Мир прекрасен. Он состоит из горных пиков и уютных лужаек, чистейших снегов и ярко-желтого песка. Для бедных повсюду разложены груды золота, а также серы, руды и прочих бокситов. Тут и там располагаются добывающие предприятия, но они не дымят и не бастуют; стоит потрогать их рукой, и они исправно начинают наращивать ваше благосостояние. Всюду ждут героя приятности; карта открывается перед нами, как большой торт, покрытый цукатами, сахарными фигурками и марципановыми розами.
Мир становится то мельче, то крупнее, то сереет, то вновь набирает яркость, в нем появляются и исчезают белые тигры, василиски и другие редкие животные; все в нем меняется, и лишь одно неизменно: эльф всегда стреляет дважды.
Рождение
В 1995 году в бюро регистрации игр появилась такая запись:
Отец: Might & Magic. Род занятий: преуспевающий ролевой сериал.
Мать: King’s Bounty. Род занятий: без определенного места в жанре, предмет массового народного поклонения.
Игра рождена в законном браке. Фамилия получена от отца, внешность и все остальное — от матери. Ребенок полностью здоров.
Папа
Might & Magic до своей свадьбы прожил немало счастливых лет. Когда-то действие этих игр происходило на маленькой, плоской и двусторонней космической станции, заселенной всякой фэнтези-живностью поверх исконных обитателей-роботов. Сериал запоминался в первую очередь обилием загадок: не тех, прости господи, puzzle’ов, замусоривших квестовый жанр, а самых что ни на есть классических, текстовых. Тех, где не предлагалось вариантов ответа.
Стиль первых «Героев» — самый яркий из всех. Может, разве что самую чуточку нарочитый. |
Однако к 1995 году самочувствие M&M изрядно ухудшилось. Пятая часть, несмотря на довольно яркую по тем временам графику, фурора не вызвала (потом M&M обрел второе дыхание, но это совсем другая история). Настала пора позаботиться о наследнике.
Решение было найдено крайне неординарное. Взять вселенную игры — и перенести в другой, стратегический жанр!
Это сегодня идея кажется достаточно банальной — после Battlespire, Redguard, Brotherhood of Steel, Warlords Battlecry, World of Warcraft, Lords of EverQuest... А тогда это было новое слово — если не в игровом дизайне, то в игровом маркетинге уж точно.
Правда, сам мир, как бы это сказать... не сказать чтобы отличался самобытностью. Расы самые обычные, никаких вам умпани и фельпурров — зато все узнаются с первого взгляда, словно родные. История мира? Хм... Есть несколько приметных героев (кое-кто из них, между прочим, был списан с разработчиков). Ах да, еще есть те самые роботы... но в задуманной стратегии они будут только портить антураж, решили разработчики, — и, недолго думая, списали железных ребят с корабля истории.
Что же в итоге дал «Героям» их ролевой отец, кроме своего доброго имени? Небезызвестного вояку Крэга Хака, лича Сандро и еще кое-кого. Маловато? Ну и ладно.
Мама
King’s Bounty куда моложе своего супруга — было ей в ту пору всего-то пять годочков. Зато она успела немало поездить по свету: ее встречали в любом уголочке мира, где водятся компьютеры. Тунгус и друг степей калмык помогли как могли королю Максимусу, а один мой знакомый столкнулся с ней даже в гостинице города Ластурвилль в глубине республики Габон, где далеко не каждый даже внешне представлял себе душ или телефон. Да что там душ — там и о «Тетрисе» слыхом не слыхивали...
О причинах успеха КВ мы уже говорили в апрельском номере, поэтому буду краток. Как писал Эйнштейн Чарли Чаплину, «ваши фильмы понимают все, и поэтому вы непременно станете великим». Чтобы освоиться c King’s Bounty, нужно минут пятнадцать — даже для человека, который в жизни не играл ни во что. При этом игра по праву относится к стратегиям — но не требует ни продуманного планирования, ни быстрой реакции.
King’s Bounty фактически породила новый жанр — «стратегию от первого лица»; но в «Героях» от этой концепции решили отойти. Вернуться к классике «локальной стратегии».
Нет ничего сложнее простоты
Что-то в этих существах есть от «Тайны третьей планеты». Особенно в орке. |
Локальная стратегия — это игра, где экономика, исследования, дипломатия и тому подобные вещи занимают подчиненное положение по сравнению с исследованием и войной. Начало популярности жанра положили Warlords, почти такая же «народная» игра, как и КВ. На самом деле локальных стратегий никогда не было много — их даже меньше, чем глобальных, потомков «Цивилизации». В самом деле: Heroes, Warlords, Disciples, Etherlords («Демиурги») — кто еще? Несколько мелко плавающих проектов вроде «Веснота» и «Мальгримии» и... все.
При этом даже самый отпетый маркетолог не станет утверждать, будто жанр этот «устарел» или «нелюбим народом». Каждая крошечка известий о новых «Героях» и даже много менее популярных Disciples вызывала и будет вызывать бурю. На рынке было и есть много меньше локальных стратегий, чем хотелось бы игрокам. Найдется место еще как минимум полудюжине новых серий.
Так почему же за это никто не хватается? А потому, что безумно сложно делать простые игры. А без них на этот Олимп не взгромоздишься. Вот «Демиургов» попробовали усложнить; игра понравилась, но популярностью ей с «Героями» не тягаться. И не потому, что «нужно делать игры для дураков» (как думают некоторые), а просто жанр это такой. Игры в нем отнюдь не должны быть примитивными или глупыми, но вот освоиться с ними человек должен мгновенно. Иначе получается проект для группы преданных поклонников, но — не народный.
Картографический торт
Еще одна новинка, которой мир обязан в первую очередь именно «Героям», — это идея «геройской карты».
Сколько разных стратегических карт знает мир! Тут и «цивилизаторские» клеточки с ресурсами, и гигантские стройплощадки RTS, и лоскутные политические карты «Европы» и «Тотальной войны»... Но если склеить все это многообразие в один гигантский лист, карту «Героев» взгляд обнаружит сразу и безошибочно. Осмелюсь утверждать, что «геройская карта» — лучший образец стратегической картографии всех времен и народов. Во всяком случае, ничего ярче и вкуснее для игрока пока не придумали.
Эта ролевая система — атака, защита, колдовская сила, знания, удача, боевой дух — сохранилась во всех частях игры. На святое не покусился никто. |
В чем секрет? В первую очередь — в том, что вся карта битком набита «вкусностями». Это и бесчисленные игровые призы — разбросанные повсюду ресурсы, сундучки, шахты, «обучалки», — и маленькие радости для глаз вроде цветов, птичек, деревьев. Такую карту открывают с тем же чувством, с которым снимают обертки с подарка на день рождения: неспешно, смакуя каждое движение. Потому что всякий шаг в сторону от известных земель показывает новые ожидающие нас подарки и красоты.
«Геройская» карта не имеет права быть тусклой или однотонной, она не имеет права даже на реалистичность. Каждый ее кусочек обязан быть ярким, сверкающим множеством красок.
Скажу больше: такая карта не должна даже нести отпечаток индивидуального стиля художника. Например, раса синтетов из «Демиургов», блистательно нарисованная Всеволодом Мартыненко, в «Героях» категорически неуместна именно потому, что слишком «самобытна». Гротеск, мрачность, сюрреалистические штучки и так далее могут быть великолепны в тысяче игр, но — не здесь. Тут нужен простодушный блеск елочной игрушки.
Некоторые известные мне художники презрительно морщили носы, когда при них упоминали этот стиль, — дескать, банальность, лубок, это любой нарисует... Однако же кроме New World Computing уверенно чувствуют себя в этом стиле только сотрудники Blizzard. Многие пытались — ан нет, не выходит! Снова оказывается, что нет ничего сложнее простоты.
Конечно, дело не только в графике. Нужно еще и разнообразие призов, а также «особых точек» карты: порталов, лестниц и так далее. При этом с призами очень важно, чтобы они давали действительно разные эффекты; к счастью, никто из продолжателей «геройского» дела не додумался увеличить число базовых ресурсов — подобный путь мог бы быстро завести серию в тупик.
Великолепная четверка
В первых «Героях» рас было четыре и типов героев — тоже четыре. Вспомним тех, с кого все началось?
Рыцари командовали людьми: эта раса плодится со страшной скоростью, но при равенстве сил откровенно слаба. Никаких летунов, никакой фантастики — просто честные копейщики, мечники, всадники, стрелки, паладины. И в качестве «младшего» типа бойцов — бессмысленные и медлительные крестьяне, на которых даже деньги не тратили — не было смысла. Стрелки — всего одного вида, и те довольно-таки дохлые. Мораль проста: рыцарь не устоит против развившегося противника, а значит, его стихия — быстрый натиск. Отстроить замок он может раньше всех.
Замок чародея из первых «Героев» — самого опасного героя в эндшпиле. |
Варвары тоже не летают, но войска у них куда более необычны: гоблины, орки, тролли, волки, огры, циклопы. Тролли — отличные стрелки, да и орки ничего себе.
Колдунья, хозяйка лесного замка, берет себе на службу, наоборот, исключительно странных бойцов: летунов (феи, фениксы), стрелков (эльфы, друиды)... Гномы отражают магию, единороги слепят. В общем, ни одного бойца без фокусов. Все это весьма недешево стоит и посредственно отражает атаку, зато пакостит противнику многообразно и с чувством.
Наконец, чародей — обладатель самого жуткого монстра в игре — дракона, — который летает и не подвержен магии (и потому, если в войске у вас только драконы, можно с наслаждением пользоваться чарами Армагеддона). А пока очередь до дракона не дошла, в бой идут другие тяжелые боевые силы — минотавры, гидры, грифоны, быстролетающие горгульи... Даже «младший по званию» — кентавр — хоть и слабенький боец, но все-таки стрелок, а не простое «мясо для вражеских мечей». Если дать чародею развиться полностью — против этих армад не устоит никто, но армии у него дороже всех, что и дает шанс остальным.
Кроме войск, отличались герои и способностями: рыцари и варвары усиливали своих бойцов (первые — в основном по защите, вторые — по атаке), а колдуньи и чародеи активно изучали волшебство. Магическая система была забавной: параметр «знания» определял, сколько копий заклинания маг заносит в свою книгу. То есть если чародей со знанием 6 заходит в город, где в магической гильдии предлагаются молния, благословение и замедление, то всех этих заклятий у него станет по 6 штук.
Сейчас многие горячо утверждают, что первых «Героев» почти не заметили и фурора они не произвели. Подозреваю, что эти многие в те времена не слишком следили за игровыми событиями.
Приведу один пример. В 1995 году, как известно, игры в нашей стране были исключительно пиратскими и продавались на рынках. Так вот: впервые рынок в Митино был увешан рекламой этой игры. Продавцы дисков с «коллекциями игр» (как раз входили в силу CD-ROM вместо былых дискет, и игры обычно продавались «оптом», десятками на одном диске) вдруг ощутили, что одни-единственные Heroes of Might & Magic могут принести им больше прибыли, чем очередной выпуск Crazy Collection.
А по электронной почте я тогда получил от своего знакомого из Америки, человека от игр далекого, такое письмо: «Я тут впервые увидел компьютерную игру, ради которой, пожалуй, не жалко нескольких вечеров. Называется Heroes of Might & Magic. У нас в них играет весь офис, причем задерживается для этого после работы на пару часов. Сроду не видел, чтобы здешние программеры оставались в конторе в нерабочее время!»
На пике славы
Настал 1996 год. Железо было горячо — и его выковали. Появились Heroes of Might & Magic II: Succession Wars.
В наши дни, когда для простенького дополнения («двадцать новых карт, десять артефактов и два нейтральных монстра») разработчики требуют год, трудно себе представить, что за полтора года можно сделать вот что:
Полностью переработать движок, а заодно адаптировать игру для Windows 95 (оставив вариант и для DOS). Изменить всю графику, сделав существ мельче, чтобы больше всего помещалось на экране, — при этом не потеряв фирменного стиля. Приделать роскошную CD-музыку (по тем временам — hi-tech!) в невиданном дотоле в компьютерных играх стиле: так называемую CD-оперу. Внедрить систему «усовершенствованных войск». Добавить две новых расы. Дать героям, помимо четырех базовых характеристик (атака, защита, волшебная сила и знания), еще и навыки (поиск пути, лидерство, удача, некромантия и так далее). Перекроить систему магии. Наплодить немыслимое количество новых артефактов и других вкусностей. Создать две, не побоюсь этого слова, гениальные кампании.Как это возможно? Представления не имею. Рекорд не побит и в обозримом будущем побит не будет.
Теперь их шестеро
Первое, что замечал взгляд нового игрока, — две новых расы. И если волшебники, по большому счету, напоминали колдуний, только армии у них были потяжелее и помедленнее (вместо фениксов — стреляющие титаны, равные по силе драконам, вместо летучих феечек — хоббиты с пращами, а големы и вовсе чрезвычайно напоминали гномов), то некроманты оказались непохожи ни на кого.
С такой разношерстной толпой о боевом духе можно забыть. Так повелось еще с King’s Bounty. |
В первую очередь, герой-некромант пополнял свое войско за счет убитых противников, делая из них скелетов. Правда, для существенного эффекта навык некромантии надо было «прокачать», но в итоге некромант оказывался способен к длительным «автономным плаваниям» вообще без подкреплений. Помимо этого, его войска знать не знали, что такое боевой дух, а все живые существа испытывали в их обществе такое омерзение, что мораль у них падала ниже точки замерзания.
Сами по себе войска некроманта не блещут, кроме разве что высших вампиров, которые воскрешают сами себя за счет выпитой вражьей крови. Но возможность собирать легионы скелетов делают эту расу серьезнейшим противником — особенно на карте с избытком крестьян, гоблинов и прочей мелкой живности.
Четыре же исходных расы остались при своем... если не считать усовершенствований войск. Хотя вроде бы все бойцы остались те же, на самом деле каждая сторона получила по 3-5 новых воинов в своих рядах.
Некоторых солдат улучшать надо было обязательно: так, лучники в своей усиленной форме начинали стрелять дважды за атаку. Другие без этого отлично обходились: эльфы, например, всего лишь становились чуть быстрее (ибо эльф всегда стреляет дважды!). А в условиях нехватки ресурсов вопрос, кого оставлять в «базовой комплектации», а кого — нет, становился предметом непростого стратегического решения.
Усиление получили не все. Зверье — волки, единороги, гидры, фениксы, вепри — принципиально не улучшаются. Ничего не знают о личностном росте и войска первого уровня (да, крестьяне так и остались ни при чем). Зато человекоподобные бойцы 2-6 уровней улучшаются непременно — что, в частности, заметно повысило шансы рыцарю на поздних этапах игры.
Новая ролевая система
Начиная с HoMM II у героев есть такая штука, как навыки. На каждом новом уровне предлагается улучшить какой-нибудь один из предложенных вариантов. Навыки эти здорово меняют игру — особенно некромантия. Но и другие тоже очень неплохи: поиск пути, благодаря которому варвары пулей проносятся по топким болотам, любимая колдуньями удача, мудрость, открывающая путь к высшим уровням волшебства (ведь в первых «Героях» даже тупейший из варваров мог постичь чары любой ступени!).
Кроме того, магия переводится в более естественную форму — с маной, так, что на 1 единицу знания приходится 10 баллов маны. Эта система сохранилась до наших дней.
А вот «куклы Барби», то есть фигурки персонажа, на которую надевают разные ценные вещи, еще не было. И герой мог запросто вооружиться шестью волшебными мечами, словно бог Шива, или надеть восемь пар сапог на зависть любой сороконожке. Ограничивался только общий объем мешка.
Роланд и Арчибальд
Но все эти вкусности не так важны, как блистательные кампании игры. С тех пор немало воды утекло, немало издано «Героев» и дополнений к ним, но кампании Роланда и Арчибальда остаются лучшими за все существование серии.
Два брата-наследника, злой Арчибальд и добрый Роланд, воюют за престол. Мы можем выбрать любую сторону (а в процессе нам еще и предлагают изменить своему сюзерену, если есть такое желание).
Казалось бы, что в этих кампаниях такого особенного? Простенькие ролики (хотя и отлично озвученные), нехитрый сюжет, умеренная сложность. Однако каждая миссия воспринималась как нечто особенное. И вот почему.
Не счесть алмазов пламенных... |
В первую очередь, нам постоянно приходилось делать значимый выбор. Идти за короной — или собирать войско? Охотиться на гномов по огромной карте — или пропустить эту миссию (а ведь рейтинг нашего прохождения зависит от потраченного времени)? Охотиться на черного рыцаря — или дать ему спокойно унести ноги? Взять на миссию колдуна — или же некроманта? Все это требовало размышления, и последствия своих решений мы постоянно чувствовали на себе. Нет, тут в самом деле нет ничего хитрого... но только обычно в цепочке миссий мы понимаем, что нас ведут за руку, а тут чувствовали себя полководцами, планирующими настоящую кампанию. Редчайшее, скажу я вам, ощущение.
А в последней миссии за Роланда сфинкс спрашивал у нас в качестве загадки: кто, дескать, истинный король? Большинство игроков отвечало: «Роланд»... и тут наступал момент истины. Потому что старший-то — Арчибальд. И эта простенькая «покупка» многих заставила по-другому взглянуть на мир игры.
Дополнительная прелесть была в том, что как раз в это время возрождался ролевой сериал Might & Magic. И последствия «Героев» сказались там на судьбе мира.
Конечно, сюжет Succession Wars ни в какое сравнение не идет, скажем, с Warcraft III. И все-таки в этих кампаниях было больше, чем просто цепочка миссий. А я по пальцам могу пересчитать стратегии, о которых возможно сказать то же самое.
Через год студия Cyberlore подготовила дополнение ко вторым «Героям» — Price of Loyalty, но единственной реальной новинкой, если не считать карт и кампаний, оказались жилища элементалей и других нейтральных монстров. Наступила пауза — до 1999 года.
Величие упадка
Третья часть — Restoration of Erathia — многими считается высшей точкой серии. Я это мнение категорически не разделяю.
В третьей части снова перерисована вся графика и изменена игровая система. Добавился второй слой карты — подземелье. Количество войск возросло капитально. Да и других возможностей прибавилось.
Восьмиградье
Замков у нас теперь — целых 8: к людскому, лесному, некромантскому, волшебному, чародейскому и варварскому добавили еще болотный и демонический. У каждого замка — не по одному, а по два типа героев: волшебный и боевой. По этой причине от многих привычных войск пришлось отказаться: друиды, стрелки и прочие «боевые единицы» были повышены до звания героев.
Люди перестали быть только расой смертных без примеси фантастических существ. В их пользу у чародеев конфисковали грифона, а также призвали на военную службу ангелов. Лесной народ получил свою разновидность дракона, отобрал (опять-таки у чародеев) кентавров и приручил пегаса. Волшебники обзавелись загадочными гремлинами и нагами, а также захватили себе нейтральных джиннов...
Поле разбито на шестиугольники, но без надобности их не показывают. Надобность бывает нечасто. |
Конечно, нового много. И посмотреть на свеженьких монстриков, спору нет, приятно, и пощупать их возможности тоже... Только вот нечаянно потерялось всякое своеобразие рас. У всех теперь есть летуны. Все умеют стрелять. Все сражаются в ближнем бою. И можно играть хоть за лесной народ, хоть за людей, хоть за демонов — стратегия и тактика от этого практически не изменятся. А это значит, что, хотя на первый взгляд рас — восемь, на самом деле она всего одна. Или нет, все же две: некроманты — и все остальные. Некромантический замок, единственный из всех, сохранил своеобразие. Спасибо и на этом. Ну, еще можно отметить новую расу — демонов, которая выделилась порталом между городами. Другие новички — болотные — вообще оказались какими-то несерьезными и дохловатыми.
Для пущего единообразия усовершенствования тоже постригли под одну гребенку. Усовершенствовать теперь можно всех. Точка. И эльф уже больше не стреляет дважды. Не от рождения, во всяком случае, — а только после перехода в новое качество...
В довершение в игру добавили «прогрессивную» систему с наряжанием героя. С одной стороны — это приятно, что на героя теперь можно надеть то, что он подобрал в странствиях, и он больше не будет идти по жизни в четырех парах штанов... А с другой — этот «шаг к реализму» здорово ударил по призам. Ведь теперь нет никакого расчета собирать артефакты, которые не сильнее уже имеющихся. И что с ними делать? Держать слишком много героев тоже смысла нет — и войск на всех не хватит, и опыт на большую толпу делить жалко. А значит — изрядная часть призов лежит на карте напрасно. Не пригодятся.
Реализм — хорошая штука... когда речь идет о физике в боевике или о достоверном моделировании танка Т-34. Но в фэнтези он нужен куда меньше, а когда он идет в ущерб геймплею — тем паче.
Главная беда таких ошибок — в том, что игроку (и тестеру, и разработчику тоже) очень трудно их вычислить. Ведь и правда приятно нарядить фигурку персонажа! А то, что от этого потом будет скучнее играть, — понять совсем нелегко. То же и с одинаковыми расами: поначалу это незаметно, ведь бойцы на самом деле отличаются — совпадает только общая тактика и стратегия. В итоге скука подкрадывается незаметно и безо всяких видимых причин.
Я не раз слышал высказывания такого рода: «Третьи «Герои» — отличная штука, только я, видать, уже староват для этих игр. Помнится, три года назад я месяцами резался во вторых, а теперь как-то некогда, да и лень все это проходить...» Но ведь не в возрасте дело: кампании Warcraft III те же «усталые и пресыщенные» проходили на ура и не по одному разу. Третьи «Герои» — коварная игра: она изо всех сил прячет свои недостатки.
Модная серость
Серьезнейшая ошибка была допущена и в графике...
Вспомним, что такое для компьютерных игр 1999 год. Полным ходом идет техническая революция. Игры наперебой хвастаются реалистичными эффектами — и даже те из них, кто не спешит переходить в третье измерение, в обязательном порядке создают свою графику в 3D-редакторах и борются за ее реалистичный вид.
Ячеек разного вида в третьих «Героях», к счастью, немало. Но все же обидно, если есть два шлема и ни одного ожерелья... |
Так бывает всегда; в угаре от новых возможностей игроки скандировали: «В новый век — без спрайтов!» и другие подобные глупости. Со временем стало ясно, что три измерения нужны, мягко говоря, не всегда, но для этого надо было прежде прийти в себя от опьянения трехмерностью. «Герои», к счастью, не взяли на вооружение трехмерный движок — это был бы в те годы гарантированный конец всему, — но за реализм поборолись. А реализм в применении к «геройскому» стилю породил то, что и должен был: серость.
Я имею в виду в первую очередь прямой, а не переносный смысл этого слова. «Фирменная» сочная графика резко потускнела. Положительно выделялись лишь некоторые города (людской, демонический), а вот лесной и болотный замки затянула все та же серая дымка. Ну, и карта... Насыщенные цвета из нее ушли, уступив место «реалистичным» — затуманенным и блеклым.
Яркие и четкие портреты персонажей тоже ушли в прошлое. Вместо них начали давать «телевизионные ракурсы» — это когда в экран (в нашем случае — в пиктограмму героя) попадает вместо головы только физиономия, причем со срезанными лбом и подбородком. Но если в телевидении это делается затем, чтобы лучше видеть глаза, то здесь глаза как были точками, так и остались. Выразительность раньше обеспечивали как раз головные уборы, бороды, размашистые прически... А что осталось?
Кстати, добавление в игру ангелов — тоже серьезнейшая стилистическая ошибка. Не существует ни одного мало-мальски приличного произведения фэнтези, где на поле боя вместе с армиями вылетали бы вооруженные мечами ангелы и архангелы. И это не потому, что христиане обидятся, а потому, что такое использование ангелов неуместно, нелепо и пошло, оно разрушает стиль и иллюзию реальности мира. И в удачных настольно-ролевых сценариях вы такого тоже не найдете. Так неужели нельзя было задуматься над тем, почему их там нет? И удержаться от внедрения своей «гениальной находки»?
Повторюсь: дело тут не в чувствах христиан. Их как раз (настоящих) такой галиматьей не заденешь. Просто в «высокое фэнтези» (терпеть не могу этот термин, но тут пригодится) они не вписываются — так же, как невозможно представить себе, скажем, армию виннипухов.
Черепаховая болезнь
Всем известно, что количество нередко путают с качеством. Эта беда постигла в свое время жанр пошаговых стратегий.
Вот если бы здесь прибавить яркость цветов — неужели картинка стала бы хуже? |
Известно, что в боевиках и в ролевках ценится продолжительный геймплей. Обидно, когда сюжет пролетается за пару часов! А потому разработчикам стоит стремиться к длинной игре. И вот маркетологи, недолго думая, перенесли эту идею на пошаговые стратегии — чем едва не угробили жанр.
Ведь стратегии — они сильны в первую очередь многократной игрой. Настоящий игрок никогда не скажет: «Я прошел «Цивилизацию»». Или — «Героев», хотя понятие «прохождения» в обеих играх вроде бы вполне присутствует. Ядро «Героев» — одиночные карты.
У третьей части по сравнению со второй время прохождения отдельной карты выросло более чем вдвое. А это значит, что уже не до отработки тактик, не до экспериментов — за время, пока игра не прискучила, стратег успевает сыграть за каждую расу всего несколько раз. Глубину игры так заметить невозможно — даже если она есть. Это уж не стратегия и даже не тактика — это экскурсия по заповеднику монстров.
Черепаховая болезнь — чрезмерно замедленный геймплей — бич жанра. И самое страшное то, что с ней почти не борются. Она фактически убила серию Age of Wonders, напакостила «Героям» и даже «Цивилизации», список ее жертв огромен — и все равно находятся умники, которые выдают многочасовые сценарии за достоинство своего продукта. Только в последние годы (не без помощи Сида Мейера) постепенно начало приходить осознание, что с черепаховой болезнью необходимо бороться, а не гордиться ею. Ну что ж, лучше поздно, чем никогда.
Слово защите
Может показаться, что третья часть вышла никуда не годной. Так вот: ничего подобного я сказать не хочу. Она была вполне достойной игрой — если только не сравнивать ее с Heroes of Might & Magic II.
Некромант, ставший демонологом, штурмует замок Природы. |
Безусловно, в ней присутствовал фирменный «геройский» геймплей, неплохие, хотя и чрезмерно затянутые карты, много интересных находок.
В числе самых приятных находок — подземелье, второй слой карты. Прелесть идеи в том, что меняется сама структура игрового мира. Ведь обычная карта представляет собой плоский лабиринт; когда хочется сделать там, скажем, мостик через часть территории — приходится применять порталы. Подземелье — куда более гуманное и интересное решение.
Второй громадный плюс третьих «Героев» — специализация персонажей. В предыдущих частях они были красивее, но... одинаковые. Четыре рыцаря отличались именем и портретом, и более ничем. То ли дело — герои со специализацией! Правда, от нововведения кое-где пострадал баланс: так, например, герой Академии Сольмир начинал свою трудовую биографию с заклятием Chain Lightning, которое на первых порах отлично заменяло ему армию... Но для такого даже баланса не жалко.
«Герои III» имели все шансы стать великой игрой. По мнению многих — и стали. Но на самом деле их роль в развитии сериала крайне печальна. Жаль, что понимание этого приходит слишком медленно...
Dance macabre
Да, игра фактически была убита третьей частью. Именно третьей, а не четвертой. Но...
Известен интересный феномен удачных игровых серий: за ошибки, допущенные в одной части, расплачивается следующая.
В Wake of the Gods можно разрушать города и менять их тип. Почему бы и в официальных «Героях» не сделать чего-то подобного? |
Дело в том, что одна не вполне удачная игра (если только это был не полный кошмар) неспособна убить эйфорию от предыдущих частей сериала. И даже если разработчики пошли совершенно неверным путем, она продастся отлично. Но — постепенно подточит радость поклонников, и на следующую часть те взглянут уже без розовых очков. Она-то за все и расплатится. Тем паче, что неверные решения, скорее всего, постараются усугубить.
(Между прочим, так было и с Might & Magic. Восьмую ее часть делали без сценариста — нонсенс! Но ее продали неплохо, а вот девятой публика уже не вынесла.)
Третья часть «Героев» пожала совершенно не ею заслуженные лавры. Для развития коммерческого успеха было выпущено два больших дополнения — Armageddon’s Blade с новой расой элементалей и The Shadow of Death со свежими артефактами. Обе были снабжены кампаниями, серыми, как штаны пожарника. Затем пошли уже совсем наглые дополнения — без единой новинки, просто кампании — и ничего больше. Даже перечислять их не буду — стыдно.
Самой удачной попыткой дать третьим «Героям» новую жизнь стали не фирменные дополнения, а «народный» In the Wake of Gods. Авторы дополнения безошибочно нащупали одно из слабых мест игры — затянутые и однообразные миссии — и предложили свой скриптовый язык, способный оживить кампании.
Шаг в сторону — побег
Еще три года — и в недрах 3DO вырастают четвертые «Герои».
Мир Might & Magic за это время сильно изменился. Уже третьи «Герои» нарочито отказались от наследия вторых: действие происходило на другом континенте — видимо, чтобы как-то обосновать совершенно другой набор монстров. Так, походя, была убита одна из ключевых идей серии — преемственность игр.
Ну а по завершении HoMM III мир и вовсе приказал долго жить. Катаклизм, однако!
С некоторых пор в 3DO решили начинать каждую новую игру с чистого листа. Хотел бы я взглянуть в глаза тем, кто принял эту концепцию...
Итак, в четвертых «Героях» с нами новый мир, новая (конечно!) графика, новые расы, магия и вообще вся игровая система. Что это дало и чего стоило?
Герой вынимает меч
Сами герои в кои-то веки перестали быть в сражении сторонними наблюдателями и вступили в бой лично. Это было главной новинкой — ее и превозносили, и проклинали. С одной стороны, герой не стоит просто так на поле брани — вроде бы неплохо. Но ведь это значит, что его могут убить? К такому повороту событий мало кто был готов. Это уже другая игра. Бессмертие персонажей давно стало одним из канонов серии. В Disciples — пожалуйста, а вот «Героев» не троньте.
Три героя в одной армии? А почему бы и нет! |
Кроме того, очень трудно на таких условиях строить баланс. Если герой будет хлипок здоровьем, его будут сразу убивать — вместе со всей его замечательной магией (что регулярно и происходит). Если он будет телом крепок и могуч — то войска низкого уровня могут стать ненужными, потому что даже начинающий герой будет их с успехом заменять. Если он будет начинать слабеньким, а потом расти до немыслимых пределов — то в середине игры уже не заведешь нового персонажа, он не доживет даже до первой выдачи опыта...
Тут, правда, удалось отыскать красивое решение. Главную опасность для героя представляют, конечно, стрелки и маги; так вот, в четвертой части войска могут блокировать линию стрельбы друг другу. Почему бы и нет?
Далее, вполне логично, что, если героя убили, армия будет ходить сама. Без вождя. Это естественно, но очень непривычно. А кроме того, это означает, что можно наплодить сколько угодно армий (и доблестно запутаться в них).
Правда, водить войска без героев в бой невыгодно: и силы у отряда будут не те, и опыт за уничтожение противника уйдет в никуда. Зато армия теперь может сама прийти к месту назначения — ей не нужен герой-«челнок», который занят тем, что подтаскивает подкрепления из города к основному герою. Гуманно.
Пять цветов, не считая шестого
Рас в игре осталось всего 6: одна — «силовая» — обходится без волшебства, а пять других соответствуют цветам магии. Цвета эти — все те же, идущие от Magic: The Gathering и засветившиеся, например, в Master of Magic, «Демиургах» (без белого) и так далее. Смысл тоже не изменился: белый — цвет защиты и лечения, красный — разрушения и прямого урона, синий — контроля над разумом, зеленый — призыва существ, черный... сами понимаете, чего.
У каждой расы, как и в третьей части, по два героя — магический и боевой. При этом герои по мере развития получают новые навыки из разных веток специальности; и выбор второй ветки в дополнение к основной переводит героя в «продвинутый» класс. Например, боевые способности и магия Жизни (белая) делают паладином.
Вор дорвался... |
Интересней всего получились два боевых героя: вор и дворянин. Вор замечателен способностью проползать мимо монстров, ставя у них под носом флаги на шахты, собирая призы... и получая опыт за этот проход. Тем самым он набирает опыт вообще без армии! К этому прилагается жульнический прием: дав в товарищи вору мертвого героя другого типа, мы заставляем нашего ниндзя делиться опытом с покойничком, последний, после воскрешения, становится много на что способен. Войска вора (красная раса Хаоса) не слишком сильны, невзирая даже на наличие драконов, но правильная игра вором дает убийственные возможности для скоростного развития. Очень интересная тактика.
А «боевой» герой Порядка оказался хоть и очень необычен, но слаб. Его специализация — хозяйство, он добавляет ресурсов и ускоряет рост существ. Все это очень здорово, но, чтобы набирать уровни, надо воевать — а как, без способностей-то? Правда, войска Порядка настолько хороши, что о лучших и мечтать не приходится.
Кстати, о войсках. Из Disciples была позаимствована идея давать игроку выбор: какие войска строить в городе — из двух возможных вариантов на каждом уровне. Это совсем неплохая мысль: ведь не так уж много при развитии города принимается решений. И обычно надо построить все или почти все... Словом, сама идея хороша. Беда только в том, что в итоге город дает нам только 5 родов войск из 8 возможных (на первом уровне даются оба вида). А это как-то маловато! Будь уровней не 4, а хотя бы 7 (соответственно, 8 родов войск из 14) — это порадовало бы игроков куда больше.
Все расы в итоге оказались весьма своеобразными. Сила белой магии — в создании героя, усиливающего самого себя, этакого сверхпаладина, в одиночку уничтожающего драконьи стаи. Синие стравливают врагов друг с другом — тем и живут. Красные утаскивают ресурсы и отстреливают вражеских героев, пока те не обложились защитами. Зеленые заклинаниями и способностями собирают толпы бесплатных существ. Черные... черные ведут себя как всегда. Немагическая Мощь оказалась чуть слабовата — но этого следовало ожидать. Все мы знаем, что на самом деле круче — Might или Magic.
По следам чужих ошибок
Увы, многие неверные решения третьей части в четвертой получили широкое развитие. Графика окончательно утратила праздничные цвета и перешла в блеклую желто-серо-зеленую гамму (особенно жутко получилась желтушная информационная панель на треть экрана). Куцыми портретами наградили не только героев, но еще и все войска — прощайте, выразительные фигурки на интерфейсной панели.
Ну и кампании... Мало того, что они остались такими же безыдейными, как в HoMM III; миссии сделались еще длиннее. Причем достигалось это с помощью гигантских лабиринтов, концы которых связали порталами. Другими словами, из кампаний исчезла всякая стратегичность: теперь надо просто пройти длинный-предлинный коридор, набитый монстрами. А если есть ветвление — еще хуже: пройти, потом вернуться, пройти вторую ветку...
На хорошей карте для «Героев» глаза разбегаются: куда пойти, что первым хватать? Как в известной сказке: «одну ягодку беру, на другую смотрю, третью замечаю, а четвертая мерещится». Ну, а на плохой вариантов нет: иди прямо и раздави всех, кто встанет на твоем пути. Не получается — вернись, набери солдат и повторяй до готовности.
Запоздалое прозрение
Поначалу четвертые «Герои» получили свою дозу аплодисментов. Девятки и десятки в рейтингах, множество всяких «наших выборов», и даже графика — о ужас! — получала сплошь 9-10 баллов из 10 возможных. Последнее можно объяснить только массовым гипнозом: если бы эта игра называлась как угодно, но не «Героями», даже восьмерки этой графике вовек не видать.
...И 9 баллов за графику? Ну-ну. |
Однако прошло немного времени... и на HoMM IV начали коситься недобро. Кто-то вдруг заметил, что игре «не хватает глубины», кто-то уличил в нехватке баланса... Только это тоже был самообман. HoMM IV уж всяко глубже третьей части (кто не верит — вспомните, сколько придумано задач по четвертым «Героям» и сколько по третьим), а баланс хоть и сомнителен, но он ни в одних «Героях» идеальным не был.
На самом деле свой удар нанесли: пресловутый эффект серии, откровенно неудачная графика и посредственные миссии. Только как-то неудобно солидному стратегу говорить, что дело в некрасивой картинке. Особенно если до того ее расхвалил почем зря.
3DO еще могла спасти игру. Надо было лишь выпустить в дополнении кампании по-настоящему профессионального уровня. Игра вполне это позволяла. А заодно похоронить желтушное меню — благо нетрудно. Но — увы. Вышедшие дополнения ничего нового в игру не добавили. Обычные бездарные миссии без сюжета, смысла и собственного вкуса. Жаль.
И жальче всего даже не саму игру. И не фирму 3DO — она сама выкопала себе яму. Обидно за идеи, которые пострадали от сущей нелепости — плохого графического дизайна. Трудно решиться развивать их — после такого...
Новая надежда?.. |
Ренессанс или?...
Что было дальше, хорошо известно. 3DO, не выдержав неудачи четвертых «Героев» и девятой Might & Magic, закрылась, а права достались Ubisoft. И пятые «Герои» разработаны в России — компанией «Нивал».
О пятых «Героях» мы в этой статье подробно говорить не будем. Во-первых, не в наших это принципах — обсуждать судьбу игры, вышедшей только что. Во-вторых, им трудно пожаловаться на недостаток внимания в этом номере.
Выживут ли Heroes of Might & Magic после всего, что с ними случилось, станет ясно довольно-таки скоро. А мы желаем им всяческих благ. Не так много у нас мощных стратегических серий, чтобы позволять им сгинуть в безвестности.
Если бы директором был я... |
Я бы объединил все игры по вселенной Might & Magic в единую сюжетную линию — и под угрозой увольнения запретил бы сценаристам даже произносить слова вроде «армагеддон», «катаклизм» или «уход в другой мир». Сила общей вселенной — именно в том, чтобы одна игра цеплялась сюжетом за другую, как в Warcraft и World of Warcraft. Поступать иначе — значит бесполезно тратить собственное богатство. Я начинал бы работу с каждой расой с обсуждения ее стратегических особенностей. И все ее войска подчинял бы единой идее. Это куда сложнее, чем начинать с красивой картинки (как поступает 99% разработчиков), но только в этом случае вся работа по созданию войск и рас будет проделана не зря. Стоит довести до конца работу по восстановлению фирменного стиля. В том числе, уж простите, избавиться от ангелов, сделать людей людьми и так далее. И вернуть графике исходную яркость и насыщенность. Даже если ради этого придется отказаться от трех измерений. Необходимо дать игрокам средства для изготовления кампаний, причем полновесных, как минимум — не слабее, чем кампании Роланда и Арчибальда. Не следует бояться вручения скриптов в чужие руки. Bioware рискнула поставить на это со своим Neverwinter Nights — и не прогадала. Я бы внимательно присмотрелся к идеям из неофициальных дополнений — и постарался бы, вероятно, привлечь кое-кого из их разработчиков к дизайну продолжения. Куклу персонажа надо убрать. И вернуться к старой, нереалистичной системе вторых «Героев». Да, игроки вначале взвоют. Но потом успехом игры это непременно окупится. У миссий в кампаниях должны быть разные концовки. Хотя бы у некоторых. Вообще, если кампания линейна, ей для успеха необходим просто потрясающий сценарий. |