Дата выхода: июнь 2002 года
Читайте на сайте ЛКИ статьи об игре и дополнениях (Shadows of Undrentide, Hordes of the Underdark)
О рубрике |
Почему и отчего первым признаком отравления является посинение трупа? (Стругацкие) Зачем нужны обзоры игр, которые вышли давным-давно? Когда-то почти такой же вопрос задавали по поводу «Советов мастеров». Мы ответили, что руководство, написанное сразу же по выходе игры, не может рассказать об игре все — потому что даже самый лучший специалист не в состоянии полностью разобраться в серьезной игре за какие-то недели. Как показал опыт, мы были правы, и «Советы» стали самой популярной рубрикой ЛКИ. Но ведь обзор, сделанный по горячим следам, тоже может чего-то не учесть. Только время все расставляет по своим местам. В этой рубрике мы рассказываем о том, чем стала игра для нас с вами, какой путь она прошла, чем завоевала сердца, а чем разочаровала. |
— Что еще она может делать? — спросил Грегор.
— А что бы ты хотел? Тигренка? Карбюратор? Двадцатипятиваттную лампочку? Жевательную резинку?
— Ты хочешь сказать — она может состряпать все что угодно?
Р. Шекли, «Необходимая вещь»
Как известно, большинство игр состоит по меньшей мере из четырех частей. Это — игровая механика (то, как устроена сама игра, и как в нее играть), движок (программная реализация этой самой игровой механики, графики, интерфейса и так далее), мультимедийная начинка (графика, звук, видео) и сценарий (сюжет, персонажи и так далее).
Еще в начале 1990-х умные люди из компании SSI, в те времена — счастливого обладателя лицензии на игровую систему Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, задумались над простым вопросом: если в ролевой игре всех интересует главным образом пункт 4, то чего ради каждый раз с нуля делается все? Ну, допустим, графика и звуки нуждаются в обновлении под нужды конкретного сценария; а движок с механикой?
Ведь и в самом деле: под одну только систему Dungeons & Dragons издано несколько сотен сценариев для настольных приключений, и игроки «ходят» эти приключения с большим удовольствием. А неизданных, но от того не менее интересных историй для той же системы — десятки тысяч. А может — и сотни. И игрокам, что характерно, не кажется, будто эта система «устарела» (особенно после выхода 3rd Edition, оказавшейся революцией в жанре).
Вот мастера из SSI и сделали свои выводы. Они материализовались в совершенно невообразимом по тем временам проекте — Forgotten Realms Unlimited Adventures, сокращенно — FRUA.
Это была вообще не игра, а конструктор игр. Собственного сценария в ней не водилось в принципе (хотя на том же самом движке SSI сварганили немало игрушек по Кринну и Forgotten Realms — вспомним хотя бы Death Knights of Krynn, Curse of Azure Bonds, Pool of Radiance...).
Возможности у этого движка были, прямо скажем, скудные. Причем беда была даже не в графике (ну да, псевдотрехмерность на уровне примерно Wolfenstein), а как раз в игровой части. Бой был реализован, по тем временам, неплохо (пошаговый, в расчете на команду из 4 персонажей), но с разговорами — полный швах. К тому же игровой системе урезали хвост по самые уши, оставив всего по минимуму — классов, предметов, заклинаний.
И все же...
Вы будете смеяться, но FRUA поддерживается до сих пор. И по сей день существуют — и развиваются! — сайты, посвященные этому антикварному продукту, и время от времени появляются новые, написанные для него модули.
FRUA был конструктором сценариев и, по совместительству, программой для их проигрыша. Была возможность добавлять собственную графику (например, монстров). Ну, и механику тоже... в очень ограниченных пределах. Карты, события, расстановка монстров, разговор (в том самом предельно усеченном варианте) — все делалось пользователями.
Перерождение
Конечно, идея воссоздать Unlimited Adventures на более современной основе витала в воздухе, по меньшей мере, с 99-го года — с того самого момента, как ролевые игры начали возрождаться из пепла и путем хитроумных заклинаний проникать в верхние строчки Top100, до того прочно «зарезервированные» под жанры action и RTS. И совершенно ясно, что воплощение этой идеи по праву должно было достаться компании Bioware: после блистательного Baldur's Gate счастливые обладатели лицензии на правила и игровые миры D&D не могли не развить успех.
Даже в первой кампании можно найти немало интересного. Заполучить «благородного кота» в качестве спутника можно, если пройти враждебный лес, никого не убив и не ранив. Котище, между прочим, следопыт-вор, обнаруживает ловушки и дерется лучше всех наемников в игре! |
Очевидно было и то, что основой станет третья редакция D&D. Она выгодно отличалась от второй многим — например, гибкостью генерации персонажа. (Во второй редакции почти все воины были по своим возможностям похожи друг на друга, словно братья-близнецы, а маги отличались в основном набором заклинаний.) Но решающим был другой довод: вторая редакция была просто нагромождением правил, непонятно как взаимодействующих между собой. За долгие-предолгие годы своего существования она обзавелась тысячами добавок, улучшений и поправок, и почти каждый новый автор напрочь игнорировал работы своих предшественников... Да если бы и нет — правила не обладали никакой структурой, куда можно было бы встраивать свои нововведения.
Очень полезная штука — нижняя панель, в которой можно точно узнать, как проходит бой, с какой вероятностью вы попадаете по противнику, и так далее. Опытный ролевик сделает из нее много ценных выводов. |
Ну, а третья редакция стала именно системой, и все добавленные даже не оригинальными авторами новинки легко и ненапряжно в нее встраивались. Что может быть ценнее для компьютерной игры, которую будет позволено развивать рядовым пользователям?
Более интересным оказался вопрос о графике. В те времена бал правил легендарный Infinity — плоский изометрический движок Baldur's Gate и Icewind Dale. Для ролевок он считался (и не зря) вполне достаточным, и никто не скажет, что эти игры были некрасивы. Но тем не менее Bioware приняла решение разрабатывать новый — трехмерный. Как вы думаете, почему?
Обычно игроки считают, что виной всему неутомимый бег прогресса и необходимость соперничать с Morrowind и прочими. Это, конечно, сыграло свою роль, но главный довод был совсем другим...
Штука в том, что для рисования изометрической графики и создания из нее игровых уровней надо уметь много. Трехмерный редактор Neverwinter Nights доступен даже «чайнику», и даже встроить в игру новую модель может любой, кто в состоянии худо-бедно совладать с программой трехмерного моделирования (сомневающихся милости прошу на сайт nwvault.ign.com). А вот с Infinity такой фокус бы не прошел. Мало того, что сделать, например, полноценное дерево или модельку персонажа под силу единицам; даже просто собрать их на одном уровне — неслабая задачка. Ведь камера-то не вращается, а это значит, что надо продумывать все предельно аккуратно, не то ключевые точки будут плохо видны, и три четверти времени игрок будет проводить за нагромождением полупрозрачных стенок. А рельеф?! Пейзажи Baldur's Gate великолепны (рискну заметить, что они намного изящнее и несравнимо тоньше проработаны, чем трехмерные красоты NWN или, если на то пошло, сюрреалистические ландшафты Morrowind), но сделать так же или хотя бы достойно сможет только профессионал. А это убило бы на корню всю идею.
Поражение скептиков
Когда Neverwinter Nights только-только вышла, далеко не все обозреватели (в отличие от игроков!) оценили его по достоинству. Причина была, увы, очевидна.
Все воткнувшиеся стрелы честно отображаются. Впечатляет, хотя, когда наш герой идет со стрелой, пронзившей голову от уха до уха, есть в этом некий перебор... |
Сценарий игры — та самая «базовая кампания» — оказался, прямо скажем, не на уровне. Нет, это было вполне добротное приключение в стиле hack & slash, демонстрирующее все возможности движка и механики, но... ничего «берущего за душу». Пройти кампанию было достаточно просто, сюжетных красот в духе Baldur's Gate или Fallout тоже «не завезли»... В общем, «твердая восьмерка».
И вот в одном уважаемом зарубежном журнале я прочитал примерно следующее (точной цитаты, увы, у меня не сохранилось):
Апофеоз манчкинства: любые наговоры на ваш меч... |
«А что до сомнительной возможности создавать собственные модули, то я не понимаю, как это может изменить дело. Смешно предполагать, что какие-нибудь студенты или домохозяйки сделают сценарий лучше, чем профессиональные разработчики!»
Как я уже говорил, я очень уважаю это издание и автора статьи, но тут он откровенно попал пальцем в небо. Причем виной этому — его незнакомство с фактами, известными уже в то время.
Как я уже упоминал, ролевая система D&D существует давным-давно, и к ней написано великое множество сюжетов. Среди них и сотни фирменных, и десятки тысяч любительских.
Но чего автор статьи, судя по всему, не знал — это что любительские сценарии сплошь и рядом превосходят фирменные по всем статьям. Игрокам-настольщикам давным-давно известно: покупая книжечку с модулем, они получат вполне добротный сценарий, но, по всей вероятности, не шедевр. А соглашаясь поиграть у знакомого в нечто сделанное «на коленке» — могут получить полную ерунду, а могут — тот самый шедевр, который очень трудно найти среди фирменных буклетов.
Авторам Neverwinter Nights это явно было известно. Вот они и сделали свою ставку. Кроме того, была и еще одна идея...
Мост между компьютером и...
В нашей стране ее пока не особо оценили. Будем надеяться, что дело изменится с выходом фирменной локализации от 1С. Речь идет о проведении игр «с живым мастером».
Как известно, настольные D&D-приключения ведет живой человек, который отыгрывает весь мир, кроме персонажей игроков. И потому монстры там в среднем действуют намного умнее, чем компьютерные противники, возможностей для разговора и для нестандартных действий — на порядок больше.
Neverwinter Nights против Morrowind |
В 2002 году к вечным вопросам, что лучше — Windows или Linux, С или Delphi, Москва или Петербург, и следует ли разбивать яйца с острого конца или с тупого — добавилась еще одна великая тема. Единоборство двух вышедших почти одновременно ролевых суперпроектов — NWN и Morrowind. Не знаю уж, почему именно это противостояние вызывает такие горячие эмоции, но споры за прошедшие два года так и не утихли. В пользу The Elder Scrolls говорит полная «открытость» игрового мира, где сюжет не «ведет за руку» и дает максимум свободы. Чрезвычайно стильная, немного сюрреалистическая графика (хоть и чрезмерно требовательная к железу, а также не очень детализированная). Элементы action. На стороне детища Bioware — богатство тактики, невероятное разнообразие пользовательских модулей, уникальный сетевой режим. Ну, и ролевая система: при всем уважении к древним традициям серии The Elder Scrolls, тамошнюю ролевую систему никак нельзя назвать удачной или сбалансированной. Не диво, что на стороне Morrowind выступают в основном ценители жанра action, а флаг Neverwinter держат любители «чистого RPG». Вот и получается, что в нашей стране Morrowind популярнее (хотя и ненамного), а в Европе он существенно проигрывает. Впрочем, в Европе он тоже шел неплохо — до выхода дополнений (которые у NWN оказались на порядок сильнее). Что доказывает, что пользовательские модули — это классно, но и про собственную кампанию забывать не след. |
В то же время мастер — обычный человек, которому не так-то просто держать в памяти все таблицы и параметры монстров, делать необходимые расчеты в уме (даром что они очень просты) и запоминать, сколько хитов осталось у третьего гоблина слева во втором ряду. И уже не раз пытались придумать компьютерного помощника, который бы делал за мастера всю «рутину». Кроме того, поскольку игроков и монстров много, а ведущий — один, бои в настольном D&D идут сравнительно медленно.
Одним из самых блестящих шагов в NWN оказалась как раз возможность совместить прелести живой и компьютерной ролевки. Сражения проходят в бешеном компьютерном темпе, а на беседах можно и сосредоточиться... Конечно, кое-что все-таки пропадает — вроде возможности совсем нестандартных действий или роли интонации в беседе. И, безусловно, работа живого мастера в модуле предполагает очень неплохие навыки. Но открывающиеся возможности просто не знают себе равных.
Ролевой киберспорт
А вот чего, похоже, не предполагали и создатели игры — это что их детище станет основой для очень специфического киберспорта. Называется он Adventurer's Guild, и, хотя участников в нем намного меньше, чем в чемпионатах Warcraft, они представляют весь земной шар.
Суть дела в следующем. Есть самый обычный сценарий, цель которого — добыть некий артефакт. Имеется довольно большой мир — обычно с 5-8 городами, кучей лесов, подземелий и прочих радостей жизни. В него запускаются разом 8 групп героев, по четыре персонажа в каждой.
Каждое новое дополнение приносит, помимо всего прочего, новый вид территорий. |
Чтобы выиграть, нужно наложить руку на этот самый артефакт: первое место достается тому, кто первый сумеет продержать его у себя 3 или 5 минут (на высоких уровнях — обычно 5, на низких и средних — 3). Второе место присуждается тому, кто первый коснулся артефакта (если это не та же группа, что в итоге победила) либо тому, кто на момент окончания игры находился ближе всего к цели (и при этом в живом виде).
В результате больше половины игры проходит так, как будто идет обычный ролевой модуль, только очень быстро. Персонажи «прокачиваются», экипируются, ищут сведения об артефакте, выполняют побочные квесты. Наконец сведения добыты — после чего организуется поход за ним (иногда, впрочем, ждут, пока придет другая группа — «зачищать путь» — и крадутся за ней). Ну, и кульминация события — схватка за артефакт: редко когда группе удается оторваться от врагов настолько, чтобы без помех завладеть им.
Поскольку возможностей у героев в Neverwinter очень много, способов сгенерить команду — тоже, самое интересное в такой игре — это необходимость угадывать смысл действий противников и реагировать быстро и адекватно. В свое время на страницах ЛКИ был тест на несколько интересных ситуаций из игры — правда, он оказался сложноват для большинства участников конкурса.
Последнее дополнение позволяет стать оборотнем и опробовать шкуры гарпии, минотавра, вампира, голема... |
Например...
Пикси-камикадзе
Ваша команда идет по лесу выполнять квест. В один прекрасный момент вы видите, что по той же карте, но уровнем выше — по холму, идет другая группа игроков (как известно, тех, кто идет по другому уровню той же карты, прекрасно видно, но напасть на них нельзя). Через некоторое время вы видите, что вам навстречу двигается одинокий пикси. Скорее всего, этот пикси послан противником. Спрашивается, зачем этот пикси тут оказался?
Последнее дополнение принесло с собой немыслимых персонажей. Не бойтесь, на самом деле он все-таки не нежить... |
Если ваши противники действительно чего-то стоят, то они не станут отправлять пикси на абсолютно бессмысленную разведку. Самое логичное объяснение тут другое.
Пикси летит нам навстречу — стало быть, с еще незачищенной части карты. Видимо — с той, где нам следовало бы пересечься с его командой. Смысл, скорее всего, в том, чтобы приманить к нам нейтральных монстров (а потом, когда они нас потреплют, добить нашу команду). Стало быть, плевать на пикси — нужно готовиться встречать тех, кто идет следом. И это будут, по всей вероятности, монстры чисто ближнего боя, вроде великанов (иначе почему пикси ушел от них живым?). Можно попытаться отманить их обратно на вторую группу, хотя это технически довольно сложно.
Дюжина ножей в спину Neverwinter
Не все рады тому, что такая замечательная игра существует. То и дело проскальзывает сообщение, что NWN «отбивает хлеб» у других разработчиков ролевок и даже «послужит причиной упадка жанра».
Их можно понять. Не так давно любая ролевка, убогая, кургузая и недоделанная, все равно находила своего игрока: слишком уж их было мало, ролевок. Любителю жанра играть было элементарно не во что — разве что в сотый раз проходить великие и ужасные Fallout, Arcanum, Baldur's Gate, Wizardry VII...
Теперь такой проблемы нет. Поищите хорошенько в Сети — и непременно найдете несколько свежих сценариев к NWN, которые скрасят вам вечерок-другой. А порой среди них оказывается настоящий шедевр. И есть еще и профессиональная работа: например, польская игра «Ведьмак» делается на движке Neverwinter Nights...
Сегодня халтурным проектам вроде Pool of Radiance или Mistmare «ловить нечего». Жанр становится беднее? Я бы в этом усомнился...
Как по мне, лучше всего о коммерческом успехе игры говорит то, что ее создатели отказались от продолжения нашумевших Star Wars: Knights of the Old Republic. По сравнению с успехом Neverwinter KOTOR как-то «не смотрятся». Да и тот факт, что 1С с запозданием в два года все же решилась локализовать игру, чего-то стоит.
А что до успеха «творческого» — то скрежет зубов конкурентов будет игре лучшим комплиментом.
Если бы директором был я... |
Очень не помешал бы транспорт. Чтобы можно было легально сокращать расстояния, не пользуясь жульническим приемом — телепортационным устройством. Многие сценарии (в том числе фирменные) снабжают героя средством телепортации просто потому, что авторы не чувствуют себя вправе гонять игрока через всю карту десятки раз. Это логично, но игра от этого очень серьезно упрощается. Конечно, можно ставить «стационарные телепортаторы» (и при желании оформлять их как транспорт — вроде корабля Кавальяса из Hordes of Underdark), но это — только паллиатив. Причем пригодились бы средства перевозки двух типов: «станции» (как в Might & Magic или Morrowind) и лошади (для честного, но ускоренного движения). Я оставил бы в разговорах настраиваемую возможность ввести слово с клавиатуры. Разрешать ее стоит далеко не всегда, но в некоторых случаях она привнесла бы в игру возможность задействовать реальную сообразительность игрока. Скажем, детективные модули с этим бы явно похорошели. К редактору модулей я бы приложил подробный учебник с примерами. Не куцее описание, которое есть сейчас, — а солидное издание страниц на 300-500. Ну хорошо — не вместе с игрой, а хотя бы в отдельной продаже... Разобраться самостоятельно можно во всем, но почему бы не помочь людям? Существует книжечка от Versus Books, но она, мягко говоря, далека от совершенства. |