Почетное место среди вечных тем, что ежедневно сотрясают игровое сообщество привычными раскатами, занимает сравнение новых и старых игр. Поклонники классики объявляют своих оппонентов «любителями попсы», получая в ответ «ретроградов», — и так из года в год.
Мы не претендуем на то, чтобы поставить точку в вечном споре, — на то он и вечный. Просто дадим слово обеим сторонам — консерваторам и прогрессистам — и разберем их аргументы.
Но прежде всего давайте определимся с понятиями «старое» и «новое».
История компьютерных игр насчитывает приблизительно две дюжины лет — с 1984 года по 2008-й. Для простоты разделим этот срок пополам и будем называть «старым» то, что до 1996 года включительно, а «новым» — все, что после.
1996 год в качестве «водораздела» выглядит разумно: именно в 1996 году появился ускоритель 3dfx Voodoo, после чего началась эра «гонки технологий», которую чаще всего (и небезосновательно) упрекают в потере современными играми «души». Конечно, еще несколько лет часть игровых жанров игнорировала 3D, но мир изменился именно в конце 1996-го...
Теперь можно перейти к прениям сторон. Начнем, пожалуй, с доводов поборников старины.
Были люди в наше время,
или речь Консерватора
Был век бурный, дивный век,
Громкий, величавый;
Был огромный человек,
Расточитель славы:
То был век богатырей!
Но смешались шашки,
И полезли из щелей
Мошки да букашки.
Д. Давыдов, «Современная песня»
— Нынешние игры, — начал свою речь Консерватор, — как известно каждому, напрочь утратили собственное лицо. Появилось мерзкое словечко «клон» (да, как раз в 1997-м! Убедимся еще раз, что смена эпох отмечена верно). Взглянув на строчку «жанр игры», можно узнать о проекте чертовски много. То ли дело — в Золотой век, когда каждый проект был уникальным, а понятия «жанр» и вовсе не существовало!
Когда появилась графика нового поколения, художник уступил передний план технологу, а графика в целом стала ключевым параметром оценки игры.
Анализ рецензий середины прошлого десятилетия подтверждает: к 1996-му году и в СМИ (западных — наши еще только зародились, сравнивать особо не с чем), и в частных отзывах игроков резко возрастает роль графики. Причем (и это важно!) первое время эстетическая сторона дела вообще куда-то пропадает: так, например, подавляющему большинству рисованных игр начинают ставить жирный минус за сам факт «рисованности». К концу 1999 года ситуация обостряется, начинаются крики: «В XXI век без спрайтов!»... и при этом на ура проходит графика совершенно безликая. Лишь бы передовая!
— К концу 1990-х, — продолжал оратор, — случилось укрупнение игровой индустрии. Собственно говоря, именно тогда она стала индустрией. А потому в нее проникли все традиционные проблемы современного «экономически выгодного искусства», как то: власть маркетолога, принцип «покупатель всегда прав» и неизбежно вытекающие из этого следствия: самокопирование и упрощение игр.
Тезис об укрупнении легко подтвердить примерами. В период между 1995 и 1998 гг. продаются Microprose, Bullfrog и Westwood, закрываются Simtex Стива Барсии и Smoking Car Джордана Мехнера — независимых разработчиков все меньше, крупные компании отъедают все больше, многие герои первой эпохи игростроя уходят на второй план или вообще покидают бизнес.
Не последнюю роль тут играет еще и тот факт, что на новом технологическом уровне нужно больше людей для реализации проекта; сегодня «Пенумбра», хорошо сделанная двумя разработчиками, выглядит уникальным примером. И дело даже не в деньгах — вдруг оказывается, что в игрострое не обойтись без методичного менеджмента, структуры организации команды... Кое-кто из великих в этом не силен, и менеджеры все крепче захватывают власть над разработкой.
Что делают специалисты по рынку, хорошо известно: они не могут и не должны оценивать игру, а потому работают с совершенно посторонними критериями. Им важнее продажа сейчас, чем доброе имя завтра, ведь решает-то на самом деле даже не президент компании, а менеджер, оным назначенный, который чаще всего перспективу не видит и за нее не отвечает. И нет сомнений, что маркетолог всегда проголосует за продолжение предыдущего проекта с минимумом изменений.
Именно в эти годы расцветает пышным цветом теория «казуалов», стоившая игрострою много крови, ибо фактически призывала к примитивизации.
Как в таких условиях мог не упасть общий уровень игр? И как могли не затеряться немногие стоящие проекты среди шеренг безликих клонов? Мой уважаемый оппонент наверняка собирается упомянуть Fallout 2: но это реликт, игра ушедшей эпохи, задержавшаяся в новой. Я закончил, ваша честь!
Время не остановить,
или речь Прогрессиста
Что ж, обратиться нам вспять,
Вспять повернуть корабли,
Чтобы опять испытать
Древнюю скудность земли?
Нет, ни за что, ни за что!
Значит, настала пора,
Лучше слепое Ничто,
Чем золотое Вчера!
Н. Гумилев, «В пути»
— Несколько лет назад, после долгого-долгого перерыва, вышел новый Doom, — издалека повел свое выступление Прогрессист, — и он, конечно, не смог сравниться популярностью со старым. Кое-кто из партии моего уважаемого оппонента счел, что вся беда — в недостаточном следовании оригиналу. Но что было бы, если бы ему последовали?
Doom III, окажись он переносом в современные декорации старого игрового процесса, попал бы в одну обойму с Alien Shooter: его отказались бы даже признать боевиком, отведя ему место в категории аркад (а это место всегда почему-то немножко унизительно, хотя, право слово, ничего дурного в аркадах нет). А все потому, что, как бы ни старались навесить на современные игры ярлык клона, они далеко ушли от старых: появилась свобода действий, неведомая ранее, появилась игровая физика... Это не упрек классике, тогда такое не было возможно.
Или возьмем ролевые игры. Мой оппонент желает отнести Fallout 2 к предыдущей эпохе; я же настаиваю на том, что как раз первому Fallout место в новом поколении! Где, спрашиваю я вас, в овеянной веками классике развитые диалоги? В Wizardry? В Might & Magic? Быть может, в серии Goldbox? В Might & Magic были когда-то загадки, да; но серьезный выбор реплики — что-то не припомню. А настоящие товарищи по оружию для Fallout — все, как на подбор, после 1996 года: Baldur’s Gate, Arcanum, «Ведьмак». Сделайте какой-нибудь Death Knights of Krynn в современной графике и прикиньте — будет ли успешной такая игра?
Попробуйте воспроизвести сегодня игровой процесс Warlords... Впрочем, уже пробовали. Вы приобрели себе копию, господа консерваторы?
Вот разве что квесты... Тут готов согласиться с оппонентом: The Last Express плоть от плоти прежней эпохи, в 1995-м он снискал бы аплодисменты, а в 1997-м восторг ценителей стал венком на могиле Smoking Car Productions. Правда, уничтоживший собственный жанр Myst родился в 1993-м...
До поры до времени забытым числился жанр эпических игр. Но сегодня с нами «Космические рейнджеры», «Легенда о рыцаре»... Как вам кажется, были бы правы авторы, если бы сделали King’s Bounty точь-в-точь как оригинал?
Наконец, клоном чего была Ultima Online? Жанр, который сегодня наиболее гордо несет свое знамя в секторе РС, зародился и расцвел в новую эпоху. Считать его прямым последователем MUD’ов можно, но неконструктивно. Да и сама Ultima разительно от них отличалась.
Тезис о потере уникальности можно понять... но не разделить. Разумеется, чем дальше, тем труднее придумать игру полностью с нуля (и все же возможно: тому пример — недавний «Тургор»). Вы сами придумали себе жанры и разгоняете по ним все проекты, как они ни сопротивляйся. Мы чем-то управляем — стало быть, стратегия! И «Легенда о рыцаре» для кого-то стратегия, и «Лига Хаоса». У нас есть центральный персонаж, диалоги и какая-то боевка? Ролевая игра, не вопрос; «Тургор» и Diablo, рассудку вопреки, попадают в один котел с «Ведьмаком». Немудрено, что сторонников этого взгляда трудно чем-либо удивить. Для них все жанры придуманы раз и навсегда.
К тому же игры старые хороши уже тем, что из них мы помним главным образом успехи. Мало кто хранит в памяти воспоминания о жутковатых недоквестах, унылых ролевках и серийных аркадах, которые рождались и тогда, и ныне, и всегда... Сейчас их больше? Возможно. Но лишь потому, что и самих игр больше.
И наконец, о ненавистной для всех обскурантов графике. Конечно, первое время технологии зачастую подавляли вкус... но этот период уже в прошлом. Станете ли вы утверждать, что плохо нарисован Crysis? «Ведьмак»? Как насчет Bioshock?
Между прошлым и будущим,
или речь судьи
— Я выслушал ваши речи, господа, — после долгой паузы промолвил судья, — и заметил, что ваши доводы не настолько противоречат друг другу, как сделанные из них выводы. И это вселяет в меня надежду на возможность договориться.
Партия прогрессистов не отрицает, что имели место и поток клонов, и антихудожественная игровая графика. Она лишь предлагает судить эпоху по лучшим ее образцам, а не по худшим, и это требование справедливо: в конце концов, с распространением книгопечатания доля шедевров в литературе сократилась, но отнюдь не их количество и тем паче не качество!
После того как игрострой стал индустрией — и здесь нельзя не отметить правоту консерваторов, — в нем зародилось поточное производство. Строго говоря, оно существовало и ранее (та же серия Goldbox при всех своих достоинствах проявляла устойчивую склонность к самокопированию), но лишь к концу 1990-х вступило в свои права.
Однако в скором времени рынок оказался насыщен. Игр хватает на всех, причем с избытком, и они принуждены конкурировать. Одновременно с этим — какое неудобство для «массового производителя»! — умерила обороты гонка технологий. Выделиться новейшими эффектами стало не только дорого (это было всегда), а еще и непросто. Разницу в технологии, не усиленную работой художника, просто-напросто не заметят.
И понемногу стало ясно: качественная работа окупается. Окупается порой лучше, чем битва за внимание мифического «казуала». Рекламные крючки, на которые игрок отлично клевал буквально три года назад, сегодня приносят заметно худший улов. Между прочим, за это нам надо сказать «спасибо» в том числе и консолям, оттянувшим с РС немалую часть поклонников легковесных игр.
Даже в самые темные времена маркетингового шабаша разработчики не чурались смелых шагов, и многие не экономили на качестве. Valve, Blizzard, Bioware не переключились на штамповку; появились и новые — CD Projekt, Katauri, Paradox... Возможно, это слишком смелое предположение, но похоже, что наступает их время.
Нет (практически) разработчиков-одиночек; зато есть одиночки — строители модификаций. И хотя в последнее время эта волна вроде бы идет на убыль, она принесла игровой индустрии немало новых ярких людей.
Правда, работа их труднее, чем была раньше (хотя и намного лучше оплачивается): причину этому указал представитель консерваторов. Процесс разработки стал намного менее гибким, поскольку структура коллектива и управление им многократно усложнились. Также пострадали жанры, сильно завязанные на текст: ролевые игры, квесты. Ведь требование непременной озвучки реплик крайне затрудняет работу сценариста, сокращая время для тестирования и правки. Впрочем, далеко вперед шагнул и инструментарий для создания игровых миров, что до некоторой степени исправило возникший перекос.
Увы, далеко не все великие игроделы сумели приспособиться и удержаться в индустрии; и опять-таки понятно, что гибель Black Isle, Troika и многих других трудно чем-то скомпенсировать. Но появляется новое, то, чего не было раньше.
Стать уникальным в наши дни и в самом деле непросто, однако жестоко ошибаются те, кто полагает, будто все уже придумано в «классической эре». Только за последний год вышло несколько игр, новизна которых вызывает сомнения лишь у тех, кто в них не играл. Мы живем в эпоху Возрождения.
Заседание объявляю закрытым.