествия по пустынному Сарани уже не захочешь возвращаться к сюжету ArmA, банальному и натянутому. Кто знает, может, в Черноруси ArmA 2 нам больше повезет!
2. Grand Theft Auto: San Andreas (2005)
«Как люблю я ночь с дождем!»
Если Bohemia могла свободно фантазировать, выписывая береговую линию островов Сарани и разбрасывая по ним дороги и города, то у Rockstar North задача была посложнее — уместить на компактной карте целый штат Сан-Андреас с тремя большими городами, пригородами и сельскими пейзажами. Да, и чтобы это безобразие работало на древнючей приставке PlayStation 2.
Как они добились иллюзии огромных пространств на небольшом пятачке — загадка и по сей день. Возможно, тут не обошлось без четвертого измерения, но нет и в помине ощущения тесноты, когда Карл Джонсон мчится по хайвэю на непатриотичном, но маневренном японском мотоцикле, оставляя позади леса и транспортные развязки, бензоколонки и старые фермы, туннели и пустыни, горы и кладбища самолетов.
«Эх, Калифорния, птица Калифорния. Куда мчишься ты?» — так хочется воскликнуть, когда ночной дождь настигает на горной дороге и из динамиков льется кантри восьмидесятых. Песня All my exes Уити Шефера идеальна для провинциальных баров, где реднеки дуют пиво и смотрят на маленьких телевизорах американский футбол. Лирическая Letter that Johnny Walker read подходит для дальнобойщиков в пути, а лихая Amos Moses Джерри Рида — для тех, кто на квадроциклах покоряет западные горы!
А если кому надоест вести себя смирно и законопослушно в сан-андреасской глубинке — всегда можно устроить тарарам на дороге или стравить между собой два комбайна, чтобы они начали бодаться, словно два молодых бычка. Это легко! Попробуйте при случае.
1. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
Я другой такой страны не знаю, где так вольно дышит даэдрот...
Вот и пришло время отправляться в земли, где среди цветов резвятся даэдры и путников на дороге подстерегают пушистые коты. Имперская провинция Тамриэля издавна считалась неприветливой заболоченной местностью, покрытой джунглями. Но игра The Elder Scrolls IV: Oblivion развеяла все предрассудки. Нет! Не лианы здесь растут, а столетние дубы, и не болота, но чистые реки и ручьи текут меж холмов, спускаясь с великих северных гор к южным океанам.
Построенная в незапамятные времена башня обозначает Имперский город, раскинувшийся на острове посреди прозрачного озера. И видно ее отовсюду — и с каменных стен Скинграда, и с заснеженных Джеральских гор, и с опушек Великого леса. «Клуб игропутешествий» раскрыл многие тайны Сиродиила, но не обязательно смотреть его выпуски, чтобы увидеть, за что природа Имперской провинции оставила позади и леса Азерота, и фермы Сан-Андреаса. Почему Сиродиил лучше? Об этом вам споют птицы Великого леса. Об этом прошелестит трава Золотого побережья, нажурчат нибенейские ручьи и нарычат минотавры... в любой местности.
Центральная тамриэльщина — идеальное место для отдыха без отрыва от компьютера. И если вы давно не бывали в тех местах — возможно, сейчас самое время взять в охапку старого героя, посадить его на верного коня и отправить по цветным дорогам Сиродиила в дальний поход навстречу приключениям — так, словно в последний раз это было лишь вчера.
Пусть обалдевают медведи и минотавры, увидев промелькнувший среди деревьев давно забытый силуэт. Пусть завистливо смотрят вам вслед закованные в золотистую броню стражи Вивека и падают с неба попавшие в спутную струю скальные наездники. Хотя постойте... они не отсюда. Но какая, по большому счету, разница — Вварденфелл или Сиродиил? Что в Имперской провинции, что в далеком Морровинде — везде найдутся тропки для отважного и любознательного путешественника.
Посмотрите налево — там вздымаются Коловианские предгорья. Теперь взгляните направо, на опушку леса, где среди деревьев мелькает знакомая фигура. Да, не каждый день увидишь, как улепетывает от полиции негр на велосипеде. А вон там, в дупле столетнего дуба притаился саранийский снайпер, подстреленный еще во время войны.
Мы с вами посетили десять игр, в которых так хорошо бродить на природе, забыв все будничные дела и отрешившись от мирских забот. Всем хороша виртуальная природа. Нет в ней лишь одного: она не может заменить реальную. Так что летайте вволю на «Цесснах», рубите девственные леса острова Лингшан и спасайте книги Атруса, но не забывайте и про рощи, тропинки и полянки, что ждут вас снаружи, в суровой реальности. Минотавров там нет, разве что быки иногда попадутся. Там путников на дороге стерегут не хвостатые хаджиты, а кусачие комары и слепни. Живописные закаты там случаются лишь раз в день (да и то не наверняка), и нет там функции автоматического бега.
Но какая графика!