Сид Мейер как-то заявил: «Игра — это последовательность интересных выборов». Возможно, кто-то еще из знаменитых игроделов оспорит это утверждение (на ум сразу же приходит известный адепт линейности Бенуа Сокаль), но в этом явно что-то есть.
И когда игроделы помельче калибром попытались повторить и развить достижения Сида, полагая, что главное в «Цивилизации» — это принцип «4Х-стратегий», получался конфуз за конфузом.
Но и сегодня в абсолютном большинстве игр выбор мы делаем далеко не с каждым действием! Кому из нас не случалось, например, заниматься:
развитием базы по раз и навсегда заученному алгоритму;
тактическим командованием в бою, которое не поручаешь машине только потому, что ИИ безнадежно глуп и не способен сделать даже элементарных вещей без потерь;
«зачисткой» подземелья в автоматическом режиме (выцелил монстра — последовательность из шести приемов — сбор добычи — выцелил следующего);
расковыриванием запутанной головоломки методом проб и ошибок;
отстреливанием набегающих противников из засады;
добиванием вяло сопротивляющихся городов безнадежно отставшего от вас врага по всей карте;
...и прочая, и прочая, и прочая?
Встречаются даже игры, где выбор приходится осуществлять раз в час игры, раз в день, раз в уровень персонажа...
Спрашивается: а нельзя ли как-то... выжать игру, удалив из нее лишнюю «воду»? Не станет ли она от этого ярче и интересней?
Какая вода — лишняя?
Сперва давайте разберемся, сколько интересных выборов в единицу времени нам хотелось бы получить. Ответ «бесконечно много» не принимается: мы не успеем их сделать. Представьте себе, что вам нужно в течение десяти секунд «правильно» развить тридцать ролевых персонажей... пожалуй, некоторое излишество, а?
Процесс, который мы вслед за Сидом Мейером называем выбором, на самом деле состоит из трех частей:
Постановка проблемы. Осознание того, что мы должны принять решение: что следующим строить или развивать, куда идти, какую реплику в разговоре выбрать, как построить войска...
Совершение выбора. Мы определяемся с решением и осуществляем его.
Оценка последствий. Мы доводим выбор до конца и следим за его результатами.
Чего требует каждый из этих этапов?
Постановка проблемы
Мы должны иметь возможность осознать проблему и понять, что перед нами есть выбор. Для этого желательно, чтобы проблемы не поступали слишком большим количеством параллельных потоков; хотя вопрос о том, чем лучше сейчас заниматься — строительством, отражением атаки, продвижением группы в глубь вражеской территории, — тоже сам по себе может быть интересной проблемой. Однако если таких проблем не три, а двадцать... весьма вероятно, что решаться на самом деле не будет ни одна. Реакция будет судорожной и непродуманной.
Кстати, пошаговый режим от этого не спасает. Микроменеджмент сорока планет и двадати пяти флотов, плюс налоги, дипломатия, социальные решения, технический прогресс — такая перегрузка неизбежно превращает игру в рутину. Как можно больше всего хочется автоматизировать, а это, вообще говоря, порочный путь.
В качестве первого приближения подойдет такой признак: если от проблемы не хочется отмахнуться просто потому, что более насущные задачи отнимают все внимание, она уже может сработать.
Совершение выбора
Разные выборы требуют совершенно разных условий для их совершения. Например, на гоночной трассе они делаются на скорость, и жестко лимитированное время — принципиальная часть задачи. И, наоборот, смешно и нелепо, если в течение пяти секунд нужно решить проблему размера налогообложения страны или провести переговоры.
Как ни странно, далеко не всегда игроделы задумываются над этим. Вспоминается, например, гениальная по замыслу стратегия Pax Romana от Филиппа Тибо (того самого, что придумал Europa Universalis и положил начало целой ветви стратегий). Там римскому политику, роль которого доверена игроку, нужно за тридцать секунд управиться со всеми делами на Форуме: склонить на свою сторону пару сенаторов или всадников, заказать представление, получить предзнаменование в храме, получить заем... Так и представляется Юлий Цезарь, который, вытаращив глаза, носится по площади: «Так, с Крассом поговорил, теперь в храм, ой, не успеваю гладиаторские бои организовать!»
А идея-то была здравая: если дать возможность позаботиться обо всем (как часто бывает в пошаговых стратегиях), игра станет оптимизационной и намного более примитивной. Поэтому хочется ограничить количество действий, доступное за один игровой цикл. Но... ограничив их таким вот грубым способом, убили возможность подумать над каждым отдельным действием.
Куда разумнее все это обставлено в Romance of Three Kingdoms, где количество стратегических акций ограничено «очками действия» для правителя. Налоги, наем войск, команды офицерам — все это требует таких очков. Проблема «о чем позаботиться в этом цикле» остается, а решать капитальные проблемы в три секунды не нужно.
Оценка последствий
Шахматист, даже не мирового уровня, делает выбор далеко не каждый ход; обычно он просчитывает возможные ответы и знает заранее, что собирается делать в том или ином случае. План приходится составлять и модифицировать не постоянно, а время от времени. Так вот, те ходы, которые он делает «автоматически», принадлежат к фазе оценки последствий. Совершенный выбор нужно еще довести до конца.
Примерно то же самое мы видим и в компьютерных играх. Мы уже решили «развиваться в грифонов» — значит, крестьянина туда, крестьянина сюда... дебют просчитан и многократно выверен. Хотя нам предстоит отдать еще не один десяток команд, решение принято всего одно. Остальное — его реализация.
Как раз из этой фазы хочется выжимать воду активнее всего, потому что она во многих играх занимает львиную долю времени. Однако урезать ее под корень невозможно по двум причинам:
Если оценка последствий не нужна, это означает, что все планы у нас одноходовые. А потому весьма примитивные; для оценки ситуации ровно на один ход много ума не нужно.
Если же не дать возможность совершить нужную оценку, это означает, что игрок теряет ощущение контроля над ситуацией и перестает понимать смысл собственных действий. А это — мгновенная смерть игре.
Однако ничто не мешает наложить на фазу оценки последствий начало следующего выбора. Если не переуплотнить поток событий, получится как раз то, что нужно.
Как не выплеснуть вместе с водой ребенка, мы более или менее разобрались. Теперь попробуем сделать насыщеннее некоторые игровые жанры.
Стратегия
В стратегиях для выбора есть масса возможностей. Что производить и что изучать; в каком направлении разведывать карту; как построить войска в бою; когда применить особые способности бойца или заклинание героя; какие взимать налоги, где проложить дороги, что продавать и покупать...
И все-таки ни для кого не секрет, что стратегии часто бывают занудными. Причем добро бы мы просто не разобрались в возможностях, но нет — правила понятны, а ощущения командования, принятия важных решений все равно нет и в помине!
У такого горя бывает несколько причин. Перечислим основные.
Игра или задача?
В большинстве стратегий мы стремимся получить как можно больше ресурсов: денег, «науки», войск... И то и дело оказывается, что, играя в игру, мы на самом деле боремся за оптимизацию расходов, чтобы как можно меньше потратить и как можно больше получить. А «последовательность интересных выборов» на поверку оказывается математической задачкой, причем даже не из теории игр, а из исследования операций. Вы растете, ваш противник растет — кто вырастет быстрее?
В идеальной стратегии противник может подстроить вам сюрприз в любой момент. Представьте себе, если играли, бой в Magic: the Gathering: противник кладет на стол вроде бы не очень сильную карту, потом еще одну — и оказывается, что вместе они вдесятеро сильнее, чем по отдельности. В бездарной стратегии всегда верна наполеоновская фраза «бог на стороне больших батальонов»: кто лучше развился, тот победил. Пять танков всегда лучше, чем три...
Могу предложить простенький забавный тест на «математичность» игры. Сведите все, что вам известно о войсках и прочих производимых в игре объектах, в одну большую таблицу. Без лирики, только техническое описание свойств. А теперь скажите, чего в этой таблице больше — слов или цифр?
Если в игре преобладают характеристики вроде «защита 132», «снимает 20-30 хитов», «+1 к тому» и «+20% к этому» — это сигнал о серьезной проблеме. Наоборот, признак качества игры — обилие строк вроде «после атаки возвращается на место», «привязывает противника к земле», «может атаковать город с корабля и возвращаться на корабль»...
Конечно, результат этот далеко не достоверен: можно создать красивую игру, пользуясь в основном цифрами, и уж тем более можно создать глупейшую игру, которая легко пройдет этот тест. И все же он показателен. В той же Magic: the Gathering цифр — минимум: цена заклинания, сила + здоровье для существа, иногда 1-2 цифры в описании эффекта. Но при этом почти каждая карта обладает особенной, своей возможностью, которой нет у большинства других карт. На это стоит равняться.
В грядущий успех King’s Bounty мы свято уверовали именно в тот момент, когда убедились, что она легко проходит такой тест. То есть мы особо и не сомневались в Katauri, но это послужило решающим доводом.
Это, пожалуй, главное, что мешает стратегиям стать «идеальными играми по Сиду Мейеру». А теперь поговорим о мелочах...
Забыли сдаться
Помнится, в первых Warlords, если игроку удавалось захватить что-то около двух третей всех городов, противники предлагали капитуляцию. Маньяки могли продолжить войну «до полного уничтожения», но это не было условием победы.
Последователи Warlords эту идею потеряли на много лет. Почти во всех стратегических играх заведомо проигранная одной из сторон кампания продолжается до полного захвата всех городов или уничтожения всех войск проигравших. В жизни так тоже бывает, конечно, но все-таки понятие капитуляции существует.
Безусловно, увязание во вражеской территории, необходимость контроля над захваченными поселениями и так далее тоже могут быть важной и интересной частью игры. Но когда все уже давно ясно, а до победы еще полчаса игры — это мало кого радует. Так почему бы не ставить более разумные условия?
Похожая проблема бывает с тактическими боями, когда исход очевиден (игрок превосходит силы компьютера раз в шесть), но перевести бой на автомат невыгодно: компьютер в автоматическом расчете организует игроку потери, которых он при ручном управлении никогда бы не допустил.
В последнее время искусственные интеллекты понемногу учатся тому, что порой сдаться не зазорно; а лет пять назад все было намного хуже.
Пропустим сорок ходов...
С незапамятных времен повелось, что для строительства здания, производства отряда и т.п. в пошаговой стратегии нужно подождать несколько ходов. Так было и в «Цивилизации», ну а остальным-то и подавно не зазорно! Вот и возникает ситуация, когда основным «действием» в игре становится нажатие кнопки «Конец хода».
Такая беда случается не только в пошаговых играх — это традиционный бич всего жанра глобальных стратегий. Конечно, в какой-нибудь Europa Universalis 3 нет кнопки «Конец хода», однако действие «подождать годиков пять» более чем актуально. Но там все-таки ситуация намного мягче...
Сидеть и мрачно давить на End of Turn игроки не любят. «Нет проблем, — решают разработчики, — зададим им столько работы, чтобы каждый ход что-нибудь да случалось!» И делают такую же точно игру, только теперь одновременно производится (строится, изучается, нанимается...) не пять-десять объектов, а пятьдесят-сто. Игрок мечется между своими городами (планетами, территориями...), пытаясь осознать все происходящее, а потом плюет на это дело и поручает большинство задач автоменеджеру.
Все это так привычно, что многие из нас поверили: так и быть надлежит. Ничего подобного, это не аксиома, а всего лишь один из путей. Вспомним тех же Heroes of Might & Magic: там любой объект строится за 1 (один) ход. Были бы ресурсы. А их постепенное накопление — намного меньшее зло; да и распределять их может быть куда интереснее. Попробуйте применить такую схему к глобальной стратегии — думаете, невозможно? В сетевых стратегиях (например, VGA Planets) это делается вот уже лет двадцать...
Заодно игра станет динамичнее и короче, приобретет сюжетность. Вы пробовали рассказывать кому-нибудь о партии в Civilization IV? Чаще всего оказывается, что рассказывать нечего: большую часть времени вы занимались работой, с которой без труда справился бы несложный скрипт. А вот партия в VGA Planets — это череда интересных событий.
С механизмом «это здание построится за сорок ходов» необходимо бороться. По крайней мере, пусть его будет как можно меньше. Именно из-за него чахнут и хиреют глобальные стратегии.
Триста щелчков в минуту
В жанре RTS, который к стратегиям относится лишь условно, экономика — штука довольно простая, чтоб не сказать — примитивная. Игру делают интересной управление бойцами в сражении и своевременное использование их способностей.
Все бы хорошо, если бы речь действительно шла о выборе нужного момента: сейчас ударить — или чуть позже? На деле же такое встречается редко, чаще вопрос в другом — насколько часто мы сможем отдавать приказы. На поле боя беснуется три десятка бойцов, половина из них наша, и нужно всем пятнадцати союзникам отдать по приказу. Мыши плачут, колются, но исправно передают сигналы со своих кнопок.
Да, это самый обычный «микроконтроль», который воспевает часть киберспортсменов и пламенно ненавидят все, у кого подкачала скорость реакции.
Но что происходит с игрой, если перевести происходящее на язык «интересных выборов»? Выборы-то интересны, но они «спамят» и тем самым делают из игры — упражнение, только уже не математическое, а на скорость.
Как можно это менять? Например, улучшать ИИ, чтобы хотя бы выбор цели можно было оставить на его совести, а самому управлять только спецспособностями; или делать каждую из них очень мощной, но применяемой редко. Есть и более сложный, но благородный путь: позволять заранее «скриптовать» действия своих бойцов. Конечно, это будет уже не совсем та игра, и киберспортсмены не оценят...
Многое можно упростить интерфейсом, сводя все способности всего отряда на одну панель. Но тут нужно хорошо поработать, чтобы было с первого взгляда ясно, где чья способность...
Главной целью для разработчика стратегии должно стать появление в партии сюжета. Не «сюжета кампании», когда персонажи кривляются перед камерой и рассказывают, зачем они посылают игрока в тьмутараканское подземелье воевать хана Чучундера, а стратегического сюжета. Состоящего из решений игроков: кому объявить войну, из кого собирать армию, что изучать... Если об этом можно будет интересно рассказать, встав из-за компьютера, — это будет величайшим успехом.
А мы получим массу удовольствия, описывая игру в «Дуэльном клубе».
Квест и ролевая игра
Основной выбор в квесте и в ролевой игре, по идее, сюжетный. Куда пойти, что говорить и так далее. Ролевая игра добавляет еще два: выбор действия в бою и направления развития для героя (включая сюда его экипировку). Начнем с конца.
Развитие героя
Чего хочет большинство игроков от развития персонажей, давно уже не секрет: оно хочет, чтобы на каждой новой стадии роста героя были равно интересные возможности на выбор.
Что для этого нужно? Первое и самое примитивное — чтобы персонажи одного типа (в классовых системах — одного класса, в бесклассовых — одной направленности, скажем, рукопашники или дипломаты) отличались между собой, и это отличие было заметно игроку. Влияло как минимум на стиль боя, а лучше — на стиль игры в целом.
Заметим, что до Fallout, а в классовых системах — до Baldur’s Gate II это явление почти не встречалось (исключение — Wizardry, и то там рано или поздно, меняя классы, как перчатки, персонажи становились почти одинаковыми).
Это дает нам интересный выбор... в самом начале игры: опытный ролевик тщательно планирует своих персонажей, заранее зная, что возьмет на ключевых уровнях. Это называется жаргонным словечком «build». Революционная по сравнению с традиционным D&D система «классов престижа» (ее мы видим, например, в серии Neverwinter Nights) замечательно решает первую проблему, но не дает шансов на выбор в дальнейшем: чтобы подогнать своего героя под избранный престиж-класс, нужно очень жестко формировать его характеристики с первого уровня и до получения вышеупомянутого статуса.
Бесклассовым системам в чем-то проще, но и они застревают на следующем этапе. Ведь хорошо известно, что почти в любой игре намного выгоднее до упора развить несколько умений, а не создавать «универсала», который умеет всего по чуть-чуть. (А если игра поощряет универсальность, это почти всегда приводит к неразличимым «на вкус» героям с равномерной смесью умений, как в The Elder Scrolls).
Та же проблема у системы талантов из World of Warcraft: все равно большинство веток хочется развивать до упора, и выбора куда меньше, чем кажется на первый взгляд. Но он все же есть, потому что на одном уровне дерева талантов можно выбирать разные навыки.
К слову, система «талантов» получила забавное развитие в The Lord of the Rings Online, где «таланты» надо сперва зарабатывать, а потом «экипировать» у местного барда; похоже, у этого пути большие перспективы.
Как добиться интересного выбора на каждом уровне (или с каждым заработанным «очком персонажа» etc.), пока непонятно. Делать равномерную смесь навыков не хочется: ролевая система призвана ярко очерчивать образ персонажа.
Поэтому дальнейший выбор приходится делать за счет экипировки, красиво наряжая героев, — по крайней мере, пока не получит широкого развития метод LotRO.
Тут даже большие мастера игроделания постоянно совершают одну ошибку (можно сказать и по-другому: намеренно урезают возможности) — делают подбор снаряжения задачей на оптимизацию. Вспомним тот же World of Warcraft: мы составляем экипировку героя так, чтобы получить как можно большие значения в ключевых параметрах героя. Каждая вещица для нас — несколько плюсов, остается подобрать наибольшую возможную сумму.
Это тоже неплохо, но слишком однозначно (все понимают более или менее одинаково, какие параметры важны для священника, а какие — для охотника). Есть пути поинтереснее, когда плюсы к характеристикам минимальны, зато у вещей есть много спецэффектов. Но это делать гораздо труднее.
Выбор действия в бою
На первый взгляд здесь все очень неплохо: даже средней руки ролевая система призвана обеспечивать возможности тактического сражения, сопоставимого по уровню с Jagged Alliance или Silent Storm.
Только... почему на практике 99% ролевых сражений вырождаются в закидывание шапками? В однопользовательских ролевках персонажей «затачивают» под снятие максимума хитов за минимум времени (одного героя можно оставить лекарем, остальные пусть трудятся), и бой то и дело происходит в духе «айда на дурного гада кучей, в куче — сила!». В виртуальных мирах царит схема «танк+лекарь+хитобой = любовь». И только «боссы» и некоторые «особые» комнаты в подземельях иногда, подчеркиваю — иногда требуют особой тактики.
Разработчики (а равно и игроки) слишком привыкли к тому, что боевая часть ролевой игры — это не тактика, а соревнование «посмотрим, чьи пушки больше». В том же замечательном Baldur’s Gate часто ли приходится рассчитывать размещение своей команды по полю битвы? В MMORPG положение дел получше, но и там 90% времени расположение бойцов — одно и то же. Исключением кажется Dungeons & Dragons Online, но внутренние проблемы этой игры не дали ей собрать лавры.
Первое, что хочется предложить: «А пусть все твари в игре будут как боссы!» Но только получится ли? Наберется ли на всех уникальных способностей? Я уж не говорю о каторжном труде запрограммировать это все и, что сложнее, сбалансировать...
Есть и другой ход — он кажется почти еретическим. А именно — резко повысить «смертность» как героев, так и монстров. Примерно до уровня Jagged Alliance. А может быть, наоборот — развить Jagged Alliance в направлении ролевой игры... В любом случае после этого куда легче сделать бои индивидуальными — уже начальная расстановка противников будет задавать рисунок сражения. Но тут возможна другая закавыка: бои станут настолько затяжными, что «съедят» сюжет.
Главное, впрочем, чтобы действие происходило одновременно в нескольких местах, как это обычно бывает в тактиках; D&D Online двигалась именно в эту сторону. И вот тут, между прочим, порядком осточертевшие по D&D-играм ловушки вдруг начинают приносить игровую пользу, а не просто бесить игрока необходимостью пускать перед командой сапера. Они двигаются, отбрасывают бойцов, срабатывают периодически... словом, заставляют думать.
Сюжетный выбор
И вот, наконец, самое главное: сюжетные развилки. Именно с ними дела обстоят хуже всего. Даже в лучших ролевках большинство реплик выбирается очевидным путем, а судьбоносные решения происходят несколько раз за игру. Мы взяли на себя задание — и пошли выполнять, чистим себе от монстров комнату за комнатой, собираем добычу... кто еще не забыл, зачем мы сюда явились?
Игроделы уже научились (хотя пока что это большая редкость!) правильно показывать нам ключевые сюжетные развилки. Помните, как это сделано в «Ведьмаке»: через несколько часов игры мы вдруг видим, к чему привел сделанный ранее выбор, и ощущаем ответственность за него. Однако хотелось бы принимать решения почаще, даже если они не будут настолько судьбоносными.
Даже лучшие образцы — Fallout, Arcanum, «Ведьмак» — дают нам задуматься над тем, куда идти, лишь изредка, а основное время мы идем туда, куда решили.
— Тогда, — может спросить читатель, — с чего вы взяли, что делать выбор можно чаще? Если уж даже великие не справились?
Я так думаю потому, что я пробовал это делать. И не только в живой ролевой игре, где это естественное состояние — там ведь набор возможных решений неограничен; я это видел в игре с самой что ни на есть тривиальной игровой механикой. А именно — в книге-игре.
Не знаю, попадались ли вам такие раньше; в книге-игре вы прочитываете очередной «параграф», где описано, что происходит с вашим героем, — а потом решаете, что делать дальше. «Пойти налево — см. №265, пойти направо — см. №491, напасть на стражу — см. №313».
В последнее время ваш покорный слуга книг-игр в продаже не видел, но если поискать, найти их можно. Только учтите, что не все то игра, что носит такое название.
Например,не путайте книгу-игру с недавно вышедшей «Романом-компьютерной игрой» Б. Акунина «Квест». Там никакой интерактивности и в помине нет, есть всего-то несколько «тестов», где в случае неверного ответа предлагается game over.
На мой взгляд, лучший в России автор книг-игр — Дмитрий Браславский. Его «Подземелья черного замка», «Верная шпага короля», «Тайна капитана Шелтона», «Повелитель безбрежной пустыни» хорошо написаны и сложны в прохождении. Очевидных выборов там очень немного... А честное прохождение, то есть без закладок и без жульничества в боях, может занять много-много игровых часов.
Скорее всего, вам удастся их найти и сейчас. Я бы очень советовал попробовать.
Позвольте, но разве это выбор? Мы постоянно решаем в игре, пойти налево или направо! Можно зачищать подземелье в одном порядке, можно в другом...
...и ничего от этого, скорее всего, не изменится. А если вы в книге-игре перешли на параграф 265, вернуться и пойти на №491 уже нельзя. Ну, разве что если вы сжульничаете и «сохранитесь» перед выбором, то есть положите закладку на страничку с развилкой.
Эффект от этого — волшебный: никакого рутинного истребления монстров, каждый шаг — в неизвестность. Никакой унылой беготни по карте из конца в конец. И даже save-load не так уж сильно помогает: ведь выбор происходит на каждом шаге, а значит, непонятно, на сколько шагов придется возвращаться: 1, 2, 5, 10? А если вы пошли в другую сторону, а там еще хуже?
Думаю, не нужно объяснять, что в механике книги-игры нет ничего такого, что не было бы проще и удобнее реализовать на компьютере. Например, с помощью самого обычного HTML: заменил «смотри параграф такой-то» на ссылку, и все отлично.
Более того... это уже сделано и получило нешуточную популярность среди игроков! Помните знаменитые текстовые квесты в «Космических рейнджерах»? Это не что иное, как маленькие «книги-игры», только иногда игровая механика самую малость посложнее. И они — не последняя причина невероятной популярности игры. Помнится, Тимур Хорев в 2003 году изо всех сил сопротивлялся тому, чтобы давать в ЛКИ подробное решение этих квестов, — было искренне жаль тех, кто не станет играть в них сам, а положится на прохождение...
Но все же в КР это — не основа игры, а одно из многочисленных блюд шведского стола, который называется «эпической игрой». Можно ли сделать на этом принципе основной сюжет игры?
Можно, хотя и очень непросто. И внешне это не будет выглядеть «текстовым квестом» (за исключением диалогов, которые и так от него не особенно отличаются). Но для этого нужна нешуточная работа и много-много смелости. Потому что это будет настоящей революцией в жанре. Которой в подметки не годится никакая трехмерность, бесклассовость и прочие «революции в стакане воды».
В последнее время Сид Мейер уже не потрясает основы, как когда-то, — лет пятнадцать-двадцать назад каждая его игра по сути формировала жанр. Но цель, которую он поставил, актуальна и сейчас. И пока игровая индустрия не прошла к ней даже полпути.