И взлетела рядом с пулей, со снарядом
Песенка: о добрых кобрах, о дневных нетопырях,
Об акулах благодарных, о казармах лучезарных
И о радужных холерных лагерях.
Н. Матвеева
Не секрет, что главный источник вдохновения игроделов — фэнтези. И потому, что игры в этом стиле намного популярнее как реализма, так и научной фантастики, и потому, что игры совпадают с фэнтези в очень важном аспекте: во взгляде на роль личности в истории. Фэнтези отличается от научной фантастики не только тем, что в одной — мечи, а в другой — космолеты; научная фантастика традиционно смотрит на человека как на винтик в громадной машине государства или корпорации, а в фэнтези от одиночки может зависеть все что угодно (и недаром фантастику вроде саги о Майлзе Форкосигане многие невольно причисляют к этому жанру). Понятно, какая из этих концепций ближе к компьютерной игре...
У такого источника есть много достоинств, но он довольно сильно загрязнен. Из сотни томов фэнтези в книжном магазине девяносто может оказаться низкопробнейшей халтурой. А у этой халтуры — свои штампы, которые тоже радостно наследуются играми.
Один из самых глупых и в то же время самых популярных — это «обаятельное зло». Во многих играх (как и книгах) сторонники вселенского добра показаны туповатыми, зашоренными фанатиками, а злодеи... а злодеи — либо инфернальные чудища без единой черты характера, либо милейшие люди, свободные от «предрассудков добра».
Образ добра в играх — отдельная тема; не побоюсь утверждать, что авторы многих игр и романов (в том числе таких популярных, как, скажем, «Драконы осенних сумерек») о добре имеют весьма странное представление. Начнем с того, что «сил добра»... не бывает и быть не должно. Добро — индивидуально, оно бывает в человеке, а толпа, армия или народ добрыми быть в принципе не могут. И не нужно ссылаться на архетип Толкина: у Профессора в его книгах ни разу не произносится словосочетаний вроде «силы Света». Их придумали комментаторы и некоторые «переводчики», не гнушающиеся приписывать переводимому автору собственные тощие мыслишки. Есть у Толкина разве что «Белый Совет» и Саруман Белый. Это — все. Остальное — отсебятина.
Придумав одну глупость, ее логично продолжили второй: свободные и незашоренные, очевидно, должны представлять зло. Так и появились в книгах «положительные герои» — вампиры, некроманты, наемные убийцы...
Конечно, если читатель задумается — а хотел бы он иметь в числе своих знакомых товарища, который ежедневно подкрепляется чьей-то кровью, или поднимает зомби, или убивает за деньги, — он, скорее всего, даст правильный ответ. Значит, не надо давать ему задумываться. Вампир будет пить кровь редко и только из явных мерзавцев. Некромант в тяжелой неравной борьбе спасет мир от демонолога. А наемный убийца — так уж случилось! — будет ликвидировать исключительно мафиози, маньяков и насильников, по возможности сразу после демонстрации жертвами всей широты своей души.
Обратите внимание, что в 90% случаев «положительные мерзавцы» сюжетом принуждены волей-неволей творить добро или то, что автор принимает за таковое. В глубине души читателю (и игроку) все-таки неприятно творить гнусности, поэтому даже самому отвратительному герою регулярно доводится спасать мир.
И чтобы не показалось, что это все случайность, его еще могут снабдить этаким «кодексом чести». Сабатини изобразил «благородного пирата», но он-то как раз постарался показать, что пиратство все же идет вразрез с его принципами. А у «благородных вампиров» сплошь и рядом все получается отлично.
Разумеется, речь не идет о двух случаях, которые могут показаться похожими на «обаятельное зло», но только внешне:
Пародия. Этот жанр живет по другим законам: он ни на миг не пытается убедить в том, что описанные события — реальны. В пародии форма стоит выше содержания.
Мнимое зло. Если персонажи считают что-то злом, они могут быть попросту неправы; так, например, Орда в Азероте к «силам зла» никакого отношения не имеет, хотя Альянс, безусловно, полагает иначе.
Для игроделов эта идея была особенно отрадной: во-первых, она позволяет дать игроку мнимый выбор (отыгрыш сил зла или добра — это в сегодняшней реализации самый примитивный выбор, какой только можно себе представить). Во-вторых, дает поиграть за нарисованную с большой любовью нежить — простор для художника. В-третьих, можно продемонстрировать свободомыслие (мыслить при этом совсем необязательно).
Порадовала она и многих игроков: кого-то потому, что «вампир — это красиво», кому-то показалась «бунтарской», кому-то привлекательна идея делать гадости, хотя бы и виртуальные, и ничем за это не расплачиваться.
Плохо ли это? Не совсем. Скорее, это дешево. Серьезная работа над персонажами заменяется на банальное клише. Вот если бы персонажа показали со всеми его непривлекательными чертами, но заставили сочувствовать, как тому же Артасу, — это было бы другое дело.
Более масштабного вреда все эти «симпатичные вампиры» и «разумно-эгоистичные некроманты» обычно не наносят именно потому, что сделаны донельзя примитивно. И все же они понемногу приучают к идее, будто бы можно быть мерзавцем в частностях, а по большому счету — милым человеком и всеобщим любимцем. Но главный вред от них, как ни странно, в том, что халтура притупляет и человеческие чувства. Привыкнув к халтуре, труднее воспринимать окружающий мир.