Я другой такой игры не знаю, где так вольно дышит человек!
Уровни. Сюжетные рельсы. Тесные карты. Обязательные квесты.
Мы привыкли не замечать лабиринты и загончики, куда бросает нас игровая судьба. Разработчики игр делают вид, что мы можем идти куда угодно — в пределах доступного участка уровня. Мы делаем вид, что верим, и даже не пробуем отклониться от проложенной дороги. К чему?
Но среди игроков и разработчиков всегда были те, кому претили искусственные ограничения и заборы. Воспетую Пушкиным свободу искали они в играх. Вольную волю они воспроизводили в хитрых алгоритмах, бесконечные и удивительные миры оцифровывали, вводили в ограниченную битами и байтами память неограниченные возможности.
Трудным и неблагодарным сиим занятием в первую очередь создатели ролевых игр промышляли, ибо нет ничего прекраснее ожившего мира вокруг нас, и невозможна ролевая игра там, где нет хоть малой толики свободы. Мастера по глобальным стратегиям тоже старались вовсю, ибо жанр таков, что сама история в сих играх лепится руками человеческими — не без помощи компьютерных соперников, в меру разумения своего игроку противостоящих. Так появились всевозможные «Цивилизации» (в том числе «Галактические»), «Тотальные войны» и «Европы» — игры, где сюжета и вовсе никакого нет, и творим мы его сами — шаг за шагом, год за годом.
Симуляторы всевозможные тоже свободой и бессюжетностью кичатся — леталки, например, да кукольные домики, где человечки обретаются! Но может ли быть называться вольной игра, если мы только летать среди облаков туда-сюда можем, а на землю сойти да в лесу погулять — никак? А человечки кукольные, «симами» именуемые, так и вовсе навроде домашних питомцев — их свобода заканчивается у ограды домиков.
За всю историю компьютерных игр не так уж много наберется проектов, в которых действительно есть место свободе. И встречаются они среди самых разных жанров: и в ролевых играх, и в стратегиях, и в симуляторах, и в боевиках. Важен не жанр и не обстановка, а искреннее желание разработчиков дать игрокам столько свободы, сколько те могут разжевать и проглотить. Иногда при этом страдает сюжет, размывающийся в огромном мире, где игрок ведет себя непредсказуемо. Частенько к большим возможностям прилагается пропасть не выловленных багов. Порой привыкшие к сюжетным рельсам игроки просто теряются в мире, предоставленные сами себе. Ничего не поделаешь — свобода не всем по душе, и ради нее приходится чем-то жертвовать. Ведь она — сама по себе награда.
После долгих размышлений, а также многих изгрызенных перьев, разрисованных полей и съеденных чернильниц мы представляем рейтинг из десяти игр, где свобода возведена в абсолют.
10. SimCopter (1996)
«Это мог быть любой город! Это мог быть ваш город!»
Представьте себе город — большой, трехмерный, с бродящими по улицам прохожими и крадущимися в темных углах преступниками, с летающими над головой вертолетами и звучащими в эфире музыкальными радиостанциями. По морю плавают яхты, на углах обжимаются парочки, а водители-лихачи нарезают круги по главным улицам. Представили? А теперь главное: до выхода Grand Theft Auto с двумерным Либерти-Сити еще целый год!
SimCopter, детище Уилла Райта, можно назвать предтечей GTA или его «добрым братом-близнецом». Если в игровой серии от Rockstar главный герой преимущественно наводил хаос в городах, то водитель вертолета в SimCopter получает деньги на службе обществу, работая одновременно полицейским, дорожным патрульным, парамедиком, пожарным и даже таксистом. В самом начале у нас есть хлипкий и дохлый вертолетик — летает он медленно, мест для пассажиров в нем почитай что и нет, а емкость для воды больше напоминает ведерко.
В большом городе постоянно что-то случается. Приходится снимать жителей с крыш горящих домов, орать в мегафон на водителей, устроивших пробку, а то и тушить пожары, набирая воду в ближайшей реке или озере. Иногда можно перепоручить работу городской полиции или пожарным (если они в состоянии добраться до места происшествия). Однако правило «хочешь, чтобы было сделано хорошо, — сделай сам» работает в этой игре.
В миссии по медицинской эвакуации можно затаскивать экстренного больного в вертолет самому — правда, если взять для этой цели парочку медиков с крыши больницы, у пациента будет больше шансов пережить полет. На разгон демонстрации можно вызвать полицейских, а можно самому забросать непокорных симов слезоточивым газом. Конечно, люди могут пострадать, но ничего страшного — отвезем их в больницу, получим денежку. Есть в игре и маленькие хитрости. Например, иногда выгоднее не разгонять демонстрацию, а заниматься тушением подожженных бунтарями пожаров и доставкой пострадавших в больницы. Пациентов, ждущих эвакуации, иногда выгоднее пару раз стукнуть, чтобы в больнице за тяжелых пациентов отвалили больше денег. Встаньте на дороге, и через несколько секунд из машин соберется пробка, которую вы тут же сможете разрулить за звонкую монету. А если вы не успеваете доставить делового «сима» на важную встречу, скиньте его с вертолета и доставьте после этого в больницу. Деньги не пахнут, а вертолеты, топливо и снаряжение нынче дороги!
К игре было приложено тридцать городов, но в нее можно было импортировать любой город, созданный в градостроительном симуляторе SimCity 2000, — как видите, игры с масштабом уже тогда были в стиле Уилла Райта. Пусть в игре нельзя было сесть в автомобиль, но главный герой вполне мог побегать по городу, посмотреть на обыденную жизнь симов и послушать их бормотание. Собственно, если разбит последний вертолет, а денег на покупку нового не предвидится, то беготня по городу — это все, чем мог заняться игрок. Такова оборотная сторона свободы!
9. Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001)
«И тут из-за угла выезжает танк!»
На сопках Кольгуева среди елей и кустарников генерал Губа планирует военную операцию против соседних островов. Будет много стрельбы и гудения моторов БМП, будут в ночи грохотать грозные АК, будут в ужасе отступать необстрелянные курсанты НАТО перед танками Т-80, и стрекот лопастей Ми-24 будет вселять ужас в их американские звездно-полосатые сердца. Потом, правда, маятник качнется в обратную сторону... ну да не будем о грустном.
Читатель, не заставший те славные времена, может спросить: «А где свобода в этом очевидно сюжетном и разделенном на миссии боевике?» Да повсюду! Разработчики из Чехии сделали игру на основе боевого военного симулятора VBS. Operation Flashpoint — это прежде всего конструктор, на основе которого лепить миссии сможет каждый. Разум, выданный компьютерным солдатам, не превзойден до сих пор. Бросьте на карту пару солдат — они самостоятельно сориентируются на местности. Увидев врага, они залягут и обстреляют его. Попав под обстрел с воздуха, они попытаются найти укрытие. Командир будет отдавать приказы в меру разумения, а если его убьют, командование возьмет на себя старший по званию. Особенно явственно чувствовалась мощь ИИ, если в роли командира выступал игрок. Где еще можно приказать взводу загрузиться в два грузовика и доехать до такой-то точки карты, а потом смотреть, как сноровисто солдаты выполняют приказ? Где еще в роли командира танка можно было отдавать приказы водителю и стрелку — и ожидать, что они будут выполнены в точности?
Даже в сюжетной части игры чувствовалось, насколько огромны возможности у игрока и у его искусственных спутников. А уж как радовал ИИ врага, когда приходилось бегать по оврагам, прячась от советских патрулей и танков! Способов прохождения миссий было множество — смекалку игрока никто не ограничивал. Приведу лишь один пример: по заданию надо пробраться ночью на советскую военную базу и заложить взрывчатку под танки. Но, если постараться, можно было доползти до вертолета, угнать его, быстро уничтожить «Шилки» и после этого щедро засыпать базу НУРСами.
Умный ИИ, изобилие оружия и военной техники и огромные острова, по которым можно долго бегать и кататься на машинах, — все это перекочевало в Armed Assault, неофициальное продолжение Operation Flashpoint. Но сюжетная часть игры подкачала — возню двух маленьких островов не сравнить с советским вторжением. Так что теперь вся надежда на ArmA 2. Встретимся в Черноруссии!
8. The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)
«Увидишь, как глубоко ведет кроличья нора!»
Daggerfall, великий и могучий. Эта игра одновременно и памятник безумным амбициям молодой компании Bethesda, и мрачное напоминание о том, что бывает, когда смертные берутся за работу, не вполне отдавая себе отчет в ее сложности. Начать с того, что выход Daggerfall — само по себе чудо. Разработку такого масштаба невозможно закончить — ее можно только прекратить. Маленькая часть Тамриэля — окрестности залива Илиак, два куска Хай Рока и Хаммерфелла — составляла по площади сто шестьдесят две тысячи квадратных километров. Для сравнения: это десять тысяч «Морровиндов» или четыре тысячи «Обливионов». На просторах, сравнимых по размеру с небольшой страной, раскинулись 15 000 городов, деревень и подземелий, а поселились в них 750 000 NPC. В игре была заложена ролевая система, основанная на умениях, бесконечное количество возможных комбинаций рас, умений и навыков, система титулов и репутации, гильдии и храмы, вампиризм и ликантропия, бои в реальном времени, создание заклинаний при помощи «конструктора», владение кораблями и недвижимостью и длинная сюжетная линия, в которой смешались и призраки мертвых королей, и орки, и некроманты, и боги, и знатные дома Хаммерфелла, и спецслужбы Императора, — все это с шестью возможными концовками.
Безумству храбрых поем мы песню! Со всем этим на борту игра ну никак не должна была взлететь. Но она добралась до релиза. И пусть она прославилась количеством багов, пусть! Но в ней есть тысячи многоуровневых подземелий, в каждом из которых можно блуждать часами, а в некоторые даже соваться не стоит без спасительной нити Ариадны. В ней — десятки тысяч домов, в которые можно вломиться, чтобы обчистить сундуки. От южных пустынь, где ходят караваны, до северных снегов, где к одиноким путникам подкрадываются медведи и кабаны-оборотни... весь Daggerfall — это памятник безудержным амбициям и фантазии разработчикам конца двадцатого века — людям, для которых не было ничего невозможного.
Это было самое прекрасное время, это было самое ужасное время, это был век мудрости, это был век глупости, это была весна надежд, это была стужа отчаянья, у нас все было впереди, и у нас ничего не было впереди, мы то витали в облаках надежд, то обрушивались в бездну отчаянья... Говорят, если юный игродизайнер не мечтает о своем The Elder Scrolls II: Daggerfall, то через двенадцать лет ему не хватит смелости на The Elder Scrolls Online.
7. Fallout 2 (1998)
«Браминового уровня не существует!»
Мир Fallout 2 был создан на волне вдохновения от первой части игры и по сей день многими считается вершиной жанра. Здесь нет гигантомании Daggerfall, и нововведений не особенно много по сравнению с Fallout. Но все элементы интерфейса, ролевой системы и квестов были доведены разработчиками до совершенства. Еще больше оружия и снаряжения, наемников-NPC и собак-спутников, еще больше городов и поселений, разбросанных по пустошам сюрпризов и мычащих в загонах браминов. Суровые реалии постъядерной Калифорнии — наркотики, работорговля, съемки фильмов не вполне цензурного содержания — немыслимы сейчас, когда Fallout попал в цепкие лапы разработчиков The Elder Scrolls. Свободы в те далекие времена хватало — у героя была не только карма, но и репутация, автомобиль на ядерном топливе помогал гонять по пустошам, а квесты тогда проходились множеством разных способов — и самые любознательные игроки могли намертво заклинить квест чересчур смелыми экспериментами.
Золотое время — 1998 год, двадцать четвертый век в стиле пятидесятых.
6. Мор.Утопия (2005)
«Погляжу из очков кончики язычков»
Иногда свобода может напугать. Например, если вас зовут Данковский или Бурах и вы оказались в небольшом степном «городке Зеро», где послезавтра разразится эпидемия смертельной болезни.
«Мор.Утопия» не щадит игрока, задавая ему заведомо невыполнимый список заданий. За день сделать все нечего и думать, а в полночь не выполненные будут стерты и начнется новый день с новыми заданиями. Выбирай свободно — что делать, а что оставить, кому жить, а кому погибнуть. Можно хоть целыми днями шляться по улицам и не делать вообще ничего! Инквизитор все равно прибудет, и армия поставит блокпосты. До концовки-то мы доберемся так или иначе — другое дело, что она будет не из лучших...
Степь. Город. Осень. Что же будет завтра с нами? Какая судьба ждет жителей города — от простых работников до знатных семейств? Это решает игрок. «Мор.Утопия» — это мир, где к свободе прилагается тяжкая ноша ответственности. Не только перед городом, но и перед самим собой — а что, если вовремя не сделанный квест навсегда похоронит очередную нераскрытую тайну?
5. Darklands (1992)
«Возраст имеет значение»
Уникальная в своем роде игра, которых, в общем, хватало у MicroProse в начале девяностых. Суть ее проста: команда из четырех-пяти приключенцев бродит по территории Священной Римской империи XV века и занимается всевозможными делами — выполняет главный квест или берет побочные задания, устраивается на работу или воюет с бандитами, лесными зверями или Дикой Охотой, зарабатывая попутно средства к существованию в трех разных валютах — гроши, пфенниги и флорины. Реалистичность в Darklands сочетается с элементами мистики: алхимики могут варить полезные зелья, в лесах бродят мифические твари, а вовремя вознесенная нужному святому молитва поможет в бою, который проходит в реальном времени, как, впрочем, и перемещение по глобальной карте.
Самой оригинальной частью Darklands была ролевая система. Она была основана на умениях и сильно завязана на возраст персонажей. Молодые герои лучше сражались, но из пожилых выходили знатные лекари и алхимики. Однако время в игре текло неумолимо, и старые члены команды рано или поздно уходили на пенсию — и если группу покидал единственный алхимик, оставшиеся оказывались в затруднительном положении. Кроме того, уходящий на покой герой забирал с собой долю всего имущества команды (позже этот принцип Katauri Interactive воспроизведет в «Легенде о рыцаре»).
Мир Darklands с потрясающим игровым процессом, огромным количеством возможных действий как на природе, так и в городах, интереснейшими встречами и игровыми событиями — вошел в анналы классики, но, увы, по некоторым причинам не стал так же популярен, как Civilization, Master of Orion, UFO, Railroad Tycoon, F-19 Stealth Fighter. Но именно эта игра вдохновляла создателей Fallout, так что труды разработчиков не пропали зря! Полусказочная средневековая Германия обернулась калифорнийскими Пустошами.
4. Grand Theft Auto: Vice City (2002)
«Рассветы, закаты. Куда я, туда ты»
Почему в рейтинг попала не первая и не вторая часть Grand Theft Auto и даже не похождения неразговорчивого Клода в Либерти-Сити?
Потому что только среди тропических рассветов и пальм виртуального Майами восьмидесятых годов полностью оформилась главная идея игры, дошедшая без изменений вплоть до GTA IV. И это — свобода быть собой в большом городе, где даже основной игровой сюжет — лишь эпизод в жизни Томми Версетти. Вайс-Сити — не место для серьезных дел. Это курорт, где по утрам под пальмами рассекают на роликах юные красотки в смелых костюмах, а днем японские туристы с достойным лучшего применения упорством фотографируют вид с набережной. Рычат мотоциклы на ночных улицах, дискотеки сияют огнями, праздная публика двигается под песню Billie Jean, а владельцы домашних консолей «Дегенатрон» режутся в игры, состоящие преимущественно из красных и зеленых кубиков.
Где же еще приучать игроков к свободе, как не здесь? Это потом нам станут близки и понятны проблемы черных кварталов, а вместо города на острове мы получим в распоряжение целый штат Сан-Андреас — с лесами и горами, городами и селами, полями гейзеров и секретными военными базами в пустыне. Быть может, у Сиджея и его банды было больше возможностей, чем у Томми Версетти. Но мир Vice City оказался первой настоящей, современной GTA — и таким его запомнят навсегда.
Неплохо было бы как-нибудь туда вернуться! Ведь возвращались же разработчики сто раз в Либерти-Сити. Ведь создали они Vice City Stories для PSP. Чем хуже «большие» платформы?
3. Spore (2008)
«Давным-давно, в далекой-далекой галактике...»
С бренной земли мы выходим в космос вместе с собственноручно вылепленной цивилизацией. Эта игра от Уилла Райта, в отличие от SimCopter, в представлении не нуждается: немного найдется обитателей нашей планеты, про эту игру не слышавших. Миллионы существ занесены в «Спорепедию» и зашифрованы в собственных рисунках. Сотни тысяч образцов техники, зданий занесены в реестры. Поначалу у игроков есть лишь свобода творчества — они могут создать микроорганизм или зверька любой формы и расцветки, но строгие законы естественного отбора диктуют линию поведения: или ты всех ешь, или ты всех танцуешь. Третьего не дано.
Свобода начинается лишь в космосе, когда заканчивается сюжет, и лишь случайные миссии постоянно висят над душой. Галактика своими размерами напоминает о просторах залива Илиак, и время, которое требуется на ее завоевание силами единственного корабля — пятьдесят лет, — вызывает священный трепет. Сотни цивилизаций разбросаны по галактике, и самая злобная и жестокая раса контролирует ядро — место, где труднее всего летать от звезды к звезде. Но именно в центре ядра прячется главная тайна Spore, касающаяся жизни, вселенной и всего такого.
Пытаться ли проникнуть в центр или же остаться на более безопасной периферии? Значения это не имеет. На наш век хватит планетных эпизоотий, нападений пиратов, дипломатии и лепки куличиков из горных хребтов.
2. Frontier: Elite II (1993)
«Так держать, командор!»
От галактики мы переходим к галактике. От одинокого космического корабля к другому одинокому космическому кораблю. От Spore Уилла Райта к Elite Дэвида Брэбена.
Frontier — вторая часть знаменитой Elite, предтечи всех нынешних космосимуляторов. В 1984 году сетчатая графика и безграничный космос Elite сотрясли мир. Не прошло и восьми лет, как Дэвид Брэбен повторил успех, выведя вторую часть игры на абсолютно новый уровень качества.
Суть осталась прежней: у нас есть корабль и горячее желание заработать: торговлей или перевозкой пассажиров, военными заданиями, контрабандой, добычей руд или пиратством — не важно. Вокруг нас — безграничная галактика: тысячи звезд, тысячи станций и десятки тысяч планет, на которые теперь запросто можно приземлиться (если только планета не газовый гигант). Вроде это та же Elite. Но как изменился мир! Начать с того, что в нем действует честная ньютоновская физика: если хорошо разогнать корабль, то для его остановки придется развернуться двигателями по ходу движения и долго-долго тормозить. Долететь до нужной космической станции с непривычки почти невозможно, а промазать — легче легкого, ведь она вращается вокруг планеты, а планета — вокруг звезды. Корабль можно вывести на треть скорости света, но даже так гоняться за планетой с непривычки можно неделями — а потом еще несколько дней оттормаживаться, чтобы не пролететь мимо (вот где пригождается функция компрессии времени). Зато можно использовать для разгона гравитационные колодцы массивных звезд и планет — так же, как это делается в реальности.
Это сейчас есть серьезные космосимуляторы наподобие того же Orbiter. А в начале девяностых годов такая штука, как реальные размеры планет и звезд, натурально обрушивала челюсти. Сейчас такую игру уже никто не сделает: слишком уж специфична ньютоновская физика, слишком уж она отличается от нереалистичных, но привычных «газа и тормоза» в космосе. Но в 1992 году космосим Frontier: Elite II оказался лучшей игрой для любителей научной фантастики, Артура Кларка и «Одиссеи» Кубрика. И торговые полеты от звезды Барнарда к Солнечной системе под играющий в наушниках «Голубой Дунай» не забудутся никогда.
1. Космические рейнджеры
«Куда хочу — туда лечу!»
Чего и говорить, космические масштабы Frontier внушали уважение, но были они по-космически пусты. Пираты и полиция реагировали однотипно, и не было ощущения того, что вокруг тебя происходит что-то важное, ради чего стоит трудиться и прыгать от звезды к звезде.
Жизнь в игровой космос вдохнули разработчики из Владивостока, сваявшие «Рейнджеров» на коленке и по пути потерявшие немало ценных рисунков из-за перебоев с энергией. Из-за нехватки рабочих рук пришлось прибегнуть к помощи аутсорсеров из разных стран, в том числе и любителей, — их снабдили инструментарием для создания текстовых квестов и текстур планет.
Вселенная «Космических рейнджеров» — плоская, пошаговая, «карманная». Но в ней столько жизни, действия и непредсказуемости, что хватит на сотню других игр! От звезды к звезде летают грузовички, дипломатические суда и пассажирские лайнеры. Военные корабли патрулируют системы, и пираты в углу шпыняют торговца, который отчаянно торгуется, не решаясь расстаться с кровно заработанным грузом. А там, посмотрите — торговцы и дальнобойщики насели на одинокого пирата, отбившегося от стаи. Кроме людей этот космос населяет множество инопланетных рас, дружащих или грызущихся, торгующих и шпионящих друг за другом. И всем угрожает одна беда — вторжение чуждого разума, уничтожающего всех на своем пути. Если в обычных играх говорят: «В эти тяжелые для всех дни судьба галактики ложится на ваши героические плечи», то в «Космических рейнджерах» игрок — всего лишь один из полусотни добровольцев, которые — смотрите! — самостоятельно, без нашего участия собираются в боевые группы и летят защищать и отбивать звездные системы. Да что там... они и выпавшую из врагов добычу тоже подбирают самостоятельно, ради нее выкидывая из трюмов менее ценный груз.
С шумом радиопереговоров и руганью пиратов, с новостями из жизни далеких планет и грозными предупреждениями о вторжениях, с незамысловатыми текстовыми квестами и жаркими сражениями за Солнечную систему — плоский мирок «Космических рейнджеров» становится более реалистичным, чем все красоты серии космосимов X: Beyond The Frontier, и намного более захватывающим, чем вся галактика Spore.
Быть ли торговцем, пиратом или воином? Рваться ли в бой с инопланетной заразой или дать дорогу другим рейнджерам? Крутиться, выживать и зарабатывать монету здесь можно как угодно, потому что «Космические рейнджеры» — самый свободный и живой мир из всех.
Итоги подведены, рейтинги выставлены, награды нашли героев. Но не заканчивается история о вольных играх, ибо на горизонте маячит ArmA 2, Дэвид Брэбен продолжает трудиться над четвертой частью Elite, и втайне от всех, в своих самых темных подвалах, художники компании Rockstar уже делают первые наброски нового GTA. Свобода, как и прежде, манит разработчиков игр и сияет для нас маяком среди тьмы рельсовых сюжетов, тесных лабиринтов и маленьких карт.
Читайте в следующем выпуске рубрики масштабное исследование: самые странные герои компьютерных игр. Морпехи с Марса, бандиты из Либерти-Сити и ученые из подземных лабораторий в ужасе бегут, когда на свет выходят они — зубастые, крылатые и вовсе неописуемые, со склонностью к вампиризму, поеданию мозгов и метанию острых как бритва игральных карт. Чего и говорить, иногда разработчики игр дают нам поиграть на стороне исключительно нестандартных персонажей. Кто из них самый странный? Это мы и узнаем!