Не так давно на нашем форуме возник вопрос: почему у нас в новостях слиянию Activision и Blizzard/Vivendi посвящено много места, а информации о слиянии двух отечественных компаний хватило одной строки? В самом ли деле мы считаем, что есть разница, на кого будут работать такие-то и такие-то известные игроделы?
Да, мы так считаем, и для этого у нас есть основания. Ведь результат игрового проекта зависит не только от таланта участников и поставленных задач... и даже размеры денежных вложений в игру — еще не все. Часто забывают об одной важнейшей составляющей успеха: о способах оценки собственных продуктов.
Помните ли вы, к примеру, о такой игре — Warcraft Adventures: Lord of the Clans? Когда проект был закрыт, форумы, да и пресса тоже, полнились возмущенными криками: как можно хоронить игру, мы ее так ждали!
Так вот, репутация Blizzard заслужена именно способностью сделать это. Закрыть игру, которая будет, возможно, неплоха, получит свои 70-80 единиц рейтинга, но не станет шедевром и не украсит собой послужной список. Не считаясь с убытками. И только так, никак иначе, можно получить славу «компании, которая выпускает только шедевры».
Разве кто-то сомневался, что закрытые проекты Blizzard окупили бы себя? Еще как окупили бы. И прибыль бы принесли. Но стоили бы дорого в дальнейшем.
Вот именно это может измениться при новой системе управления. Потому что подход к таким вопросам у всех разный. Вспомните хотя бы кончину Black Isle, печальную, но заслуженную: Lionheart при всех своих достоинствах нужно было закрыть на много лет раньше либо «переформатировать» и начать с нуля. Это все равно интересная игра, но ни разработчика, ни издателя она спасти уже не могла,
К вопросу о том, что можно выпускать на рынок, что — нельзя, когда нужно доводить проект, а когда — сберечь деньги и доброе имя, закрыв его своевременно, подход у всех разный. Кто-то, понятно, просто не может себе позволить доводить игру до зеркального блеска — кончились средства на разработку. Но ведь у многих и средства есть, однако все равно желание «отбить вложения» оказывается важнее перспектив. Их, конечно, тоже можно понять.
Для кого-то важно довести игру до состояния, когда патчи почти не требуются. Кстати, такую дисциплину весьма укрепляет работа с консолями, где идея «приходите после патча» не в чести. У кого-то совсем иные критерии.
Что делать, когда сроки и деньги заканчиваются, а проект не идеален? На этот вопрос тоже много ответов. Все мы видели игры, подвергнутые жесточайшему feature cut, проекты с обрубленными сюжетными линиями, кончающиеся на полуслове... Как не задаться вопросом: а что было бы, если бы эту игру делали в Blizzard?
Так что дело тут вовсе не в World of Warcraft, который, конечно, стал великой игрой, но время его понемногу истекает. Дело в принципах, которые было бы жаль потерять... и было бы весьма приятно, если б они распространились в индустрии чуть шире.
А кто будет руководить бывшим MistLand'ом — дело, между нами говоря, десятое. Ни при том начальстве, ни при другом ему новым Blizzard`ом не стать. И новым Sir Tech'ом, на что он одно время претендовал, тоже.