Если бы кто-нибудь из великих игроделов перенесся года этак из 1990-го в наше время, ему было бы чертовски сложно составить план своего проекта. Не потому, что игры «научились» за это время многому, а потому, что дело, которое раньше требовало многих месяцев усилий, теперь организуется «на коленке»... и наоборот.
Любопытно посмотреть на историю игростроения под таким углом: какая работа отнимала больше всего времени у авторов «Пиратов», Fallout, Total War и так далее? Попробуем составить себе картинку, на что сколько нужно отвести сил. Конечно, очень много зависит от того, какую именно игру делают — стратегию, ролевку, аркаду? И все-таки представим себе «сферическую игру в вакууме» и попробуем найти общие закономерности.
Античность
(1980 — 1990)
Сегодня нам непросто представить себе игродела той поры. Никаких специальных инструментариев для игродела (графических библиотек, например) еще не существует в природе. Жанры игр толком не выдуманы, каноны их неизвестны — отталкиваться, по большому счету, не от чего. Но и в таком положении есть свои преимущества...
Львиная доля усилий, конечно, уходит на движок — под ним понимаем программирование игровой графики и базовой механики (нет, не «физики» — физики в играх на тот момент нет в принципе, если не считать арканоиды и пинболлы). Между прочим, у множества проектов игровой дизайнер и программист были одним и тем же человеком — в первую очередь потому, что только программист мог в полной мере понять, что реально сделать, а что нет.
Самая простая задача — двигать по экрану плоские спрайты — и та требует много времени и сил.
Во-первых, нет стандартного способа это делать: библиотеки функций в популярных языках программирования зачастую даже не умеют накладывать на рисунок картинку с прозрачным фоном. Возможно, вы помните, что в первой «Цивилизации» все фигурки рисовались на квадратной подложке? Это потому, что так было гораздо «дешевле». Надо ведь не просто нарисовать, а сделать это быстро! Для компьютеров той поры это было серьезным усилием. Того хуже — с анимированными спрайтами; для этого вообще не было популярных библиотек, а машинные ресурсы простейшая анимация «ела большой ложкой».
Посудите сами: если даже «Цивилизация», пошаговая игра, не могла себе позволить нормальных спрайтов, каково было остальным? Какое-то время даже старушка «Ямаха» с предыдущим поколением процессора давала PC «ферзя вперед», потому что спрайты в ней были аппаратными, работали быстро и программировались легко. Но ведь РС изначально не задумывался игровым компьютером, вот в графические стандарты и не вложили таких «несерьезных» вещей.
Оптимизация движка была огромной головной болью; но проблемы были не только в скорости. Сделать игру на 12 мегабайт? Непростительная роскошь. Посудите сами, кто же захочет ставить игру аж с целых девяти дискет? Да и куда ее, извините, ставить, когда жесткий диск — хорошо если сорок мегабайт, а то, чего доброго, и двадцать! В 80-е в основном старались уместиться на две–три дискеты, а поначалу еще и на пятидюймовые низкой плотности, то есть уложиться надо было в один мегабайт — а лучше, конечно, меньше.
— Представьте, я только сегодня обнаружил, — писал один маститый игродел, — что выпущенная месяц назад игра переключает таймер РС, так что он начинает работать вдвое быстрее. Понятия не имею, где же я в него залез! Похоже, где-то в звуке, если его отключить, все нормально.
Да, конечно, графика тогда не требовала столько места... И все же картинка 640 на 480 16-цветных точек — это 150 килобайт, если не сжимать. Если сжимать, можно уложиться килобайт в 50–60, но, к примеру, характерный квест образца 1990 года — это локаций сорок–пятьдесят, то есть одни локации съедят весь объем.
Появляются первые стандартные движки (например, для квестов Sierra или ролевок GoldBox SSI), но правообладатели их ни за что никому не отдадут.
А вот художникам жилось сравнительно неплохо. Часть картинок можно было рисовать на бумаге и сканировать (например, портреты персонажей), мелких солдатиков — изображать поточечно, благо красот особых от них никто не ждал. Трехмерного моделирования, текстур еще нет в природе.
Большинство объектов в игре видно только под одним углом. Анимации есть, но их не нужно согласовывать! То есть, скажем, орк машет мечом — но нам не надо следить, чтобы он в кого-нибудь попадал, чтобы не втыкал в противника руку по локоть и так далее, потому что в львиной доле игр клинки бойцов вообще ни разу не скрестятся. Есть исключения (те же «Пираты»), но там все зашито под один-единственный ракурс и размеры врага тоже не меняются. Даже оружие — хотя в «Пиратах» есть длинная рапира, шпага и короткий тесак, рисуются они одинаково, чтобы не перегружать анимации (а вид клинка показан цветом рубашки противника: зеленая — рапира, синяя — шпага, желтая — тесак).
В те золотые времена многие игры можно было отрисовать... самому программисту. И безо всякого вреда для результата. Конечно, квест или тем паче «Цивилизацию» с ее портретами и красивыми заставками наук так не сделаешь, но, к примеру, стратегию вроде Warlords или ролевку класса Dark Heart of Uukrul — вполне.
Игровой дизайн создает немало проблем, потому что еще нет «канонов жанра». Это сейчас все примерно себе представляют, как строить баланс «типовой стратегии», какое оружие можно дать десантнику и что умеют разные персонажи в ролевой игре. А тогда и это все придумывали каждый раз с нуля, и сами жанры тоже. До сих пор большинство критиков запинается, если попросить их назвать жанр The Horde, Star Control 2, да хоть и тех же Sid Meier's Pirates...
При этом велик риск сделать что-нибудь нежизнеспособное. Зато, играя в игры тех времен, то и дело находишь что-то необыкновенное... но это нам «зато», а игроделам?
Даже интерфейс, который сейчас можно лепить «под копирку», — и тот еще в стадии начальной разработки, сиречь делается кто во что горазд.
Правда, есть серьезное преимущество: нет прямой конкуренции, а потому можно смело исходить из интересов игры. Не нужно гнаться за количеством монстров, заклинаний, игровых часов... Это же, кстати, относится и к графике: не требуется никого обгонять. Просто сделать интересно и красиво.
Работа над уровнями, картами, текстами и скриптами — world design — сильно усложняется тем, что большинство игр вообще не обладало редактором уровней. Им просто составляли скрипт вручную. Как говорил один мой знакомый: «Магнитом на дискете от руки писал».
Картографию упрощал тот факт, что карты по большей части клеточные, а клетки особо не требуется стыковать между собой. Кстати, это же сильно упрощало генерацию случайных карт.
Текстов в играх тех времен было немного, даже и в ролевках. Сценарии большинства ролевых игр вообще-то сводились к «пройди подземелье и начисть всем физиономии». В квестах говорили побольше, и все-таки даже самый передовой квест тех времен обладал в несколько раз меньшим количеством текста, чем современный. Зато о локализации можно было не думать: игры в те времена крайне редко переводились на какой бы то ни было язык.
Тестирование в то время проводилось силами самих программистов, и они неплохо преуспевали. А куда им было деваться, если патчей нет? Просто потому, что их нечем и неоткуда скачивать. Модемы только-только входят в моду, а качать полмегабайта патчей можно всю ночь и весь день. Первые патчи — это уже середина 90-х.
С другой стороны, как показывает опыт, количество потребных тестов пропорционально количеству людей, способных создать баг. То есть программистов и, возможно, дизайнеров мира. А так как обычно это всего один человек...
Озвучка? Ее нет. Записи голосов актеров пока ни к чему, просто приделываем музыку и несколько звуковых эффектов. Стараться особенно ни к чему, на популярном «РС-скрипере» ваши изыски все равно неразличимы. Что-то хрюкнуло, пискнуло — ну и славно, озвучка выстрела из мегабластера готова.
Средневековье
(1991 — 1995)
Отработаны кое-какие механизмы, появились первые графические библиотеки открытого доступа, более или менее приспособленные к игровым нуждам. Но работа над движком — все еще проблема, которая может отнять около трети времени и сил. Повторюсь, я говорю не о каком-то замечательном передовом движке, а о самом что ни на есть среднестатистическом.
Кроме того, железо становится уж очень нестандартным. Попробуйте учесть все мыслимые видеокарты, штук пять разных звуковых — и не надейтесь, что универсальный драйвер позволит на всех этих картах одинаковым образом делать типовые действия. Нету его, универсального интерфейса.
Уважаемый мистер Райхе! Вчера я подключил к своему компьютеру новый принтер и запустил Вашу игру; звука я не услышал, зато принтер начал печатать абракадабру и печатал ее, пока я не отключил его от сети. Скажите, я что-то сделал неправильно? (реальное письмо, процитированное в сети Фидо)
И с графикой беда, потому что надо ее рассчитывать на разные видеорежимы. Разные видеорежимы — это, например, EGA с 16 цветами, VGA с 256, но вдвое меньшим разрешением, и SVGA с 256 цветами и высоким (800×600!) разрешением.
Если сейчас переход от 1024×768 к 1920×1600 — это вопрос масштабирования интерфейса и производительности компьютера, то в те времена каждый из графических режимов мог менять даже саму технику отрисовки. А автоматического масштабирования нет и быть не может.
В игровом дизайне появляются первые готовые решения; например, в ролевках утверждается D&D-стандарт, а в квестах — point & click-интерфейс. Все, что придумал один дизайнер, становится общим достоянием, изобретение с нуля уже не нужно. Но жанровая система еще не закоснела.
Остальное все сохраняет свои места, занятые в предыдущей эпохе.
Индустриальная эпоха
(1996 — 2001)
Начинает зарождаться игровая индустрия; игры, сделанные одним–тремя авторами, уходят в прошлое. Появляется острая конкуренция, начинается гонка вооружений.
С другой стороны — Microsoft Windows... Если поначалу для игр он не годился, то в сентябре 1995-го появляется DirectX, и это решающий аргумент. Главное — он отважно взял на себя вопрос о том, какие устройства установлены в вашем компьютере, что упростило жизнь десятикратно. Правда, пока он еще тормозной и не слишком удобный; чтобы сделать двумерный движок, нужно приложить серьезные усилия, хотя с тем, что было несколько лет назад, их не сравнить.
Но ведь за Windows 95 последовала революция номер два: трехмерные ускорители. И тут же пошла гонка за «полной трехмерностью», особенно там, где игре она ни к черту не нужна. Но люди радостно покупают очередное очень трехмерное чудо, которому в 2D было бы намного лучше... А значит, придется соответствовать.
Что до игрового дизайна, то он, наоборот, упростился, потому что утвердились каноны жанров. В итоге все меньше приходится придумывать с нуля, и все меньше новинок требуют проверки на прочность. Кто-то начинает искренне верить, что «все жанры уже изобретены». К тому же борьба за интересы «казуалов» заставляет порой убирать новации, чтобы обучение игре было как можно проще.
Работа художников сильно сложнее не стала. Да, трехмерные модели — это поначалу непросто, но текстуры еще тривиальны, и в результате работы не так уж много. Более того, трехмерность сразу начала упрощать дело: анимировать легче, разные повороты фигуры можно не прорисовывать, масштабирование — автоматическое (хотя уровень детализации еще задается вручную: не хотите рисовать танк на горизонте тем же числом полигонов, что танк во весь кадр, — значит, делайте две, три, четыре модели разной полигональности).
А вот озвучка... Пришла настоятельная необходимость актерского труда. Причем, как водится, поначалу ее ставят всюду. Нажал кнопочку — приятный женский или суровый мужской голос комментирует этот факт.
Немного спасает то, что на тонны звука еще нет места. Но, как назло, у всех в доме появляется CD-ROM. И если еще недавно надо было укладываться в 10–15 мегабайт, то теперь — в 600–3000 мегабайт. Сва-а-абода! На радостях многие вообще перестают паковать графику. Так и кладут, в виде Windows bitmap.
Дизайнеры мира — о радость! — все больше работают с редакторами уровней. Теперь это стандарт. Да, но подгонять «швы» карты надо еще ручками; если современный редактор — допустим, от «Героев» — сам состыкует кусочки, в 90-х это еще редкое исключение.
А кроме того, вдруг резко вырастает общий объем их трудов. Сравните, скажем, ролевки этой поры — Fallout, Baldur's Gate — с недавними Wizardry VII и Betrayal at Krondor (и учтите сложность локаций!). Масштаб игрового мира, количество заданий, реплик подскакивает чуть ли не на порядок. То же и со стратегиями; Warlords обходился одной картой — в Heroes of Might & Magic их десятки. Первые ласточки «масштабных игр» появляются в 1993–1994-м, но в 1996-м это становится чуть ли не стандартом.
А в итоге каждую игру делает большой коллектив. Это резко подбрасывает стоимость тестирования, а также добавляет еще одну огромную статью расходов: организацию.
Нет, конечно, планирование игры всегда было, и работу всегда нужно было поставить в рамки. Однако раньше план игры был в чистом виде частью ее дизайна, а организация жизни офиса с пятью сотрудниками много сил не требует.
Не то — теперь! Компания, в которой два десятка сотрудников, несет огромные потери на их взаимодействии.
Понимаете, мистер Браун, Вэлери запоздала с моделями, в итоге Майкл не смог их вовремя анимировать, а Джон и Элен — поставить на карту. Поэтому Энн их еще не тестировала, так что кампанию никак невозможно закончить раньше марта! А вчера выяснилось, что Майкл рисовал эффекты в расчете на 80 полигонов, а Джефф ему дает только 20, так что все это придется переделать...
Болтающийся без дела сотрудник отвлечет еще десятерых. Мне иногда кажется, что борьба с курением в Штатах была вызвана не заботой о здоровье, а интересами экономики. Нет ничего более гнусного для производительной работы, чем тип из соседнего отдела, заглядывающий к вам: «Пойдем покурим, Том?» А почему не пойти — все равно он вас уже сбил с мысли... По дороге загляну к Энн и Джеффу, может, они тоже хотят покурить?..
К сожалению, даже если весь офис некурящий, проблем это не решит. Они будут тащить друг друга пить чай-кофе-колу, ходить вместе в ларек... И даже хуже того: обычными деловыми разговорами будут мешать друг другу так, что на работу, которая раньше требовала троих человек, понадобится десять. Которые начнут мешать друг другу еще сильнее!
Вся эта грусть-тоска приводит к набору штата менеджеров и появлению всевозможных передовых методов организации бизнеса. Их вакханалия еще впереди, но уже сейчас компании-разработчики понемногу обрастают балластом.
Новая эра
(2002 — наше время)
Индустрия оформилась и работает. Быстро сокращается число уже не индивидуальных разработчиков, а просто независимых — издатели их стремительно подминают под себя. Все большую роль в разработке играет маркетолог, все дороже обходится раскрутка, все теснее в каждой из ниш.
Работа над движком между тем упростилась чрезвычайно. Если не стремитесь сделать что-то новое и революционное — то движок проще купить или даже взять бесплатный, число и качество таких движков быстро растет. На среднем уровне уже можно особо не бороться за техническое совершенство. Серьезная работа над движком остается только у нескольких флагманов индустрии — да еще у тех, кто завоевывает онлайн, потому что сетевой и серверный код пока создают проблемы. Правда, понемногу вырастает проблема игровой физики; но и эти решения понемногу стандартизируются. Даже мультиплатформенная разработка и та становится все проще и проще.
Появляется даже такая штука, как полностью стандартный интерфейс: так, например, очень удобным оказался World of Warcraft — его схему передрали один в один несколько десятков игр, в том числе и не MMORPG, от Titan Quest до Warhammer Online.
Игровой дизайн продолжает становиться проще: уже более чем в половине игр нет вообще ничего нового, большинство оставшихся обходится одной–двумя свежими идеями. Есть яркие исключения, но их куда меньше, чем было.
А вот объем работы с графикой вырастает очень сильно! Теперь движок может себе позволить сложные текстуры и многополигональные модели, а значит, художникам придется соответствовать. Игроки придирчиво сравнивают качество анимаций; если раньше обходились просто поворачиванием у модели ручек-ножек, теперь приходится тратиться на motion capture. Действий героям приходится совершать куда больше (раньше часть не анимировалась), и к тому же нужно учитывать все мыслимые виды экипировки. А еще согласование анимаций между собой — даже на самом примитивном уровне это непросто, если учесть, что герои и монстры бывают очень разного роста.
Затраты на организацию также вынужденно растут. Больше народу — больше менеджеров, эффективность неизбежно падает. Приходится внедрять хитрые способы организации труда и отчетности; чаще всего они помогают соблюдать сроки, но гасят появление ценных идей в процессе.
Кроме того, игры начинают выходить откровенно недоделанными. С одной стороны, развращает возможность патчей, с другой — срок выхода все труднее переносить благодаря усилиям маркетологов. Доделали, не доделали, а к Рождеству сдавать! Тут, кстати, пользу приносят консоли: поскольку там практика патчей не прижилась, мультиплатформенные проекты часто оказываются чище от багов и недоработок.
На заре эры начинается «гонка игровых часов». У нас кампания в 200 часов! А у нас в 300! Итог — резкое удорожание дизайна мира. Во многих проектах (например, онлайновых) он зашкаливает порой за две трети работы. Зато, правда, редакторы карт, уровней и заданий становятся все удобнее.
И понемногу оказывается, что дизайн мира вкупе с графикой становится ключевым козырем игры. В ролевках, квестах и даже MMORPG это уже по факту так. В стратегиях и боевиках пока не совсем, но эффект все заметнее. По большому счету, для сюжетных игр это даже правильно...
В будущее
Осталось сказать пару слов о том, чего ожидать в дальнейшем.
Мне кажется, работа над движком будет все сокращаться: все возможности, включая и сетевой код и современную физику, понемногу появятся в доступных задешево движках, а технологические прорывы будут актуальны для 1% игр, не более. Так что программистам останется только механика и искусственный интеллект — тоже, разумеется, немаленькая работа.
А вот дизайнерам станет потруднее. Это уже видно в области онлайна: еще чуть-чуть, и шаблонным проектам места не останется. В одиночной игре конкурс мягче, но тем не менее...
Дизайн мира может чуточку упроститься за счет отказа от «гонки игровых часов» и усовершенствования редакторов, но ненамного. Не станет легче и художникам.
А еще сегодня заметны робкие попытки... возвращения к игростроению малыми силами. В этом варианте модели заказываются на стороне, а коллектив состоит из программиста, игрового дизайнера и пары дизайнеров мира. Пока что результаты у таких команд скромные, но первые успехи есть. Хотелось бы надеяться, что за ними будущее — если не все, то хотя бы кусочек.