О рубрике
Почему и отчего первым признаком отравления является посинение трупа?
(Стругацкие)
Зачем нужны обзоры игр, которые вышли давным-давно?
Когда-то почти такой же вопрос задавали по поводу «Советов мастеров». Мы ответили, что руководство, написанное сразу же по выходе игры, не может рассказать об игре все — потому что даже самый лучший специалист не в состоянии полностью разобраться в серьезной игре за какие-то недели.
Как показал опыт, мы были правы, и «Советы» стали самой популярной рубрикой ЛКИ. Но ведь обзор, сделанный по горячим следам, тоже может чего-то не учесть. Только время все расставляет по своим местам.
В этой рубрике мы рассказываем о том, чем стала игра для нас с вами, какой путь она прошла, чем завоевала сердца, а чем разочаровала.
Дата выхода: февраль 2002 года
Читайте на сайте ЛКИ: руководства и советы по игре.
Но не казни артиста за то, что он себе самому не равен...
(М.Щербаков)
Каждый, кто пытается оценивать четвертых «Героев», задумывается надолго — даже если дело состоит всего лишь в крохотном значке рейтинга в большой таблице. Сегодня перед нами — дело самой неоднозначной игры последних лет. Игры, которую одни игроки подымают на пьедестал, другие обвиняют во всех смертных грехах, и высказать по этому поводу любое мнение — значит попасть под град тухлых помидоров. Ну да ладно, рискнем...
Немного истории
Успех очередной части сериала — это совсем не то, что успех новой игры. Новую игру судят по тем законам, которые поставлены ее авторами. А вот часть за номером N — по тем, что сформированы предыдущей игрой.
Heroes I
Heroes I: по-моему, эти седоусые лучники куда убедительнее своих потомков... |
...Первые «Герои» заново открыли жанр «легкой» стратегии. Идея была проста: сделать такую стратегию, в которую сможет играть даже пятилетний ребенок. Никаких сложных схем, как в «Цивилизации», никаких требований к скорости, как в Warcraft. Экономика и строительство тривиальны, а бой организован так ясно и понятно, что научиться сражаться можно с первой попытки. Добавим яркие, разноцветные карты со множеством интересных закоулков — и рецепт успеха завершен.
Чтобы игра не наскучивала слишком быстро, сделаем расы разными по стратегии: одни требуют быстрого развития (рыцари и варвары), другие — медленного доминирования (колдуны и волшебницы), одни берут свое грубой силой, другие — стрельбой и скоростью перемещения...
Так оно и было сделано. Причем оказалось, что для взрослых идея не менее интересна. Игроки, разумеется, забросали разработчиков письмами и предложениями. И их стали удовлетворять.
Heroes II
Как известно, идеальное продолжение — это когда «все то же самое, но всего гораздо больше». Сторон стало шесть (и удалось сохранить ситуацию, когда все расы требуют разной стратегии развития). Появились масштабные, развесистые кампании. Возникли почти все те механизмы игры, на которых сериал живет до сих пор. Не хватало, пожалуй, только открытых для игрока скриптов и возможностей делать собственные кампании. Иначе мир до сих пор играл бы во вторую часть «Героев»...
Heroes II: на экран пришлось уместить всего побольше. Поэтому размашистостью кисти пожертвовали. |
Правда, с самого начала пришлось делать уступки игрокам. И первой жертвой пала графика. У первых «Героев» она была в духе лучших произведений Диснея — невероятно стильная, яркая, «мультяшная». Но подростки, которые стали основной — или, может быть, самой активной — аудиторией игры, в отличие от взрослых, не терпят несерьезности. И по их настоянию всем, от лучников до гидр, был придан более «традиционный» вид. Впрочем, совсем отступать от своих идей художники не захотели, и яркий праздничный облик игры сохранился.
В стратегической части появились некроманты и возможность «усовершенствования» части войск. Тактика осталась почти той же.
Это интересно: когда фирма 3DO незадолго до своей кончины провела опрос: «Что вам больше всего запомнилось в «геройской» серии?», самым популярным ответом оказались «кампании Роланда и Арчибальда», то есть сценарий второй части игры. Не третьей, не четвертой...
Heroes III
Любое искусство рано или поздно пытаются превращать в систему. Иногда — ко всеобщему благу, но порой муза до завершения процесса не доживает.
Heroes III: рисованные города выглядят куда убедительнее своих обитателей. |
В «Героях» все было сделано единообразно. Любого бойца можно усовершенствовать. У любой расы есть летуны (или их аналог) и стрелки. Долой разбиение на «магические» и «боевые» расы — у всех будут герои обоих типов...
Результат неудивителен: стороны сделались почти одинаковыми. Нет, конечно, есть большая принципиальная разница между драконом, архангелом, гидрой и титаном... но эта разница не так велика, чтобы диктовать различие путей развития. Большинство рекомендаций мастеров по конкретным картам вообще не слишком уделяют внимания «малозначащему» вопросу — за кого, собственно, выступает игрок.
Графическое решение в полной мере отвечало замыслу. Если первые части были в «мультяшном» стиле, то третья — в «открыточном». Детально прорисованные модельки, пререндеренные, но... не очень-то индивидуальные. Зато яркие и — на фоне Heroes II — «реалистичные».
Количество решений и вариантов тоже здорово сократилось. Можешь усовершенствовать — делай это! Если во второй части только некоторые войска (гномы, вампиры) настоятельно нуждались в усовершенствовании, то в третьей это стало, можно сказать, обязательной программой. А все, что обязательно, только зря усложняет игру...
Феномен серии
Тут произошел презабавный парадокс. Дело в том, что, будь Heroes of Might & Magic III самостоятельной игрой под другим названием, они тоже снискали бы лавры, все издания носили бы их на руках... но очень быстро стали бы говорить, что игровой процесс там куда скучнее и примитивнее, чем в Heroes II.
У звездных серий положение особое. Новая часть становится хитом почти независимо от своих реальных достоинств — разве что ее сделали совсем левой задней ногой. А вот следующая пожинает тот успех, который заслужила предыдущая.
Так бывало уже не раз. Чего далеко ходить за примером: закономерный провал Might & Magic IX был не в меньшей степени заслужен восьмой частью, где сценария не имелось и в помине, классы были несбалансированы, а над эстетикой даже не задумывались. Но на нее среагировали так, как на 7-ю — и только к следующей «проснулись». Было так и с Warlords, и мало ли с чем еще.
Во избежание непонимания: я не пытаюсь вас убедить, будто Heroes III — плохая игра. Она всего лишь не «великая» игра. И гораздо слабее второй части по самому главному показателю — геймплею (а также сценарию; простите, но ни по сюжету, ни тем паче по продуманности и разнообразию миссий ее кампании нельзя и рядом ставить с историей Роланда и Арчибальда). С количеством фишечек у нее все в порядке, и она была бы просто превосходной... если бы HoMM II не существовало в природе.
Пришествие Четвертых
Поскольку третьи «Герои», как к ним ни относись, были все же хитом, хитом не могли не стать и четвертые. Однако эта часть не пошла по пути «сделать то же, но побольше». Было решено поискать новых путей.
Перед авторами стояла задача — вернуть те времена, когда за разные стороны играли по-разному. А лучше — чтобы и у каждой отдельной расы было больше одного способа развития.
Первая часть задачи оказалась решена на 100% — пожалуй, по этому признаку удалось переплюнуть всех ранее существовавших «Героев». Сами посудите: раса вообще без магии, призыватели, проходящие мимо монстров воры, усиливающие сами себя паладины, традиционные некроманты... Все отличаются куда сильнее, чем, скажем, колдуны и волшебники в HoMM II (а третьих даже упоминать не будем).
Решить вторую была призвана система зданий, при которой надо на каждом уровне делать выбор — во что мы развиваемся, в эльфов или тигров, в гидр или драконов... Увы, это получилось похуже. И в основном — из-за того, что выбор вышел недостаточно сбалансированным. Я, например, нечасто встречал ифрита... В Disciples,. откуда родом идея, было куда аккуратнее. Зато отлично сработала новая система развития героев — они действительно получаются совсем разными, и «единственно верной» политики партии, как было до сих пор, уже не получается.
Следующей новацией стало помещение героев на поле боя... По этому вопросу сломано столько копий, что можно построить из них ограду вокруг Колизея. Правда, спорили в основном не о том, хорошо это или плохо — а о том, не нарушает ли это дух серии. По-моему — все-таки нет. Герой не стал чем-то полностью подобным своим солдатам — в конце концов, без него армии могут очень немногое. Зато с помощью этой идеи можно действительно уравнять в правах магов и бойцов — так, как это происходит в ролевых играх. Во всяком случае, с одним спорить трудно: развивать героя в IV части намного интереснее, чем в предыдущих.
IV против III
Так что же, все безоблачно? Отнюдь нет.
Heroes IV: главная претензия к графике — недостаточная разборчивость. |
Во-первых, откровенно подкачала графика. На это сначала даже не обратили внимания, но потом и нелепый желтый фон, и аляповатые значки игре припомнили. Тут и третьи, и вторые «Герои» легко возьмут верх над своим захиревшим потомком. Хуже того; она еще и неразборчива. Опознать существо по значку или фигурке на карте порой непросто.
Во-вторых, из-за системы с разветвленным развитием и отмены усовершенствований получилось так, что общее количество доступных войск сократилось. А это любителю стратегий — нож острый. Времена, когда вся игра обходилась 3 типами солдат, остались в далеком прошлом — сейчас это можно простить разве что Europa Universalis, и то не без скрежета зубовного. Да еще всего-то пять типов замков...
На самом-то деле, впрочем, если вспомнить о призываемых войсках, а также не забыть, что солдаты редко принципиально меняли свойства при усовершенствовании, то соотношение окажется другим. А учитывая обилие магии — нам придется признать, что по разнообразию четвертые «Герои» будут покрепче третьих.
Сравнение тактики боя оказывается не в пользу третьей части. Такая штука, как последовательность и комбинации заклинаний, правильный момент применения тех или иных чар, HoMM III практически неведомы. Не верите? Сравните тактические советы по этим играм. Нам в редакцию постоянно приходят и те, и другие, и разница видна невооруженным глазом. По четвертым «Героям» даже существует несколько нетривиальных задач — а в третьих ничего такого, чего не удалось бы решить за пару минут, я пока не видел.
За что «Героев» хвалят, я уже сказал. А причин (настоящих), по которым «Героев Меча и Магии IV» ругают почем зря, три.
Первая: игра оказалась чересчур новаторской. Разработчики отказались от пережевывания старой резины, а подошли к вопросу творчески. Это поняли далеко не все.
Вторая: третья часть породила разочарование, которое выплеснулось на четвертую. Так почти всегда бывает с сериалами.
И третья: для того, чтобы все оценили и новаторство, и блеск новой игры, не хватило одного-единственного: сценария. Я имею в виду сюжет и стиль кампаний, продуманные миссии. Этого не было, правда, и в третьей части, а только во второй... но именно сценарная работа делает просто хит — шедевром. А у 3DO в последние годы с этим были бо-ольшие проблемы — посмотрите хотя бы на Might & Magic.
По правде говоря, я откровенно сомневаюсь, что великий Джон ван Канегем смог бы сделать лучше боевую часть игры. А вот новой истории Роланда и Арчибальда, новой миссии «Спасти / уничтожить гномов» и так далее — сильно недостает.
И — господа, которые теперь будут продолжать серию! Кто бы вы ни были: прошу вас, прекратите же, наконец, после каждой новой игры устраивать своему миру Армагеддон! Начиная раз за разом с чистого листа, вы не делаете интереснее!
Если бы директором был я...
Я постарался бы внедрить в игру как можно больше ссылок на предыдущие части. Как приятно бывает увидеть следы своих прежних дел в новом сценарии! От этого отказались еще при делании Heroes III — и совершенно зря!
К тому же я вернулся бы к графическому стилю второй части. После этого многие нововведения показались бы «соответствующими духу игры»...
Необходимость «прокачки» заведомо бесполезных умений порядком раздражает. Надо бы придать им какой-то смысл или заменить.
Казалось бы, со времени второй части скриптовые решения, подобные Slay the Dwarves («если вы прошли эту миссию, все огры — друзья вам»), можно и нужно было сделать стандартными. И поиграться с этим вволю.
Слишком много в игровой тактике крутится вокруг возможности убить мага одним ударом. Разработчики придумали, правда, неплохое решение в виде «страховки» — зелья воскрешения, — но лучше бы решить вопрос радикальнее (тогда, кстати, и претензий по выводу героев на поле боя было бы куда меньше). Один из вариантов — сделать героев иммунными к некоторым атакам. В конце концов, для ролевых игр эта механика стандартна, да и в Master of Magic на героев многое, работающее против монстров, не действовало в принципе.
И, конечно же, если делать дополнение — то либо придумывать по-настоящему интересный сценарий, либо добавлять много к войскам и магии. А то «дополнение от 3DO» — это уже почти диагноз.