Онлайновая стратегия — жанр своеобразный, жесткий и недобродушный к игрокам. Считается, что всего 15-30% игроков, пришедших в новый мир, останутся в нем. Остальные, не разобравшись, уйдут. Доля игроков, которые играют в онлайновые стратегии, невелика (хотя в итоге все равно выражается в семизначных числах). В этой статье мы разберемся, что же это за жанр, чем он славен, а главное — чего не хватает. Рассмотрим различные аспекты игры, выделим из них главные и проанализируем их достоинства и недостатки.
Вскрытие покажет
Выводим формулу
Жанр стратегий богат подклассами, и эти «малые жанры» совершенно непохожи друг на друга. К примеру, Europa Universalis безумно далека от Warcraft, который невозможно даже сравнивать с серией Total War. В ЛКИ мы выделяем пять основных видов стратегий: RTS, глобальные, локальные, тактические, и пятый — это как раз онлайновые, или же сетевые стратегии. Вдобавок есть еще разделение на стратегии в реальном времени или же пошаговые, непрямого контроля и с ролевыми элементами...
Первые четыре типа давно и широко представлены на PC, и их основные принципы известны большинству игроков (даже если они предпочитают делить жанр как-нибудь иначе). Так, к примеру, в тактической стратегии почти полностью отсутствует развитие, и главное здесь — сражение. В глобальной стратегии все наоборот — мы долго развиваем свою территорию, создаем различные постройки, поднимаем экономику. Сражения могут быть довольно частыми, но они лишь закрепляют успех, достигнутый в других сферах.
Попробуем теперь назвать особенности жанра онлайновой стратегии.
Они играются по сети через браузер; по этой причине они в норме не имеют «одиночного режима» с игрой против компьютера (или имеют, но очень слабый). В любых играх жанра война — это главное. Шахтеры добывают ресурсы, дабы укрепить свою базу или же продать материалы военным. Любой игрок, нападает он или нет, либо защищает свою базу, либо делает ее бесполезной для врага. То есть не бывает игроков, которые совершенно не связаны с войной. Либо косвенно, либо напрямую, но они сражаются. Мирной победы, как в Civilization, не существует. Тактика боя определяется не во время сражения, а до битвы. В Ogame и Destiny Sphere — это правильный выбор солдат относительно армии врага. А в Variable World надо грамотно выбрать направление атаки и успешно собрать роботов. Непосредственно в сражении от нас уже ничто не зависит. Оно длится секунду, и мы в конце читаем лишь отчет о битве. Такой подход напоминает игры от Paradox (к примеру, известнейшая серия Europa Universalis). Карта в подавляющем большинстве онлайновых стратегий не играет никакой роли. Это лишь место, где мы находимся. Определяет оно одно — с кем по соседству живем. Здесь выделяется лишь Variable World, но на нынешнем этапе она все еще не раскрыла весь потенциал карты. Так что онлайновые стратегии сильно расходятся с направлением локальных стратегий. Вспомните, к примеру, путешествия в Heroes of Might & Magic. На карте разбросано множество различных предметов, врагов, сооружений. Онлайновые стратегии пока безумно далеки от этого.Что получается в итоге? Онлайновая стратегия — близкий родственник глобальной стратегии. Причем все действия происходят в реальном времени и есть ролевые элементы (о них — ниже). Контроль, естественно, прямой. Особенностей и отличий, конечно, предостаточно. Но все же ключевые моменты во многом сходятся с играми типа Civilization, Master of Orion, Europa Universalis.
С чем путать нельзя
Вынесем отдельной главой, дабы не оставалось вопросов и игроки не путались.
Да, мы постановили, что онлайновые стратегии очень похожи на глобальные, но при этом — они не одинаковые. И не стоит считать, что играть по сети в Civilization — то же самое, что и в онлайновую стратегию. Нет, это далеко не так. Конечно, в сетевой Civilization повышается сложность игры, возрастает цена ошибки, и в одночасье можно потерять все. Это, быть может, пугает. Но, по сути, проигрыш в Civilization не сильно отличается от поражения в Unreal Tournament.
Очень реальное время
Надо сказать несколько слов и о реальном времени в онлайновых стратегиях. Это понятие здесь несколько отличается от привычного игрокам. Реальное время здесь заключается в том, что мир игры не ждет игрока. Причем весь мир. Если вы не входили в игру несколько дней, то это не значит, что и ваши отряды отдыхали, а шахты простаивали. Все работало, все жило. Вы легли спать, а утром не досчитались армии. Потому что другой игрок предпочитает ночью бодрствовать.
Именно поэтому в онлайновых стратегиях существует множество тактик по сохранению имущества. Ведь держать все под контролем двадцать четыре часа в сутки — невозможно. Вспоминаются игроки, которые во время открытия новых серверов в первые трое суток сильно вырывались вперед. Они почти не спали, ставили себе будильник каждые сорок минут. Сначала ими все восхищались, но потом лидеры... засыпали. И, пока они спали, остальные медленно их опережали, а если могли, то разбивали подчистую.
Благодаря такому «реальному времени» онлайновые стратегии и существуют. Отменить его — невозможно. Без него жанр не будет существовать.
Расы в онлайновых играх
На сегодняшний день разработчики очень неохотно вводят различные расы в онлайновые стратегии. Лишь у двух игр есть формальное разделение на расы. Но, признаться, назвать их полноценными сложно. Отличия все больше косметические...
Итак, с чем связано отсутствие рас?
Дело в том, что если делать действительно разнообразные расы — как в Starcraft / Warcraft III, например, — то нужно жестко выверить баланс. Ведь если одна раса будет сильнее другой, не миновать гневных криков игроков, уменьшения численности одной из рас... словом, вместо радости для игроков получится нечто совсем иное. Не случайно у Blizzard этот процесс отнимает весьма солидную часть периода разработки, и потом еще ворох патчей шлифует баланс до «спортивного» уровня.
Но онлайновая стратегия не может позволить себе длительный бета-тест. Не потому, что не хватает денег, а потому, что «проверочная» партия должна длиться месяцами. Сколько нужно времени для тестирования в духе киберспортивных стратегий — десять лет? Пятьдесят?
К примеру, во время тестирования Variable World все было идеально. Нас, тестеров, было около пятидесяти человек, и мы нашли множество багов и недочетов. Но состоялся релиз, игроков стало гораздо больше, и сразу же обнаружились первые ошибки. Их нельзя было найти на слабозаселенном сервере. Причем проблемы были не технические — баланс трещал по швам.
Возможно, немного позже, когда разработчики начнут вкладывать в свои проекты больше ресурсов (или просто с течением времени), появятся онлайновые стратегии с несколькими действительно разными расами. Это будет большой шаг вперед.
Вот мы и подошли непосредственно к анализу онлайновой стратегии. Перечислим основные особенности жанра и главные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики: война, мирная жизнь, торговля, наука, карта.
В каждой главе мы попытаемся рассмотреть все достоинства и недостатки нынешних игр в той или иной сфере, а также поищем новые пути решений, которые до сих пор не задействованы по каким-либо причинам.
Война
Война — это основа любой онлайновой стратегии. Если ее не будет, то и игровой процесс сразу исчезнет. Да, есть шахтеры, которые просто добывают ресурсы и никого не трогают, есть торговцы, а в Variable World появились и конструкторы с учеными. Но все классы в игре тесно связаны с войной.
В Ogame шахтер все свои ресурсы вкладывает в новые рудники и оборону. Сначала строит слабенькие ракетные установки, а после — через несколько месяцев — у него уже тысячи различных защитных сооружений. Вряд ли стоит говорить, будто такой шахтер от войны не зависит. Торговец в игре, даже тот, который просто продает ресурсы, все равно связан с войной. Он продает сырье для оружия. Он зарабатывает на войне.
Поэтому говорить о том, что война — это дело лишь военных, по меньшей мере наивно. И сказать такое могут лишь те, кто играл в любую онлайновую стратегию не больше одного или двух дней.
Чем интересна война в онлайновых стратегиях? Во-первых, в любой игре этого жанра надо очень много анализировать, собирать сведения, выжидать. Каждая победа — это небольшой подвиг. Пускай на начальных этапах, когда все еще неумелые и слабые, битвы проходят скорее наугад, но чем больше игрок учится, тем сложнее становится для него игра. Странно? Отнюдь. Неумелый игрок часто надеется на удачу: нападает на противника, предполагая, что он спит; рассчитывает сражения не с листиком и бумагой или в специальных программах, а «на глазок». А опытный игрок никогда не будет нападать, если не уверен в победе. Помнится, когда я играл в Ogame, я ровно неделю (причем чуть ли не по 15 часов в день!) просто наблюдал за потенциальной жертвой. Высчитывал, когда он за игрой, какой у него флот, куда летает и когда. Пришлось исписать двенадцатилистовую тетрадь, дабы поймать врага. В другой раз пришлось три недели наблюдать за одним игроком, он отменно управлял своими войсками, но в один день немного ошибся...
Цена ошибки? Об этом следующая глава.
Цена ошибки
В начале статьи было сказано, что онлайновые игры — самые недружелюбные к игрокам. Они привлекают далеко не всякую публику, хотя и считаются отличным времяпровождением на рабочем месте (если от вас ожидают присутствия, а не активной деятельности...). Тем не менее — цена ошибки здесь очень велика.
В игре находятся только игроки, никаких персонажей под управлением компьютера. При этом для развития всем нужны ресурсы. Добывать их только из шахт — медленно. Единственный выход — забрать у другого игрока.
Вспомним, что в большинстве MMORPG даже в специальных PvP-зонах зачастую есть ограничения по нападению на чужих персонажей, а потери при гибели минимальны. Но даже такой, можно сказать, безопасный мир пугает многих игроков, ведь в любую секунду могут напасть, и нужна постоянная бдительность. Так вот, в онлайновой стратегии нападение и агрессия не просто допускаются, но приветствуются. Вас может атаковать кто угодно и когда угодно. И ценой поражения здесь может быть полное уничтожение всего. Представьте, что во время PvP битвы ваш персонаж может умереть. Многие ли захотят ввязываться в такое сражение? Думаю, никак не миллионы, хотя известный виртуаловед Ричард Бартл и убежден, что играм этот подход лишь на пользу.
Это основа любой онлайновой стратегии. Будь то Ogame, Destiny Sphere, Травиан или любая другая. Как и реальное время — это основа.
Но нынешние онлайновые стратегии в погоне за большим числом игроков все сильнее стараются сгладить «цену ошибки». К примеру, в Ogame шахтеры теряют не всю оборону, а лишь ее треть. Вдобавок защитные орудия там не распадаются на ресурсы, а значит, не прельщают военных. Но, пожалуй, самое главное — это то, что у шахтеров не могут пропасть их рудники. Планеты захватывать нельзя, а значит, разрушенную оборону вскоре можно восстановить.
В Variable World очень долго искали приемлемый выход по снижению «цены ошибки». Долгое время считалось, что лучше всего сделать три незахватываемые базы. При этом грабежа в игре нет. Ресурсы можно захватить только вместе с базой, а наживаются все на уничтожении вражеских роботов.
В «Травиане» есть одно незахватываемое поселение — столица. В ней игрок может делать и строить все, что заблагорассудится, — все равно не отберут.
Получается, что мы на сегодняшний день имеем два разных подхода к уменьшению «цены ошибки». С захватываемой базой — и без. Какой лучше? Я считаю, что все-таки разрешать игрокам захватывать чужие владения — правильнее. Онлайновые стратегии как никакие другие игры близки к реалистичным войнам. Прошу заметить, не к реальным, а именно к реалистичным. Разница существенна. Под реалистичными стоит понимать те, которые повинуются общепринятой человеческой логике. В таких сражениях могут бороться и огромные роботы с планеты Шелезяка, но при этом сам игровой процесс может быть реалистичным. Поэтому захват базы — еще один шаг к реалистичности.
Однако существует целый ряд трудностей, связанных с захватом баз. В любом случае у игрока должна оставаться хоть одна база, на которой он мог бы существовать. Отменить даже этот минимум — уже нельзя. Но в таком случае эту одну базу (или две, или три — смотря сколько решат разработчики) можно очень хитро использовать. И игрок с неззахватываемой базой получает некоторые плюсы перед другими игроками.
Приведу реальный пример. Когда я играл в Variable World, там можно было иметь три незахватываемые базы. При этом механика игры разрешала разбирать роботов на запчасти, так что их нельзя было уничтожить, а следовательно, и нападать на такого игрока было бессмысленно. Мной была придумана такая тактика: поскольку все базы в игре могут передвигаться, то я, оставив себе только три, ползу к некоторому игроку, у которого предположительно больше трех баз. Ползу я с огромным количеством запчастей для роботов, но при этом враг не может мне ничего сделать. И когда я окажусь у него под боком, то соберу роботов, захвачу его базу, заберу с нее все и брошу ее. Об этой тактике я рассказал разработчику игры. После начались жаркие споры о том, что надо сделать с незахватываемыми базами. Если не ошибаюсь, к идеальному варианту там не пришли до сих пор.
Возможно, стоит вводить некоторые штрафы для тех, кто собирается воевать при помощи одной базы. Причем штрафы очень существенные. Или же вовсе запретить такому игроку военные действия. Ведь надо помнить, что любой сможет поступить нечестно — выкинет «лишние» базы и захватит чужую, а ему и сделать ничего не смогут.
Армия
Второй камень преткновения — это армия. Какая она должна быть, спорят уже давно, и многие разработчики чего только с ней ни придумывали. В «Травиане» армия — это реально существовавшие бойцы трех наций: римлян, галлов и германцев. Одни лучше нападают, другие обороняются — в общем, схема давно известная. Интересна разве что сильная зависимость армий от наций. По сути — в этой игре есть три различных игровых расы. Но о них мы поговорим в главе «Расы в онлайновых стратегиях» — ищите ее неподалеку.
В Ogame и Destiny Sphere тактика несколько свежее и интереснее. Здесь нет разделения на войска обороны и нападения, поскольку все, что летает, создано для атаки, а все, что стоит на месте, — охраняет базу. Каждый звездолет в армии создан для некой определенной цели. Так, самые дешевые корабли — легкие истребители — берут для массовки. Допустим, у врага сто плазменных пушек, и каждая может легко уничтожить самый сильный звездолет в армии — линкор. Если взять в бой только их, то в первом же раунде мы потеряем сразу сто дорогущих кораблей, а если у нас будет пять тысяч дешевых истребителей и двести линкоров, то, скорее всего, погибнут именно истребители.
На первый взгляд, тактик великое множество, но со временем игроки вывели лучший вариант и используют его до сих пор.
Сильным скачком вперед была идея своей армии в Variable World. Здесь мы сами конструируем роботов из множества боевых блоков. Признаться, этого ждали много лет. В еще одной игре использовался подобный метод, но там существовало всего два по-настоящему жизнеспособных варианта, а все остальное использовали лишь новички.
Но в Variable World есть возможность не только самому создавать войска, но и использовать тактику боя. Куда стрелять каким солдатом, сколько раз и в какой очередности. Признаться, об этом многие игроки даже не задумывались. А ведь это означает, что одной и той же армией можно воевать не одинаково. До этого такой возможности не было.
Эта система боя разрабатывалась три года, и сейчас она — одна из лучших. Здесь, пожалуй, всем надо равняться на Variable World. Но только не повторять их систему, а придумывать свою. Ведь открытый потенциал — огромен.
Однако интересная идея есть и в «Травиане». Там в таверне можно нанять героя, который набирает опыт, становится сильнее и в итоге больнее бьет. Идея, в общем-то, отличная. Но она ценна скорее как первый опыт. Ведь в идеале все бойцы должны набираться опыта. Так у игроков появятся элитные отряды, которые сражаются только в самых страшных битвах, и сменная армия, гибнущая при любом удобном случае.
Плюсов — великое множество. Появится интересный процесс улучшения войск (а если сделать еще и возможность альтернативного улучшения...), увеличится ценность армии, возрастет интересность битв, и в конце концов игры станут еще реалистичнее. Ветераны и в истории стоили на поле боя намного больше, чем новобранцы.
Минусов гораздо меньше. Может выйти так, что новички не смогут противостоять «взрослым» игрокам. Но если новые игроки будут приходить постоянно, то они попросту будут сражаться сами с собой, набираться сил и улучшать армию. А уж потом подымать руку на старожилов.
Возможна и система полководцев. Но это уже надо отнести скорее к главе о науке.
Получается, что на сегодняшний день есть два варианта, которые и должны реализовываться в последующих играх.
Первый — конструктор армий.
Второй — солдаты, получающие опыт.
Понятное дело, что первый вариант больше подходит для футуристических игр, и он будет не к месту в исторических. Также нежелательно объединение двух вариантов. Может получиться перебор.
Альянсы
По старой традиции сообщества игроков в онлайновых стратегиях называют не кланами или гильдиями, а именно альянсами: это потому, что каждый игрок представляет небольшую империю, а не отдельного героя.
Долгое время в онлайновых стратегиях альянс был на самом деле штукой бесполезной. В Ogame он иногда мог даже мешать. К примеру, битвы внутри альянса запрещались и карались блокированием игроков. Не из гуманных целей, а поскольку так можно было безвозмездно передавать ресурсы, что запрещено. Разработчики опасаются, что альянс может работать только на одного бойца, и тогда он станет сверхсильным и уничтожит любого врага.
В Destiny Sphere альянс тоже не давал реальных плюсов в механике игры. Бесспорно, игроки могли и могут помогать друг другу, но своими методами — здесь разработчики не участвуют.
И только сравнительно недавно начали появляться первые действительно полезные умения для альянсов. Так, в Ogame родился командный бой: все звездолеты игроков альянса соединяются и летят в атаку. В свою очередь, враги для защиты могут тоже собирать армию всего альянса.
В Variable World есть возможность торговать на альянсовой бирже. Ее цены в два раза ниже общей. Но это — практически все. До сих пор в играх стоит проблема взаимодействия в альянсе. Все-таки сама идея объединения игроков хороша и логична. Причем в онлайновых стратегиях всевозможные альянсы должны быть необходимы гораздо сильнее, чем в MMORPG.
Но развитие альянсовых отношений иногда приводит к плачевным последствиям. Игроки-одиночки вымирают. Да, считается, что онлайновые стратегии — жанр командный. Здесь идут войны альянсов, но при этом одиночки тоже имеют право на жизнь. И разработчики не должны забывать, что, как бы они ни усиливали альянсы в механике, они не должны сильно выигрывать у простых игроков.
С другой стороны — усиление альянсов способствует их развитию. Складываются сильные и сплоченные команды.
Что же получается? С одной стороны, нельзя усиливать альянсы, с другой — крайне необходимо. Решить проблему сложно. Радикальные методы — либо сделать одиночек нежизнеспособными, либо практически устранить идею альянсов — слабы сами по себе. К примеру, в Variable World почти любой игрок просто обязан состоять в альянсе, иначе ему будет очень сложно развиваться. И уж точно альянсовый игрок сможет гораздо быстрее поднять экономику, чем одиночка. А в «Травиане» построить чудо света — формально цель игры — можно только силами альянса. Значит, выиграть одиночке невозможно.
Следующая проблема — это взаимодействие альянсов. На сегодняшний день объявление войны или подписание союзного договора не дают значительных плюсов. Впрочем, малозначительных тоже практически нет. В принципе, так и должно быть. Вспомним историю — к чему вели нарушение союзного договора и развязывание войны? К ухудшению (или улучшению) имиджа страны в глазах окружающих. Никакой «механики». Боги не вмешиваются в войны (если это, конечно, не Троянская война Гомера), вот и разработчики не должны. Но если известия о вероломном нарушении того или иного договора доходили до всех стран практически мгновенно, то в онлайновых стратегиях альянсы могут легко оставаться в неведении. А все потому, что мирная жизнь в этом жанре все еще плохо развита. Как раз о ней — следующая глава.
Пошаговые стратегии в окне браузера
Часто онлайновые стратегии называют браузерными. И это, в общем, правильно... но не совсем. Потому что браузерная стратегия может быть не онлайновой, а пошаговой.
Пошаговые сетевые стратегии существуют давным-давно — еще с тех времен, когда слово «браузер» большинству из нас мало что говорило. Первой знаменитой игрой этого рода стала VGA Planets — по духу она во многом напоминала онлайновые стратегии, хотя предназначалась всего для 11 игроков (каждый представлял свою расу, и расы эти были не менее, а более разнообразны, чем знаменитые зерги и протоссы). Ее родственники — Stars! и Galaxy — уже заложили основы жанра нынешних онлайновых стратегий, но поначалу оставались пошаговыми.
Среди браузерных игр есть и прямые потомки VGA Planets, сохранившие верность пошаговому режиму; ход в таких играх обычно делается раз в сутки, но бывают партии и с ходом в час или два (блицы) или, наоборот, с 2-3 ходами в неделю (для людей занятых). Партия может длиться в зависимости от игры ходов 30-150; сколько на нее нужно времени, нетрудно подсчитать.
У пошаговых браузерных игр много общего с онлайновыми: тут и альянсы, и принципы боя, и, так сказать, настрой; но они не ждут от вас постоянной бдительности, и потому в чем-то демократичнее. Многое при этом, разумеется, и теряется.
Чаще всего пошаговые браузерные игры ведут рейтинг игроков и строят турниры по рейтинговому принципу.
Среди игр этого жанра можно упомянуть, например, Evernight (www.evernightgame.com). Характерная «лоскутная» карта с завоеванием территорий, весьма простая экономика (ее редко делают сложной в таких играх, потому что все, что требует «нескольких ходов на разработку», по определению крайне нежелательно), еще более простая боевка... Но не стоит считать Evernight примитивной игрой, хотя она намного проще VGA Planets или той же OGame; это — увлекательное упражнение по угадыванию маневра противника.
Kings of Chaos, Stellar Crisis, Utopia: The Age of Darkness — вот еще несколько примеров популярных пошаговых стратегий в окне браузера.
Можно поиграть и в прародителей жанра, которые за это время изрядно развились; правда, они по большей части консервативны и до сих пор рассылают ходы по электронной почте, с браузером так и не подружились.
Мирная жизнь
Под мирной жизнью я понимаю занятия, которые напрямую не связаны с военными действиями. Это всевозможные квесты, общие для сервера цели, активный сюжет. Все это помогает жить в игре, а не сражаться. Это очень ценится в MMORPG, куда многие ходят отдыхать от повседневности и где помимо коллективного уничтожения монстров есть еще и общение.
Казалось бы, онлайновые стратегии для такой жизни и общения подходят еще лучше. В большинстве MMORPG все вечно куда-то бегут, время поболтать остается только на привале между битвами и в долгой дороге. Постоянно есть множество дел, которые отвлекают от общения.
В онлайновых стратегиях, напротив, спешки нет. Игры жанра — медитативные. Заказал войска — и ждешь, отправил отряд в бой — ждешь, начал строить шахту — ждешь. В такой медленной и размеренной игре как не создать мирную жизнь? Кажется, что она просто обязана появиться. Ан нет.
Очень редко разработчики занимают игрока чем-то дополнительным. Однажды в Ogame администраторы создали бойца, у которого была невиданная сила. Он крушил все на своем пути, и всему миру пришлось объединиться против него. Да, это соединило всех игроков, у них появилась общая цель, но... во-первых, такие кампании случаются очень редко, а во-вторых, представьте, были ли рады те игроки, на которых пришелся первый удар «вселенского зла», — им же уничтожили всю армию, которую они копили год. Очень уж это своеобразное развлечение...
В Variable World проходят более гуманные акции. Как-то раз у всех на главной странице появилось объявление о том, что на планету падает некий груз... от ЛКИ (форум нашего журнала во многом помогал игре, разработчики этого не забыли); куда он шлепнется — неизвестно, но он подает некие сигналы. И дальше шло зашифрованное сообщение. Кто разгадал, тот и побежал своей базой в нужную область. Одно могло испортить развлечение — вскоре «добрые» люди выложили разгадку на форум. И все игроки ринулись встречать груз.
У Variable World потенциал огромный, поскольку в этой игре можно перемещаться по карте, другим играм гораздо сложнее. Вот и приходится разработчикам придумывать кровавые развлечения по типу «вселенского зла».
Но есть и другой выход. К примеру, можно выпускать газету мира. Каждую неделю (день или месяц) выходит небольшая газетка, в которой рассказывается об основных событиях. Описываются слухи сервера (которые сами разработчики и распускают), идут заметки с полей сражения — ведь постоянно воюют крупные альянсы. В этих же статьях можно зашифровывать различные квесты. Даже в статичном Ogame, где нельзя передвигаться, можно колонизировать любую точку вселенной. Так почему бы не пустить слух, что в таком-то радиусе есть планетка, на которой отстроены все рудники до 25 уровня? Игроки начнут активно ее искать, а потом обмениваться впечатлениями и информацией.
Можно несколько развить идею «вселенского зла». Ввести целый альянс врагов, который хочет подчинить весь мир. Только дать игрокам время на подготовку.
Можно устраивать катаклизмы, в которых начнут хуже добываться ресурсы, и поэтому игрокам надо будет срочно что-то делать.
В общем, есть множество способов сблизить игроков и разнообразить игровой процесс. И здесь не надо придумывать сложных формул и писать программы. Разработчики просто должны захотеть это сделать, но некоторые об этом даже и не задумываются...
Торговля
Торговля — камень преткновения всех онлайновых стратегий. Одни из них просто проигнорировали торговлю, дабы она не мешала (Ogame), другие (Variable World, «Травиан», Destiny Sphere) придумали рынок, биржу.
В том же Ogame люди все равно торгуют, есть даже официальный курс соотношений между разными ресурсами, но при этом механикой игры торговля никак не поддерживается. Мы можем поспрашивать у знакомых, хочет ли кто-нибудь обменяться, покричать на форуме — и, в общем-то, все.
В «Травиане» сделали меновой рынок (он напоминает рынок из Destiny Sphere). Игроки могут обмениваться товарами, спекулировать и зарабатывать. Но заниматься этим довольно-таки сложно. Потому как не хватает особого ресурса — денег.
Их первыми ввели именно в Variable World, где появилась настоящая биржа, а с ней и новый класс — торговцы.
Радует то, что онлайновые стратегии идут правильным путем. Ogame и Destiny Sphere — динозавры жанра, и если раньше мало задумывались о торговле, то сейчас — пора. Разработчики новых игр это прекрасно понимают. Пока что даже развитая биржа в Variable World далеко не совершенна. Многое зависит от количества игроков на сервере, а Variable World пока что не сильно популярна. Поэтому цены надо искусственно поднимать и опускать. А для этого необходим администратор, который постоянно следит за биржей.
Есть у биржи помимо очевидных плюсов — удобства покупки и продажи, а также заработка — и один скрытый. Чем более развит сервер, чем больше там игроков, тем ниже цены на ресурсы. Когда все только начинают, то тысяча единиц металла — на вес золота. Но через месяц этим же игрокам нужен уже миллион. Соответственно, то же количество металла стоит копейки. То есть новички смогут развиваться гораздо быстрее, ведь они получают денег столько же, сколько зарабатывали и остальные игроки, но все ресурсы стоят гораздо дешевле. При этом они смогут также зарабатывать на бирже.
Поэтому сейчас жанру не хватает именно механизма денег. Без них торговля так и останется на примитивном уровне. Но запускать ее нельзя, уж больно много она дает игре, а настроить ее точно — несложно.
Наука
Всевозможные исследования нужны для улучшения деятельности игрока. Однако в большинстве игр жанра все сводится лишь к одному — улучшить качество оружия или дойти до определенного вида вооружения.
Вечные технологии
В первом случае все очень просто и неинтересно. Есть несколько технологий, которые могут укрепить броню или усилить пушки. До недавнего времени эти технологии были ужасно примитивны — только два варианта: броня и оружие. Вот и улучшаем то одно, то другое. Но новые онлайновые стратегии идут дальше. Сейчас появляются броня и оружия разного типа, а значит, нельзя улучшить сразу все — надо выбирать. Это также означает узконаправленность. То есть развивать все ветви — глупо, в итоге ни одна не достигнет огромных высот. Поэтому уже в науке надо определяться, что развивать.
Однако Variable World сделал и здесь грандиозный шаг вперед. Впервые появились технологии, которые напрямую не направлены на войну. Возьмем, к примеру, блок торговли — развитие его уменьшает потери во время торгов.
Правда, вскоре стало ясно, что не все так гладко. В игре есть четкое разделение на классы, поэтому шахтеры используют только одни технологии, военные — другие. В итоге получается, что есть множество бесполезных для игрока исследований. Он ни при каких условиях не будет их развивать. А нужны такие, которые могут быть полезны всем, но при этом далеко не обязательны. Что-то подобное мы видим как раз с блоком экономических расчетов, ведь торгуют в игре чуть ли не все. Но если делать эту технологию общей, то надо сделать ее более продуктивной. Сейчас для видимых результатов нужен очень высокий уровень исследований, а позволить себе его могут лишь торговцы.
Еще вспоминается разведка в Ogame. Военные ее использовали, дабы обнаружить, что же есть у врага, а шахтеры с ее помощью прятали оборону и флот от глаз неприятеля. Это интересная технология. Во-первых, она активная — то есть дает пользу только при совершении какого-то действия, а во-вторых, используется не однонаправленно.
Открытия
Теперь перейдем ко второй категории исследований. В любой игре жанра есть множество технологий, которые позволяют нам строить (нанимать) те или иные войска. По сути — это ключевое в исследованиях. Ведь, как мы уже говорили, разработчики акцентируют внимание на войне и забывают про другие аспекты. Но такие технологии все-таки сильно разнообразят игровой процесс. Мы выбираем, куда в первую очередь вкладывать ресурсы: в улучшение «вечных» технологий первого типа или же в открытия.
Минусов у такой системы предостаточно. Первое — это, как мы уже сказали, практически полная военная направленность. Почти нет игр, где надо было бы, к примеру, открыть какую-нибудь шахту. Все мы умеем изначально. А могло бы быть, допустим, шесть ресурсов, и только три из них можно добывать изначально. При этом новые ресурсы позволяют создавать невиданной силы оружие. Так появится потребность в новом. Но при этом дойти до дополнительной шахты будет очень сложно, а уж и все три вида ресурсов разрабатывать — это что-то на гране фантастики. Мы увеличим взаимодействие военных с шахтерами, а также разделим последних на некоторые категории. Причем игрокам можно будет вообще не лезть в новые шахты, а лишь улучшать старые. Так они не будут добывать дополнительные ресурсы, но зато у них будет множество обычных.
Но для успешной реализации этого новшества необходим рынок. Да, нужна хорошая торговля. Причем деньги здесь очень важны. Поэтому еще раз повторю — сейчас в онлайновых стратегиях надо улучшать систему торговли. Хотя бы до уровня Variable World.
Ранее мы упомянули о полководцах, но перенесли разговор сюда. Дело в том, что просто нанять или купить героя — неинтересно. Гораздо лучше создать его самому.
Пускай у нас есть определенные технологии, которые позволяют изобрести полководца (вплести любую идею в мир игры несложно, в Variable World полководец — это искусственный разум, в «Травиане» наши исследования — школы, университеты, боевые академии, которые специализируются на определенном виде знаний). Развиваем в нем одно и при этом гарантированно перечеркиваем другое. Допустим, мы создаем героя, который будет повышать силу атаки бойцов (условно — поднимает ярость всех отрядов), при этом он заставляет всех биться без оглядки, вылезать из укрытий, следовательно, такой полководец уже не сможет обучиться защитным навыкам. Идей — огромное множество. Но для такой системы нынешним играм надо очень многое изменить. В первую очередь, надо делать солдат, которые начнут получать опыт. Без них идея теряет львиную долю интереса.
И последнее. Сейчас требуются открытия, которые перекрывают друг друга. Если открыт второй тип военного развития (солдаты, получающие опыт), то игрокам необходимо запретить пользование всеми войсками игры. Допустим, если игра происходит во времена зарождения порохового оружия и игрок выбирает развитие мушкетов, то длинные луки ему уже не должны быть доступны (у первых, допустим, большая мощность и преимущество в сражениях на равнине, у вторых — скорость и битва в горах). Причем выбор должен даваться не однажды и не только топорно. К примеру, дальше, после выбора мушкетов, может стоять выбор — какой использовать строй.
То же самое должно быть и с «мирной» наукой. Чем больше грамотных развилок, тем лучше. Больше игроков могут чувствовать себя уникальными, чаще захочется переигрывать игру в новых мирах и больше будет взаимодействий. Ведь самодостаточным быть не получится.
Карта
Карта — это окружающий нас игровой мир. Используют его сейчас в большинстве случаев просто как место, где находятся игроки. В Ogame, к примеру, карта ничего не определяет. Есть вселенная, в ней несколько галактик, которые полностью одинаковы, в них находятся идентичные солнечные системы, в которых расположены планеты. Вот только они и различаются. Чем ближе к солнцу, тем больше энергии могут добывать спутники, а чем дальше, тем лучше выкачивается дейтерий.
Сейчас лишь в Variable World карта действительно играет хоть какую-то роль. В горах, к примеру, лучше добывается металл, а в воде больше нефти. Есть и города, которые приносят владельцу все и сразу. Также и военные действия зависят от местности. В лесу мы движемся медленнее, но бьем сильнее, а в горах лучше защищаться.
Базы постоянно бегают по карте, идут сражения за хорошие территории. Но этого, если честно, все еще недостаточно.
На картах нет каких-нибудь уникальных строений, которые могли бы что-нибудь дать игрокам. Нет особых врагов или ресурсов. Вспомните Heroes of Might & Magic — сколько там всего на карте!
Причем даже там, где по карте нельзя бегать, можно было бы сделать хоть какое-то разграничение по территориям. Вспомним хотя бы Civilization. Многое зависит от того, где находится поселение.
В онлайновых стратегиях по типу «Травиана» можно ввести особый отряд, который может бегать по карте. Ведь город подвинуть действительно нельзя, а позаимствовать поселенца из все той же Civilization — можно. Он позволит и прокладывать дороги из города в город, и выполнять квесты. В общем, разработчикам есть на кого равняться. Но они будто не замечают значимости карты. Поэтому сейчас расписывать идеи — бессмысленно. Надо дождаться хотя бы еще одной игры, где карта наконец начнет играть хоть какую-то роль...
Онлайновые стратегии хоть и существуют уже давно, но лишь недавно начали активно развиваться. Старые идеи освоены, настало время для новых. Жанру есть куда двигаться. И то, что мы имеем сейчас, — это лишь основа. До расцвета жанра мы еще не дожили. Но хочется верить, что доживем.