О рубрикеПочему и отчего первым признаком отравления является посинение трупа? (Стругацкие) Зачем нужны обзоры игр, которые вышли давным-давно? Когда-то почти такой же вопрос задавали по поводу «Советов мастеров». Мы ответили, что руководство, написанное сразу же по выходе игры, не может рассказать об игре все — потому что даже самый лучший специалист не в состоянии полностью разобраться в серьезной игре за какие-то недели. Как показал опыт, мы были правы, и «Советы» стали самой популярной рубрикой ЛКИ. Но ведь обзор, сделанный по горячим следам, тоже может чего-то не учесть. Только время все расставляет по своим местам. В этой рубрике мы рассказываем о том, чем стала игра для нас с вами, какой путь она прошла, чем завоевала сердца, а чем разочаровала. |
Дата выхода: конец 2003 года
Читайте на сайте ЛКИ: руководства и советы по игре.
«Я не сумею нанести такой же страшный удар, как Тартоньо,
держаться в седле, как Корквин,
так же владеть языками, как мой библиотекарь Штимбер.
Зато я поборю их всех - кроме Тартоньо,
обскачу всех - кроме Корквина...»
(Л. Спрег де Камп, «Башня гоблинов»)
Если игру ждут годами, ее обязательно купят - даже если все сайты и журналы крупными буквами кричат: «Халтура! Отстой!». Легко сделаться хитом (пусть даже на час), если носишь рядом с названием номер, если можешь похвастаться знатными родителями - в общем, происходишь из почтенного семейства. А вот многим ли удавалось пробиться на вершину Олимпа... вообще без рекламы? И что нужно, чтобы это удалось?
За что?
В свое время на форумах недоуменные игроки из тех, что «принципиально не играют ни во что двумерное» спрашивали: «Зачем кто-то будет в это играть, когда выйдет Freelancer?» Он вышел, собрал свою долю аплодисментов... и тихо ушел, а «Рейнджеров» все еще спрашивают у продавцов, и будут спрашивать - по меньшей мере до выхода второй части.
Рейнджеры почуяли запах награды. И все толпой устремились за ней. И я с ними... |
Понять недоумение можно.
Графика «Рейнджеров», хоть и выглядит симпатично, но не собирается никого потрясать и устанавливать новые стандарты. Сверхбыстрое «железо» можно смело оставить на полках магазинов: игре хватает оборудования «вчерашнего дня». Персонажи сделаны с большим вкусом, но все же призов за лучшую графику им точно не получить.
Ролевая система, опять-таки, никого не поразит обилием возможностей и не заставит просиживать часами за генерацией персонажа. Шесть навыков для развития, три изначальных «класса» (разница между которыми напрочь исчезает уже через час игры) и пять рас, влияющих в основном на дипломатические отношения... Пожалуй, даже старина Diablo II, и тот даст по этой части «Рейнджерам» десять очков вперед.
Вот тут и появляется простор для тактики... |
Что до тактики боя... Ну какая может быть тактика, если «боец» у нас всего один (спутники, даже если таковые имеются, подвластны лишь самим себе)? Передвижение одинокой фишки по космическому пространству да стрельба из пяти стволов - вот и все богатство возможностей.
Сюжет? «В галактике жили-не тужили несколько рас, порой воюя между собой, но тут прилетели загадочные захватчики не пойми откуда, договориться с ними не получается, поэтому вся надежда цивилизованного мира - на вольных стрелков». Как по мне, все это мы слышали уже тысячу раз и услышим еще. Вспомним хотя бы недавний Х2: The Threat со всей его родней или поминавшийся давеча Freelancer.
Аркадные элементы? Помилуйте! Бои в черных дырах и пространственных сгустках, если их выделить в отдельную игру, не будут упомянуты в крупных журналах даже в разделе «и другие».
Текстовые квесты? Ну, в этом что-то есть, но неужели в наши дни текстовая игра может завоевать популярность, о которой иные высокобюджетные проекты могут только мечтать?
Так что вполне можно понять не только тех крикунов на форуме, но и некоторых разработчиков, которые после феноменального успеха «Рейнджеров» скорбно вопрошали: «Что такого есть в этой игрушке, чего нет у нас?!»...
А в самом деле - что?
Козырь первый: живой мир
Сделать игровой мир, в котором жизнь будет идти своим чередом и без вмешательства главного героя, пытались многие. Однако получалось обычно одно из двух: либо в мире ничего интересного не происходит, либо наша роль в нем предопределена сюжетной линией.
На пиратской базе все оборудование на последнем издыхании - явно взято с бою. Вот из таких мелочей и складывается впечатление реальности. |
Цепочка квестов (даже очень разветвленная) заставляла вспомнить, что нас ведут за ручку, а значит, мир этот все-таки игрушечный. Забыть об этом можно было, например, на бескрайних просторах Daggerfall, но... обилие совершенно одинаковых городов, заданий и персонажей не давало никакой возможности поверить в реальность «виртуальной жизни».
Направо пойдешь - коня потеряешь, налево - еще того хуже. Уберешь сюжетную линию - исчезнет смысл игры, а мир станет серым и нудным; оставишь - игрок почувствует, что финал задан заранее. Даже в онлайновых ролевках мир живет только за счет игроков-людей, и то игровая вселенная, по сравнению с классическими RPG, кажется статичной и вялой.
Мир оценивает «Рейнджеров» | |
ЛКИ: | |
Игромания: | 9.0 |
Навигатор Игрового Мира: | 8.2 |
Computer Gaming World: | 9.0 |
Game.EXE: | 9.4 |
AG.ru: | 9.0 |
Страна Игр: | 8.0 |
Первое маленькое чудо ребята из Elemental Games совершили именно с игровым миром.
В космосе летает множество народу, и все заняты своими делами. У каждого есть какая-то цель: дальнобойщик таскает грузы от планеты к планете, пират ищет, где что плохо летит, вояка охотится на агрессоров и летает вместе с коллегами на фронт, а рейнджер сочетает исполнение правительственных заданий с трогательной заботой о собственном кармане. Неведомо, честно ли все это реализовано, но, во всяком случае, поймать игру на несоответствии не удается.
Встраиваться в этот мир можно как угодно. Любая роль доступна - купца, курьера, солдата, пирата. И менять ее тоже не возбраняется. Летай, куда хочешь, делай, как знаешь.
«Заборов», обеспечивающих, что все будет идти по плану, нигде не стоит. Если вам задали квест, к примеру, на убиение нехорошего пирата, его не будут беречь до вашего прибытия: вполне может статься, что бравый местный шериф на лихом звездолете проделает в борту паршивца дырку на следующий же день после получения вами миссии (и вы даже сможете затребовать гонорар: пират-то убит!). А бывает и хуже - когда супостат скрывается от заслуженной кары в тюрьме, откуда его не извлечь...
Набор планет задан изначально, и набор героев, вообще-то, тоже, но, поскольку начальное расположение всей этой красоты случайно, миры получаются совершенно разными. Какие-то расы могут оказаться «в загоне» или в первые же месяцы сдаться клисанам, могут зародиться локальные конфликты, перерастающие в войны внутри союза...
Ну, а проблема сюжета была решена изящно: он развивается по принципу стратегии. Идет тотальная война, человечество и союзные ему расы ее понемногу проигрывают. Если праздно летать по галактике, игнорируя вторжение - зеленая нечисть придет сама. Свободных секторов остается все меньше, и приходится браться за оружие.
В игру заботливо встроена кнопка «Пропустить ход», но делать этого не нужно почти никогда. Время - деньги, а также опыт, слава и не захваченные клисанами миры.
Козырь второй: роль
У тех из нас, кто успел забыть, что играть можно и без помощи компьютера, со словами «ролевая игра» ассоциируется в основном рост параметров персонажа (спасибо дедушке Diablo за наше счастливое детство!). Между тем исходно эти слова обозначали, что мы играем роль некоего героя и живем его жизнью.
Казалось бы, для этого стоит играть, например, в Baldur's Gate II: там много чего зависит от характеристик и действий персонажа, у него есть даже какая-то личная жизнь... Но вот беда: там довоьно трудно забыть, что мир - ненастоящий. Все и вся подчинено всемогущим скриптам, и это, увы, очень хорошо заметно. А потому и роль не так интересна.
Внимание, космический извращенец: пират с оружием, которое портит будущую добычу... |
Здесь же... рейнджер быстро начинает думать игровыми категориями. В такой-то звездной системе его не любят, пират боится его новых пушек, малокский наемник лучше фэянского потому, что храбрее, он сбежал, потому что испугался, и вернулся, когда стало стыдно.
Разговор, как и принято в современных играх, состоит из выбора реплик; и очень важно было сделать так, чтобы они не казались надуманными.
В этом главная заслуга, конечно, автора текстов - хорошо известного читателям последней странички ЛКИ Юрия Нестеренко. Он справился с труднейшей задачей: хоть и играешь в «Рейнджеров» сто сорок пятый раз, а все-таки слушать по радио типовые переговоры пирата-вымогателя с не желающим платить торговцем не скучно.
Многие объявили недостатком отсутствие озвучки игровой речи. Признаться честно, и я тоже так считал - первое время. А потом понял, что добавь в игру голоса - и она мало того что перестанет с комфортом умещаться на одном диске, но еще и много потеряет в своем шарме. Потому что, произнесенные вслух, реплики будут надоедать намного быстрее (даже если записать каждую в нескольких вариантах), а кроме того, будут более навязчивы. Конечно, может статься, что и эта проблема по плечу Elemental Games, но...
Козырь третий: все в одном флаконе
Жанр игры мы определили как «эпическая». Это определение принадлежит одному из самых видных наших обозревателей компьютерных игр - Сергею Водолееву. Обозначает оно игру, в которой нам предлагается взять на себя самые разнообразные стороны жизни героя.
Те, кто не любит аркады, порой избирают поначалу карьеру космического мусорщика - собирают минералы из неохраняемых сгустков пространства. |
Одной из первых таких игр были легендарные «Пираты» Сида Мейера: между прочим, мировой рекордсмен по части replayability. Опрос, проведенный три года назад в Англии и Штатах, показал, что это - единственная игра 1980-х годов, в которую регулярно играют и посейчас, причем за почти 20 лет «Пираты» так и не покинули Тор100 (в некоторых рейтинговых списках пришлось намеренно исключить игры старше 5 лет - иначе от Pirates и Master of Magic избавиться было невозможно!).
В «Пиратах» тоже, на первый взгляд, нет ничего сногсшибательного: стратегия довольно элементарная, тактика очень проста, поскольку в бою участвуют всего два корабля, ну, а фехтовальные экзерсисы никак не поставят игру в один ряд с каким-нибудь Die by the Sword или, если уж брать игру-ровесника, Budokan.
Все по отдельности просто до неприличия, и тем не менее никто не назовет «Пиратов» легкой игрой. Далеко не каждому игроку со стажем удавалось достичь верхнего результата - стать по итогам игры вице-королем, и даже третья-четвертая ступени покоряются не всякому.
Честно признаюсь, у меня Pirates установлены на машине до сих пор. И если в последний год я нечасто о них вспоминал - то виноват в этом исключительно герой нашего сегодняшнего обзора. «Космические рейнджеры».
.В них для победы надо, по идее, мобилизовать все свои качества. И воображение, и реакцию, и логику. Как в жизни.
Те, кому не по душе аркадные бои, вправе их отключить; а те, кому лень разбираться с текстовыми квестами, обходят их стороной или берутся за прохождение из журнала; но больше всего удовольствия достается тем, кто получает от игры все сразу.
Причем, в отличие от «Пиратов», один уникальный компонент тут есть - те самые текстовые квесты.
Козырь четвертый: головоломки
Когда в юности я после пары часов игры в Quest for Glory I мечтал, какими станут квесты в будущем, я представлял себе что-то вроде этого (хотя и в графике).
...За день надо успеть получить пароль от банка и узнать время смены охраны. Для этого надо успеть прочитать нужные книги, договориться в аптеке о психотропных препаратах, закупиться программами, поиграть в шахматы, побеседовать с жабообразной менеджершей на доступном ей языке... И до самого конца цепочки мы не знаем точно, все ли идет по плану (если, конечно, проходим игру впервые). Скажите, уважаемые читатели, можно ли придумать лучшую схему головоломок для квеста? И сюжетно, и нетривиально, и весело...
Увы, революции в жанре не случилось. Счастье было возможно, но родился Myst - и своими непростыми, но совершенно бессмысленными в плане сюжета головоломками отбросил жанр квестов далеко назад. Все бросились подражать Myst'у - и это едва не привело к безвременной кончине приключенческих игр как класса. Сейчас они медленно, но верно выходят на уровень десятилетней давности... и есть надежда, что пациент выживет. Однако революционную схему довелось освоить вовсе не потомкам сьерровских квестов, а «Рейнджерам».
Косвенный признак успеха: как только создатели игры выложили свою программу-«квестодел» для всеобщего пользования, за нее схватились сотни и тысячи людей, в том числе даже те, кто в самих «Рейнджеров» не играл и не собирается. Да, большинство из них не сумело сотворить ничего интересного, но сами попытки говорят о многом. А ведь есть еще и меньшинство...
Уверяю вас: даже если бы квесты «Рейнджеров» составляли отдельную игру (ну, может быть, не с таким спартанским графическим оформлением), это уже был бы успех. На фоне безликих отечественных квестов - и даже на мировом фоне - они не остались бы незамеченными. А внутри другой, более масштабной игры они стали шедевром.
Думы в новогоднюю ночь
Наряжая елку, коллектив редакции напряженно размышлял. Какая из игр, вышедших за год, достойна звания игры-2003?
В первую очередь мы, хотя и с сожалением, отмели дополнения: The Frozen Throne и Shadows of Undrentide, вне сомнений, великолепны, но все же это - не отдельные игры. Сравнивать их с самостоятельным продуктом - несправедливо.
Отсидка - тоже квест. На ней даже можно подзаработать. |
Все равно претендентов осталось немало. Не будем рассказывать в подробностях, как сужался список - скажу лишь, что в конце осталось ровно два претендента, Grand Theft Auto Vice City и «Космические рейнджеры».
У этих игр много общего. В обеих есть свобода внутри игрового мира. Обе не втискивают игрока в сюжет насильно. Обе сделаны под девизом: «В нашем мире можно жить».
И не удивительно, что именно в них по прошествии многих месяцев продолжают играть немногим меньше, чем сразу после выхода. Такие игры вытесняют с трона только их собственные продолжения.
На стороне Vice City - и техничность, и многотысячная толпа поклонников за пределами «1/6 части суши», и скрупулезно продуманные детали мира (хотя там-то как раз, в отличие от «Рейнджеров», вполне реально натолкнуться на воздвигнутые разработчиками «заборы»). Мы не сомневаемся, что по числу игроков Vice City легко превзойдет «Рейнджеров».
Но: Vice City - не революция, а эволюция. Это - лишь очередная (хотя и блистательная) часть славной серии. А «Рейнджеры» - открытие. Можно только гадать, какой блеск приобретет их тезка за номером 3 или 4.
Думаю, сейчас даже те из вас, уважаемые читатели, которые почему-либо миновали «Рейнджеров» стороной, не удивятся, что выбор редакции пал именно на них. Время подтвердило, что «Корона» была выставлена нами игре по заслугам, и чем дальше, тем это очевиднее.
Вчера я был в магазине CD. Стоявший передо мной паренек спросил «Рейнджеров». Продавец вовсе не удивился: он достал из-под прилавка свеженький ящик и распаковал его прямо при нас.
Со времени выхода игры прошло 15 месяцев.
Если бы директором был я...Как бы ни была хороша игра, всегда хочется что-то в ней исправить или улучшить. Чего хотелось бы от «Рейнджеров» (и что мы надеемся увидеть во второй части)? Первое и главное, о чем мечтают космические волки - это можно увидеть на любом из рейнджерских форумов - это мультиплеер.
На первый взгляд кажется, что сделать это в «Рейнджерах» будет очень несложно: игра никак не подчеркивает уникальность и единственность главного героя. Таких рейнджеров, как мы, немало, и если несколько из них будут управляться людьми - что в том дурного? Проблема, конечно, возникнет, и очень острая: игра-то походовая. Представьте себе только, что все игроки вынуждены ждать, пока пилот Псмит пройдет до конца текстовый квест о взломе пеленгского банка! Аркадные бои, текстовые квесты, закупки в магазинах - все это существует как бы вне времени и немало задерживает процесс. Решить это можно, например, так: ограничить день игрового времени, скажем, 15 или 30 секундами реального, после чего день автоматически переключается. Игровой баланс при этом «поедет», но ради сетевой игры многие на это соблазнятся... На худой конец можно сделать так, как в Baldur's Gate: чисто кооперативный сетевой режим, где герои не могут расходиться слишком далеко, а в текстовых квестах всем игрокам, кроме одного, отведена роль зрителя. Даже и это вызвало бы народное ликование. Хотелось бы большего разнообразия в дизайне кораблей. Звездолеты «Рейнджеров» могут выглядеть очень разнообразно, но реально отличаются только размером, хитами и толщиной брони (причем на их внешнем виде это отличие не сказывается). Между тем во многих играх модели кораблей отличаются и числом / конфигурацией пушечных портов, и маневренностью, и количеством двигателей, и мало ли чем еще. Почему бы не внедрить это в игру? Это не только сделает ее разнообразнее, еще и интересней тактически: ведь многое портит, например, тот факт, что и у занюханного мутенка, и у богатыря-эгемона ровно пять стволов... Еще динамичнее мог бы стать мир, если бы война была возможна между населяющими его расами (а не только между альянсом и захватчиками). В «Рейнджерах» случаются пограничные конфликты, но планета не переходит от фэян к малокам. Квесты, которые можно решить двояко - например, в пользу пеленгов или же людей - тоже не помешали бы. Все эти меры позволили бы окончательно поверить в реальность происходящего в игре. А вот переводить игру в «полное 3D», как ни странно, не надо. Игра от этого только потеряет свое лицо: разношерстные космические стратегии внешне похожи друг на друга, как близнецы. Да еще станет скучнее: преградить дорогу в трехмерном мире сложнее, а выбирать маршрут - проще. Так что пусть борцы со спрайтами перейдут на другую сторону улицы: трехмерность - штука хорошая, но вовсе не везде и не всегда. |