— Красные драконы будут свободными при четных партиях...
— ...но единороги будут свободными весь вечер...
— ...раз за вечер игрок может сменить масть одной из своих карт...
Р. Л. Асприн, «Маленький мифо-заклад»
Вчера я победил ведьму. За свое освобождение она вручила мне адского призрака и двух зомби. Продам их и куплю на вырученные средства белого рыцаря: я ведь, как-никак, служитель добра!
Создание персонажа. В начале мы можем выбрать сложность — и цвет стартовой колоды. |
Загадочный мир Шандалар населен всевозможной живностью — маги и единороги, гоблины и рыцари, дриады и друиды. И все, вплоть до последнего немытого огра, в случае встречи с вами сражаются в магическом поединке. Никогда бы не подумал, что эти твари способны изучить хотя бы буквы, не говоря уже о заклинаниях!
Где-то далеко, кажется, за гранью мира, живет главная сила зла, которой служат пять верховных чародеев (да-да, и тот, что прикидывается белым магом, ничуть не лучше остальных). Понемногу я обзаведусь самыми модными заклинаниями, соберу из них альбом... то есть колоду... то есть книгу чар, уничтожу слуг властителя и займусь им самим. Но до этого еще далеко...
Драконий покер Гарфильда
Перебираем коллекцию карт и готовим колоду. |
Как вы уже, вероятно, поняли, речь идет об игре, в которой герой странствует по миру, сражаясь с его обитателями на волшебных картах. Примерно так же, как в «Демиургах II». Только вот карты несколько другие, да еще намного проще система ресурсов.
Конечно, правильнее говорить не «MtG похожа на «Демиургов», а «Демиурги» похожи на MtG». Игра от Microprose была намного раньше; более того — сами карты, легшие в основу игры, обладают долгой и славной историей. Ричард Гарфильд придумал эту игру около 20 лет назад, и она за это время пережила множество изданий и нововведений. В нее играют на чемпионатах мира с гигантскими призами, а сами карты продаются по всему миру (недавно их издали и по-русски, а до того продавали английскую версию). Хватает у MtG (настольного) и подражателей: в магазинах можно встретить несколько десятков «коллекционных карточных игр» (так правильно называется жанр MtG), в том числе и русские — например, «Берсерк». Но все же — не в обиду никому — ни одна из этих игр не сумела превзойти прародителя или даже просто достичь его уровня.
Правила игры весьма объемны, хотя и не так сложны, как можно предположить. Но я попробую изложить их коротко, надеясь на то, что о «Демиургах» читатель из нашего журнала так или иначе наслышан.
Задача в поединке — лишить противника всех хитов. Для этого используются карты; у каждого противника — своя колода.
Карта мира меняется случайным образом. |
Карты делятся на «земли», источник маны (в «Демиургах» их роль играют эфирные каналы) и заклинания. Заклинания, в свою очередь, могут вызывать существ, разовые эффекты или накладывать чары; в отличие от «Демиургов», есть в изобилии эффекты, которые можно колдовать не в свой ход, чтобы помешать противнику действовать. Например, враг колдует огненный шар, вы в ответ применяете контрзаклинание, а он отражает его своим контрзаклинанием...
У существ тоже есть способности; некоторые из них требуют «повернуть» существо (это примерно как «приседание» в «Демиургах»), некоторые — только маны или даже вовсе бесплатны. Если поворачивать существо не надо — то можно применять способность сколько угодно раз за ход.
Этот дедушка пришел специально по нашу душу. Слишком много белых магов истребили. |
Цветов магии — аж пять штук (те, что в «Демиургах» — зеленый, синий, красный, черный, — плюс белый). И в колоде можно держать не один цвет, а несколько — хоть все разом. Только при этом возникает риск, что заклинания в руку придут одного цвета, а мана — другого...
Белый цвет славится защитами и маленькими, но трудноубиваемыми существами; зеленый — самыми толстыми и страшными монстрами, а также ускорением прихода маны; черный — дешевыми тварями, которые кусают и противника и владельца, и заклинаниями убийства существ; красный — прямым снятием хитов и дешевыми мелкими существами; синий — контрзаклинаниями и всяческими пакостями.
Главное правило игры: если текст карты противоречит правилам, то права карта, а не правила. И это порождает немыслимое обилие возможностей, которые, к счастью, необязательно учить наизусть. Всегда можно посмотреть на карту соперника вблизи...
Всего карт много. Очень много. Даже в игре их куда больше сотни, а там использовано далеко не все. И едва ли не главная часть игры — придумывание идеи колоды и подбор карт для нее. Да, опять-таки как в «Демиургах», только выбор намного шире.
Странствия мага
При таких условиях было бы неудивительно, если бы сами странствия по карте стали откровенно вспомогательной частью игры. Но — их сделали с любовью, и интерес повторной игры в MtG куда выше, чем может похвастаться кампания «Демиургов». (Мультиплеера же изначально не было вовсе — его добавили только в специальном дополнении Manalink.)
Вот так выглядит бой. |
Например, если вы слишком притесняете, скажем, красного чародея, убивая его подданных постоянно (а вы примерно так и будете делать, если задумаете собрать красную колоду), то рано или поздно он объявит на вас охоту, отправляя противников специально против вас. Причем учтет и то, как вы обычно воюете. Много специальных анти-красных карт? Пошлет многоцветного бойца, у которого красные карты — не вся сила колоды. Пользуетесь защитами? Обеспечит возможность их снимать. Нет, конечно, ИИ не настолько совершенен, чтобы находить идеальное противодействие, но он, во всяком случае, старается — и обычно визиты таких «охотников за головами» бывают весьма и весьма неприятны.
Враги не просто стоят на карте, как в «Героях», — они запросто могут погнаться за нами. |
Самые редкие карты добываются из подземелий — тоже великолепно задуманная структура. Подземелье — это мини-лабиринт, видимый с самого начала целиком, где расставлены стражи и призы. При этом в подземелье действуют некоторые особые правила и... в промежутке между схватками не восстанавливается здоровье (только специальными призами!). Это здорово обостряет сообразительность... Выйти можно в любой момент, даже не собрав все призы, но вернуться уже не дадут. Иногда так и стоит делать — ведь вы изначально знаете, что предлагается, и можете определить, что вам нужно, а что придется потом продавать (стало быть, можно обойтись).
Последователи
Коллекционные карточные игры с тех пор пытались приобщить к компьютеру многие. О «Демиургах» сказано уже немало: это — попытка создать карточную систему специально для нужд компьютера. Система получилась во многом удачная, но здорово упрощенная.
Были аркадные вариации на тему MtG: Battlemage и Battlegrounds. Они забавны, и весьма, но... увы, дух MtG с аркадностью не уживается, и это надо признать как факт.
Наконец, есть Magic: The Gathering Online — просто честный симулятор правил MtG для онлайновых поединков. И в нем-то есть все или почти все карты, выходящие в продажу, причем... виртуальные карты надо покупать за такие же деньги, как и реальные картонные прямоугольнички. И у этого развлечения немало поклонников — несмотря на то что сервер предоставляет немало возможностей для довольно неприятного жульничества.
Но игра, о которой мы говорим сегодня, уникальна тем, что лучше всех встроила карточную игру в приключенческую. И потому не утратила актуальность до сих пор — через 9 лет после своего рождения.
Предок предка |
Мало кто знает, что Magic the Gathering... тоже имела своего предшественника. Помимо описанного Асприном «драконьего покера» (его часто сравнивают с MtG, но на самом деле сходство — только в изобилии правил). В XVII-XVIII веках в Венеции было такое экзотическое развлечение, как «Карты шести лучей». Там тоже были цвета, карты со сказочными персонажами и земли. Цветов было, как нетрудно догадаться, 6: красный, синий, зеленый, желтый, фиолетовый и оранжевый, причем оранжевый был, похоже, аналогом белого в MtG, фиолетовый — черного, а желтый был чем-то средним между белым и зеленым. Понятно, почему не было белого и черного — небеса и ад вмешивать в игру в те времена было несколько рискованно. Конечно, игра была намного примитивнее и MtG, и даже ее «детского» варианта — Portal: карт было только 49 (по 7 каждого цвета, 5 земель и «джокер»), колоды были все одинаковые, и, даже если Гарфильд действительно развивал старую идею (в чем я не вполне убежден), то ключевая идея коллекционных карт заведомо принадлежит ему, а не неведомым итальянцам. Между прочим, часть персонажей той игры можно обнаружить на совсем других картах... тех, которые собирал Рон Уизли из «Гарри Поттера». Тут вряд ли надо искать прямую связь: просто те и другие старались задействовать в качестве персонажей легендарных чародеев. |